腾讯财报会议:分析师“逼问”吃鸡游戏,腾讯总裁如何作答?

腾讯财报会议:分析师“逼问”吃鸡游戏,腾讯总裁如何作答?

前言:昨天腾讯公布了Q3财报,腾讯在营收保持高速成长同时,盈利水平也在提升。在第三季度,腾讯实现总收入达到人民币652.10亿元(98.25亿美元 ),同比增长61%;

期内盈利为人民币180.47亿元(27.19亿美元),比去年同期增长67%;净利润率由去年同期的27%增长至28%。

11月16日,腾讯股价上涨2.3%达到391.8港元,腾讯总市值也来到37000多亿港元,合4700多亿美元。在财报发布后,腾讯高层也接受财报电话会议,由新浪科技翻译。[企鹅生态]也仔细看了下,包括这样一些有趣信息:

1.在会议上,多位分析师连续提出关于“吃鸡类”游戏的问题。

[企鹅生态]此前也指出过吃鸡类游戏,有着足以威胁《王者荣耀》地位的可能性。在小米、网易先后发布类似手游后,分析师显然对腾讯如何反击很好奇,包括摩根大通、花旗、中金等多个投行分析师连续对此进行提问。

对此,腾讯总裁刘炽平表示,腾讯已经在PC端跟进“生存类”游戏,并与《绝地求生》的出品方保持频繁沟通。

而在手游端,腾讯有自己的研发计划,并有一系列生存游戏的手游在开发中。其中包括《穿越火线》手游的“生存游戏”版本,包括另外一款腾讯代理的《光荣使命》。两款游戏都取得超过2000万用户的预约注册。

而对于腾讯生存类游戏未来会如何发展。腾讯CFOJames Michelle表示生存类游戏暂时不会出现“赢者通吃”情况。而生存类游戏最靠谱的商业化方向,PC端是出售游戏软件,手机端会以道具和饰品为主。

2.类似阅文、腾讯音乐娱乐集团这样的分拆独立上市,腾讯不认为是常态策略。

腾讯“概念股”如今备受看好,阅文赴港IPO当天即大涨超过80%。腾讯音乐娱乐集团也传闻估值百亿美金。这也让外界对腾讯未来还是否会继续分拆一些业务好奇。

对此,刘炽平表示这不会是常态:阅文集团有一些特殊,尽管腾讯是控股股东,但这家公司的成长是独立于腾讯之外的,而且此前也进行了一系列的并购,所以上市交易更加顺理成章。相比而言,腾讯大多数的业务还都是自有业务,具备留在腾讯体系内发挥协同效应的条件,所以未来将业务,尤其是腾讯全资控股的业务进行剥离的情况不会是常态。

3.腾讯与Snapchat谋求战略合作。

腾讯之前通过公开市场收购了Snapchat超过10%的股份,颇有“雪中送炭”给这家在北美被Facebook严重挤兑的社交平台的意思。在微信国际化并不顺利情况下,这也让外界对此产生遐想。

对此,刘炽平表示:腾讯在Snapchat发展的初期就进行过投资,两家公司合作已久,我们也与Snapchat的创始人保持良好的关系。我们认为Snapchat颇受年轻人欢迎,希望双方有更多的协调合作,建立更为紧密的关系,并且探索未来在战略层级的更多合作。

4.微信公众平台不会纳入企鹅号体系。

企鹅号正在成为腾讯大内容战略的“公共后台”,而这也让很多内容生产者,比如[企鹅生态]好奇,微信公众平台是否会与企鹅号打通。对此,刘炽平表示这是两套体系:

微信公众号是一个独特的,可以自产自销的平台;内容提供者可以自主经营其公众号,累积粉丝,这个平台会继续存在。另外一方面,还有很多内容提供者,他们也在腾讯的其它平台上发布内容产品,我们需要将这些内容整合到一个统一的内容平台上,也就是我们所说的企鹅号,为用户提供一站式的体验,界面和内容管理。

以下为分析师会议全文,再说遍,是由新浪科技编译,可阅读原文查看:

麦格理分析师Wendy Huang:公司最近发布的生存类游戏得到了市场的青睐,此类游戏对公司的业绩有何影响?另外,今年公司剥离了一些资产,比如阅文集团,搜狗等,腾讯对于这些公司的长期策略是什么?

