游戏:思考现实生活的另类参照

游戏:思考现实生活的另类参照

  不少人把游戏比作精神鸦片,然而,游戏是如何进入生活的?又是什么力量使得玩家欲罢不能?如果能通过分析找到这个力量,或许我们就能更深入地理解游戏。

  打开思考的实验室

  通常我们都认为文科学者的研究依赖于图书馆,书籍就是研究所需的资料和工具,不像理工科的学者,他们往往有一个自己的实验室来进行科学研究、做项目。实际上,很多大众文化里面的作品都给我们提供了分析问题的实验室,它甚至给予我们很多实验的数据,让我们看到很多不一样的东西。

  在很多游戏中,我们会经历一种“另类历史”。现实生活中,我们有已发生的历史,但是很多游戏会设计一个另类的历史,让你投入进来。比如,著名历史模拟游戏“三国志”,通过让玩家扮演一个角色,作为历史的参与者,进入时代的洪流里,甚至可能引导天下的变化或者走向。而另一些游戏会把我们邀请到未来,可能是一个后末日的废土世界。在游戏中告别现实的都市生活,我们骤然发现许多日常东西变得极其重要,会拼命探索已经被毁灭得不成样子的世界,拼命搜寻放进自己的物品袋里。在《死亡搁浅》《赛博朋克2077》等作品中,一瓶纯净水可能非常珍贵!你与今天身边的很多事物获得一个全新的关系。

  现在的VR游戏做得很逼真,在那个“发光世界”中,我们获得了对当下世界另一种反思视角。这时游戏其实扮演了一个打开思考的实验室的角色。在忙碌而疲惫的日常生活中,我们不会对很多问题展开思考:如果不这样,如果历史里少了这样一个人物,这个世界会怎样?你扮演这个人物亲自入局的时候,你会做出一些不同行为,会带来新的思考,这个世界可能会有不同的可能性;或者反过来思考,可能当下我们的很多所作所为恰恰就导致了末日场景。通过游戏,我们与今天世界的联系方式就有了多样性。

游戏:思考现实生活的另类参照

  以交互的方式带给我们真实的体验

  25年前,我将游戏称作为“第九艺术”。就艺术形式而言,游戏的交互性是非常独特的特色。

  让我们对游戏与电影做一个并置性分析,考察一下游戏玩家跟屏幕的关系同之前的电影有何区别。观看电影时,我们是观影者,与屏幕的关系纯粹就是看与听。但是玩游戏时,参与者就不是单纯的观众了,而是玩家——我们通过键盘、手柄、鼠标等进行控制,与屏幕的世界发生交互关系。

  从这个意义上说,键盘或者手柄实际上构成了玩家的“义肢”,用贝尔纳·斯蒂格勒的术语来说就是“体外器官”。我们通过手,可以拿起一个物品,可以做一件事情;但是我们也能通过体外器官做事,在我们看到的发光世界里去拿起一个东西或者跑动。我们按一个按钮,就可以让自己在那个世界里的“虚体”做一个动作,与环境发生互动,影响它里面的变化。这使得游戏在艺术形式上达成突破,呈现出自身独特的形态。

  游戏世界是一个“虚拟”世界,我们可以通过两个方式来讨论:本体论的方式和现象学的方式。

  从本体论角度,我们可以说这个世界是虚拟的、幻想性的、不存在的。我们在游戏世界里面游戏,但把屏幕拿开后,就立即返回真实世界了。但是,从现象学的角度来看,它在我们面前构成了一个非常真实的世界。因为我们与环境互动,做一个动作来破坏一所房子,或者我是一个飞机驾驶员,按一个按钮,对面的目标就被打掉了。因此,在现象意义上来说,它是非常真实的,而且构成了我们关于时间的“真实”体验。比如我们玩两个小时的游戏,随着时间流逝,在游戏中做了哪些事情,产生哪些感受,这份体验是真实可感的。现代战争几乎与玩电子游戏的体验一模一样,不再一定是面对面的厮杀搏斗,我们坐在屏幕前按键,就可以操控无人机执行任务,从而在真实世界里面产生真实的效应。因此,游戏可以通过交互的方式带给我们一份真实的体验。

  电子游戏恰恰是对“玩”的一种收窄

  电子游戏可以被视作为实验室,进而,可以被视为艺术形态的一个升级。但是,对于“玩”(play)这件事而言,电子游戏意味着什么?它是一种升级,还是一种全新的方式?在人类学的意义上,“玩”是一个很基本的实践。通过游戏,我们在实现一种创造性的思维。

  在某种意义上,很多奇奇怪怪的不符合我们这个世界既有设定的才是“玩”。“玩”会使得我们生活有很多新的可能性,这是我给予“玩”的非常高的哲学定位。在小孩子眼里,各种东西都可以成为玩具,譬如大人的名牌包包会被拿来过家家,变成“菜篮子”……现在一些数字精英成为这个时代的英雄人物,可能他们在大学里面就在玩,尝试一些不同的做法。马斯克很多想法看上去很好玩,搞火箭、去火星等。正是“玩”使得很多不一样的事情变得可能了。

  但电子游戏恰恰是对“玩”的一种收窄。如果在电子游戏中的“玩”完整取代了我们在日常生活中的“玩”,那么创造性在“玩”里面不只是缩减,而且会消失。因为在电子游戏中所有“玩”的方式都是被程序化了的。假设一个玩家想走进街边的一个房屋,但程序没有相应的设置,那么房门背后就没有空间让他去探索。电影《头号玩家》中,主人公忽然说要试试看反过来走,竟然发现可以走,然而这种意外的“自由度”本身,恰恰是被程序化好了的“后门”。

  尽管现在有很多所谓的开放游戏,理念是我们可以探索任何地方,但事实上任何我们可去的地方都是事先程序化的,所探索的所有空间都是被设定好的。所以在电子游戏中,人类学意义上的“玩”所带来的创造性、把不可能变成可能的潜能被割裂了。我们只能按照规定好的程序化方式来进行游戏。这不是对“玩”的丰富,而是压缩。(社会科学报社融媒体“思想工坊”出品 全文见社会科学报及官方网站)

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页面更新:2024-04-29

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