普罗米修斯锁在高加索山的悬崖上,每天被鹰啄食肝脏。肝碎了即长好,第二天再被食,无休无止。
西西弗斯被迫永远只做一件事,把滚到山下的巨石推到山顶上,一遍又一遍。
十八地狱的恶鬼,油锅榨,刀山割,火海烧,石磨碾……周而复始,永不轮回。
电影《恐怖游轮》,女主登上大海中漂泊的游轮,与同伴自相残杀;每次把同伴杀绝、自杀后,即复生,再杀戮……
这些,都是地狱艺术加工呈现的场景。堕入的人承受极致苦难,从身体到心理,再深入每一个情绪、情感细胞,越来越极至,且循环往复,永无解脱。
所有网游,共同特征就是重复。每次从头再玩过,技巧提高一点,收获增加一点,体验丰富一点……越强大的网游,越让玩家猜不透,体验不够,就像DNA螺旋上升的阶梯似的,永远爬不到头,登不了顶。
玩家可以选出身,定人设,赢财富,做贡献,与现实中的玩伴一起创建新世界,经历人世向往的一切。
所有人性的心理需求,舒适、挑战的“依赖”与“独立”,安全、刺激的“封闭”与“开放”,熨帖、新异的爱恋与“传承”,以及相互认同、推崇的“归属”与“自尊”,相互体察、渗透的“同情”与“共情”,乃至“返真”与“审美”、“崇拜”与“崇高”需求,都能得到满足。
如此,网游即心理“闭环”,把人锁住。若非玩家必须吃穿用度才能活,他们宁愿永远待在里面。
但是,一切都是虚拟,所有归于幻相。玩家在网游里,除了操控杆、按键、屏幕,不与任何现实打交道,也从未改变过任何物体的形状和位置,更谈不上提升它们。
打完游戏吃、喝、拉、撒、睡,他们甚至不知道食饮怎么做出来,房间怎么打扫干净、整理条顺、保持清爽。
玩家与同伴说不尽共同语言,对于现实中的人情世事,一窍不通。他们沉迷于网游中的角色,无论其角色如何神通广大,现实中连一星灰尘都搬不动。至于与其他人、其它物体深入融合的体验、认识,改造它们时的酸甜苦辣、成败得失,他们不屑于品味,认为乏味——但现实中遇到丁点儿挫折,可能把他们搞疯。
我们活着,衣、食、住、行,与现实中的需求对象互动;因“性”延伸,与现实中的伦理对象互动——更上层级心理需求满足,将以上对象升级为价值对象、情感对象、美感对象、崇仰对象、善爱对象,并与之互动达成。
如此,我们的“全意识”与越来越多人、越来越多事物及相应环境交融,向我们意志的源头延伸,向太空、宇宙,我们意志的归处弥漫。
不与现实交融的人,是不再呼吸的人。即使在网游的虚拟世界封“神”,回到现实世界的玩家,也只会吃、喝、拉、撒、睡,因被冷落、丢“面子”闹情绪——他们的“全意识”,在现实中提升不到“同情”与“共情”及以上层级,将来只会与基础需求的“非生命物质”一起物化。
尘归尘,土归土,他们的生命,不会有丁点儿痕迹留下——如果你正好想起燧人氏钻木取火、神农尝百草、黄帝造战车的话,更认为是这么回事。
地狱把堕入者困在里面蹂躏,一遍又一遍;网游把玩家吸在里面调戏,一轮又一轮。虽然体验相反,但“死性”的本质相同,如同鬼魂凝视深渊的倒影。
页面更新:2024-05-18
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