刘炽平:生存类游戏在市场上非常受欢迎,也是对公司而言非常重要的游戏品类。我们已经在PC端跟进,与生存游戏的出品方保持频繁沟通。同时我们注意到中国市场上已经出现了生存游戏的手游,公司有自己的游戏产品研发计划,有一系列的生存游戏正在开发之中,其中有一款最近会发布,就是《穿越火线》的生存游戏版本,还有我们刚才James提到的由公司代理的生存游戏《光荣使命》。两款游戏分别都取得了超过2000万用户的预约注册,体现了市场对此类游戏的热情和兴趣。长远来看,这类游戏才刚刚兴起,与此前的射击类游戏有相似的地方,而最受欢迎的射击类游戏在过去这十年内没有什么大的变化,所以不难理解一些对射击类游戏的新的演绎会引起用户热烈的反映,我们认为市场对这类游戏由潜在的需求。未来我们会与此类游戏开发者合作,公司也会进行相应的改编,推出更多有差异化的生存类游戏产品。

腾讯的投资策略是追求开放平台上的合作,自2010年起,我们开始投资不同类型的公司,为腾讯业务的发展助力,同时,公司也可以为合作伙伴提供流量,基础设施。腾讯所投资的企业在这些年中的增长,同时受益于行业的发展和腾讯的支持,其中有些企业已经可以上市,我们很高兴看到他们的壮大,并且相信我们所投资的企业,未来会有越来越多逐步成熟,并具备上市的条件。另外,阅文集团有一些特殊,尽管腾讯是控股股东,但这家公司的成长是独立于腾讯之外的,而且此前也进行了一系列的并购,所以上市交易更加顺理成章。相比而言,腾讯大多数的业务还都是自有业务,具备留在腾讯体系内发挥协同效应的条件,所以未来将业务,尤其是腾讯全资控股的业务进行剥离的情况不会是常态。

大和证券分析师 John Choi:公司最近将内容业务整合到企鹅号平台,未来公司的广告业务会否也在此同一平台开展?另外,可否更为详细的介绍一下最近对Snapchat的投资?

刘炽平:关于公司的内容平台,腾讯一开始就有几款信息流产品,最主要的就是微信公众号系统,还有QQ平台上看点,也有比较大的增长,腾讯新闻app也提供信息流产品,还有基于兴趣的资讯推送app快报,我们的一款浏览器也就有信息流功能。所以可以说我们有各类的信息流产品。一方面微信公众号是一个独特的,可以自产自销的平台;内容提供者可以自主经营其公众号,累积粉丝,这个平台会继续存在。另外一方面,还有很多内容提供者,他们也在腾讯的其它平台上发布内容产品,我们需要将这些内容整合到一个统一的内容平台上,也就是我们所说的企鹅号,为用户提供一站式的体验,界面和内容管理。广告系统则是另外一套机制,如罗硕瀚所言,公司也在努力将附属于各个内容平台的广告系统整合成一个统一的,按效果付费的广告平台。短期之内可能会对其附属的内容平台造成影响,但是长期来看,整合之后的广告平台会有更高的效率,为广告客户提高更多便利。

腾讯在Snapchat发展的初期就进行过投资,两家公司合作已久,双方对于这些年来取得进展和创新也非常满意,我们也与Snapchat的创始人保持良好的关系,这些都促成了腾讯对Snapchat的长期持股。最近我们有机会以非常具有吸引力的价格收购Snapchat的更多股份,我们认为Snapchat颇受年轻人欢迎,并且在业务和产品方面不断有创新,有继续成长的潜力,所以我们才做了收购更多股份的决定,希望双方有更多的协调合作,建立更为紧密的关系,并且探索未来在战略层级的更多合作。

