《王者荣耀》进入“金融级”实名制时代背后:谁来救救游戏?

《王者荣耀》进入“金融级”实名制时代背后:谁来救救游戏?

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9月6日,腾讯官方宣布,将于下周对《王者荣耀》的健康系统进行升级,将接入公安部的权威数据平台用于验证游账户的实名信息是否为未成年人,进而判断是否将游戏账户归类进防沉迷体系。

金融行业从业者肯定对公安部门的数据平台很熟悉,这套数据数据系统除打击违法犯罪外,很重要的用途是用于金融征信,用以验证借款人本身的真实身份信息和金融行为状况以控制金融风险。用以判断账户的实名信息是否为未成年人,可以说是“小菜一碟”。

引入公安部数据,也成为继《王者荣耀》“史上最严禁令”、今年6月上线的“未成年人游戏消费提醒”服务和去年2月份的“腾讯游戏成长守护平台”后,腾讯在规范未成年人游戏行为方面的最新动作。

在去年7月份,腾讯针对《王者荣耀》游戏推出健康系统,将12岁以下用户的游戏时长限缩至单日一个小时,将12岁以上未成年用户的时长限制在两个小时以内。这个标准远超广电总局著名的“防沉迷”规定中“3小时为未成年人健康游戏时间、5小时以上为不健康游戏时间”。

在今年6月20日,针对未成年人超额游戏消费的问题。腾讯宣布上线“未成年人游戏消费提醒”服务,针对系统识别出的可能的未成年人游戏消费,腾讯将主动联系用户进行关注。

而在更早前,代表腾讯最高管理层的“总办”亲自主导设计了一个产品:腾讯游戏成长守护平台。通过将未成年人的游戏账户与家长的QQ、微信账号打通,实现家长对未成年人游戏行为的管控。

将未成年人游戏行为的管理权回归给家庭,也成为腾讯管理未成年人游戏行为的主要理念。这背后的无奈原因之一就是:

作为一家互联网公司,腾讯在线上能做的已经不多了

其实很难想象的一件事,是在人工智能技术快速发展的今天,长于线上产品设计研发的腾讯,在今年组建了一支200人的电话客服团队。

这支团队的主要工作,就是给游戏账户的持有者打电话,询问其家庭的未成年人是否有过度游戏或过度游戏消费的问题。腾讯披露的数据是,自6月中正式组建以来。这支团队已经累计打出去200万通电话。

在电话客服甚至逐渐被传统企业抛弃的今天,腾讯组建这样一直“低效”团队的背后,反映了一个事实,就是在防范未成年人沉迷游戏这件事上,腾讯“隔着网线”在线上所能做的已经很少很少了。

腾讯作为全球最大的游戏厂商,包括《王者荣耀》、《英雄联盟》等游戏都有数千万级的日活跃用户,每天上亿的账户和游戏消费行为,腾讯很难在实际运营过程中对每个账户的行为和每一笔消费进行监督和追溯。

目前来看,在防范未成年人沉迷游戏和过度有效消费上。腾讯在行为发生前,为家庭提供了管理工具;在游戏行为中,又以远超管理部门规定的标准,来管控未成年人的游戏行为;而在游戏行为后,又主动对家长进行提示。

这次引入公安部权威数据平台后,也更加保证了这套系统的可靠性和可行性。这不仅国内,即便在全球也是非常罕见的管控机制。

从“管管游戏 救救孩子”到“管管孩子 救救游戏”

但即便如此,我们仍然看到很多家庭将未成年人的教育问题,一股脑的归结到游戏产品和游戏厂商身上。而社会舆论和大众舆论,也非常乐于跟进这样的社会新闻,相比于理性思考,社会氛围更乐于去责难背后的商业公司。

8月底,一位8岁孩子在午夜0点47分坠楼身亡,而在此前23点时该名孩童在iPad上进行“吃鸡”游戏。因此家长认为孩子的坠亡与吃鸡游戏有直接关系,对媒体宣称:要将游戏公司告到破产。

大众舆论很乐于捕捉和传播这样的社会新闻同时,既没有去查问家长对孩子的监管缺位,才是直接导致孩子坠楼的真正原因;也没有去查问为什么在厂商提供完整管理工具的情况下,8岁孩子会在凌晨时分仍在进行游戏行为。

自PC开始走入家庭,再到移动终端普及到95后,中国社会已经习惯将家庭教育失败直接归咎给游戏产品。正如在90年代习惯于将家庭教育失败归结给电视,在80年代将家庭教育失败归结给金庸的武侠小说和青春偶像一样。

而在这样的社会氛围裹挟下,目前国内的游戏产业乃至整个文化娱乐产业,正遭遇近年来最严厉的政策“卡脖子”问题。相比体量足够大的腾讯和网易,很多中小游戏公司和附属产业正面临着严重的生存危机。

从当初戒网瘾医院背后的“管管游戏,救救孩子”,今天更应该做的是要求家庭能“管管孩子”,以顺便救救游戏产业。

游戏同样是今天中国输不起的一个产业

今天普通中国家庭,乃至很多拥有决策权的管理者都未能理解的一个事情,是到底如何定位游戏作品。

或者说,在今天中国家庭普遍生育率不高的情况下,是否仍然要“救救”游戏产业。

数据上看,来自游戏工委的数据统计是2017年国内游戏市场实际销售额2036亿元,位居全球第一。

而看不见的是,作为文化娱乐产品,游戏所拥有的巨大文化价值。在老生常谈的九大艺术:绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影和游戏中,游戏是如今发展最快和表现力最强的艺术形式,也是今天普通大众尤其年轻人最愿意亲身参与其中的艺术形式。从长期发展看,第九艺术实际上必然会发展成为第一艺术。

这也让游戏产业产生了巨大的影响力,电子竞技、数字广告、二次元产业、网络资讯、电商等等,只要是新兴经济,几乎都与游戏产品有着千丝万缕的直接商业连接。没有游戏的互联网世界是暗淡无色的。

事实上,本土游戏公司的后退,并不意味着年轻人与这个“第九艺术”绝缘。相反,在今天的互联网世界中,用户可以方便的通过各种途径触达全球每个游戏。输掉游戏产业,跟输掉文化产业这个国人的精神世界,其实相去不远。

同样,游戏也是今天继军工之后,最主要促进科技发展的产业之一。谷歌公司跨时代的人工智能AlphaGo,正是在“围棋”这个中国最古老的游戏上大放异彩;而VR和AR目前最重要的应用领域也就是游戏产业;今天几乎所有的手机都是触摸屏,但大家几乎都忘了最早诠释触摸屏优越性的是一款名为《水果忍者》的游戏作品。

因此不管怎样看,作为今天科技产业、文化产业的明珠之一,游戏几乎都是中国输不起的一个产业。相比国内很少喊打喊杀,却存在更大危害的烟草和酒类产业,游戏产业的负面效应在正确政策引导下其实很容易管控,而游戏产业的长期价值却要远超过这两个行业。

所以,还是管管孩子,救救游戏吧。

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页面更新:2024-03-12

标签:荣耀   王者   公安部   腾讯   游戏   实名制   未成年人   中国   账户   家长   孩子   产业   家庭   金融   艺术   时代   数据   科技   公司

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