巴克莱分析师Gregory Zhao:公司最近宣布了各个业务的人工智能战略,人工智能将如何促进腾讯的既有业务?比如游戏,广告和社交业务。人工智能技术如何提高公司业务的效率?另外,公司的金融服务,比如支付,财富管理,和保险,在国内的增长势头都不错,那么公司在国外市场与对手的竞争策略是什么?如何吸引当地用户?

刘炽平:人工智能的概念有几个层次,首先,人工智能对腾讯的各个业务都有帮助,过去一个季度,我们检视了人工智能技术对公司各项的助力,比如提供更好的内容推荐,更精准的广告推送,更好服务金融服务用户,更为准确判断用户信用情况,等等。其次,公司希望令我们的合作伙伴也从人工智能技术中获益,帮助各个行业的合作伙伴提高效率,更好了解客户,更准确分析数据,希望通过云服务向合作伙伴输出我们的人工智能技术。

公司支付业务从最开始就是服务海外的中国人,中国的出国人数每年都在增长,通过跟随这些或是旅游或是出差的中国人的脚步,我们来拓展当地市场。海外拓展我们采取的是与当地企业合作的方式,我们认为每个市场都受到非常严格的金融监管,而当地企业具备与监管者协调的专长。我们的全球拓展,不是通过竞争,而是通过合作实现的。我们利用当地企业的专长,引入我们的专长,和从国内带过去的用户流量,来达到共同受益的效果。

美银美林分析师Eddie Leung:可否介绍一下公司过去一两年不同产品的用户使用时长的变化?尤其是数字内容的用户使用时长的变化?另外,QQ和QQ空间非活跃用户减少的原因中,转而使用微信占比有多少?

刘炽平:公司各个产品的用户使用时长都有增加,主要原因是人们使用手机时间的增加,尤其是平台级别的产品,比如微信,QQ,浏览器,因为这些平台提供的内容越来越多,提供的用户服务也越来越多。第二,内容越来越多以视频形式出现,所以使用时间也会拉长。第三,推荐技术的应用和提高也令用户使用时间更长。还有,公司游戏平台的月活跃用户数和使用时间也都有提高。

QQ非活跃用户减少的原因之一是向微信的转移,大多数人是在两个产品上都花时间,某些用户使用某一种产品的时间更多。用户年龄增长一些之后,可能使用微信的时间更多,而QQ为年轻用户所喜爱的特点有所加强。

摩根大通分析师Alex Yao:有一个关于生存类/射击游戏的问题,对于某些类型的游戏而言,常常出现赢者通吃的情况,生存类/射击手游会否也出现这种情况?这个领域的竞争态势如何?公司的生存类/射击移动端游戏最近几天表现如何?

James Michelle:关于生存类/射击游戏是否会出现赢者通吃的情况,现在还为时尚早。即使是最传统的PC端第一人称射击游戏,没错,腾讯《穿越火线》在国内的市场份额确实不错,但是我们的《火影忍者》和《使命召唤》也有还不错的市场份额。国外市场,除了《战地》,《使命召唤》和《侠盗猎车手》之外,还有一系列成功的PC端和主机第一人称射击游戏。移动端生存类/射击游戏还处于发展初期,在移动设备上的射击体验不如PC端好。

花旗银行分析师Alicia Yap:公司如何计算《魂斗罗:归来》和《大战神》等最新游戏的递延收入?三季度的移动端游戏营收增长了84%,主要原因是往季营收的递延,还是三季度游戏营收收入递延期缩短?如何实现生存类游戏的商业化?第二个问题,可否详细介绍一下在云计算和人工智能方面的投资计划?投资对象是某些技术还是与相关技术开发者的合作?

罗硕瀚:三季度新游戏的营收周期比较短,因为没有历史上的参照,来延长递延周期。三季度的《王者荣耀》有许多即时消费装备,没有计入递延收入,所以出现了移动端游戏营收增长非常大,而递延收入环比增长只有几个百分点。

James Michelle:关于生存类游戏的商业化的问题,此前PC端射击类游戏的商业化方式是软件出售,而近来开始出售游戏装备。 未来的商业化趋势也是以装备和装饰商品的售卖为主。

刘炽平:公司在云计算和人工智能的核心技术方面确实进行了很多投资,实力很强,但是如果我们将这些优势转化为服务于各行各业的具体解决方案,需要很多合作伙伴,这就是我们所说的投资。

中金分析师Natalie Wu:公司为何请别的游戏工作室来代理生存类游戏《光荣使命》?另外,电商类微信小程序占比最大,有无商业化计划?

James Michelle:公司希望满足不同玩家的需求,给玩家最好的体验,以PC端第一人称射击游戏为例,《穿越火线》的开发是为了满足一部分玩家的需求,《火影忍者》是为了另外一部分用户的需求,而《使命召唤》的玩法更加复杂。同样,从第一人称射击游戏发展而来的生存类游戏也会有同样的开发合作,有些会自己研制,而有些会请其它工作室开发,目的是满足不同玩家的需求。

电商通过微信公众号,小程序和其它营销手段进行推广,很多实现了非常迅速的成长,比如京东和拼多多。我们目前的阶段还是帮助这些电商企业得到更多用户,帮助用户找到适合的商品。

瑞穗证券分析师Jin Yoon:James提到说信息流业务收入同比有下降,原因是什么?其中哪些因素会对四季度和明年有影响?信息流广告营收的下降会否使得按效果广告付费业务的收入增加?

James Michelle:我之前提到说媒体广告营收部分中,视频广告营收同比增长超过70%,但是新闻广告环比和同比都有下降,同比下降的一个原因是去年有奥运会,另外一个原因是,公司的信息流广告并没有大力推广,我们最主要的工作还是在获取资源,提高技术能力和用户体验,而没有强调营收增长。这种趋势会延续到四季度,因为提高内容质量,增加原创内容,整合广告系统平台不是一两个季度就可以解决的问题。公司在过去整合社交媒体广告系统的时候也经历过同样的过程,当时我们通过整合,将服务于QQ平台的广点通应用于微信公众号和朋友圈,而那个过程经历了几个季度。而一旦完成,我们的营收增长更加具有可持续性。另外,我们没有看到其它广告收入因为信息流广告营收的下降而增长。

汇丰银行分析师Qi Zeng:第一个问题,公司在消费贷和其它金融产品的销售方面有什么进展?第二个问题,最近有关于公司在无人驾驶技术方面的报道,请问进展如何?无人驾驶在公司所有人工智能技术研究方面的优先性如何?

刘炽平:公司的金融科技服务有几个层面。第一是微众银行,贷款业务的增长非常不错;第二是在线财富管理平台理财通,我们提供更为标准化的货币基金产品和其它固定收益产品,用户数量和每用户投资额都有不错的增长,最近我们发布了保险平台微保,该平台拥有保险牌照,利用该牌照我们可以与行业内领先的保险公司或者我们投资的险企,如众安,合作,销售这些公司的保险产品。

无人驾驶技术研发对腾讯而言还处于初期,我们与车企和其它伙伴合作,现在有地图支持,车载解决方案,包括娱乐系统,语音识别与服务。一开始还是我们向车企提供辅助驾驶系统。

瑞士信贷分析师Thomas Cheung:公司PC端及移动端游戏的每用户贡献营收有多少?

罗硕瀚:三季度,大型多人游戏每用户贡献营收为350-670元人民币,休闲游戏为110-500元,手游为170-180元。(天恒)

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页面更新:2024-03-02

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