游戏中的bug都是怎么来的?

游戏中的bug通常是由程序代码中的错误或者设计缺陷引起的。有时候,游戏开发者会在测试时忽略某些情况,导致游戏出现意料之外的问题。此外,不同的硬件和软件配置也可能会导致游戏出现bug。

当游戏开发者编写程序时,可能会犯一些错误,例如语法错误、逻辑错误或者算法错误。这些错误可能会导致游戏出现意外的行为,例如崩溃、卡顿、图像渲染问题等。此外,游戏设计中的缺陷也可能会导致bug的出现。例如,设计不良的关卡可能会导致玩家无法完成任务,或者某些物品无法使用。另外,不同的硬件和软件配置也可能会导致游戏出现bug。例如,某些显卡或处理器可能与游戏不兼容,或者操作系统中的更新可能会影响游戏性能。为了避免这些问题,开发者通常会进行测试和优化,以确保游戏能够在尽可能多的硬件和软件配置上运行顺畅。




BUG这个存在,阻拦在开发者和玩家之间。游戏中的每一个致命的错误,每一次突发的崩溃,对于开发者而言都是一次巨大的打击。


那么BUG是怎么产生的呢?简单来说,游戏中会产出BUG大抵是下面三个原因造成的:

1. 程序员没有能力修复,所以让玩家来承受。

2. 可以修复,但修复的投入大于回报,那就当做没看见。

3. 在测试当中没有遇到,玩家发现了。

以上,就是玩家为何会在游戏中看到BUG的原因。


BUG产生之后,一般由玩家反馈至开发者,但开发者也很苦恼啊,因为他要面临一个问题——重现BUG。你找到一个BUG容易,但开发者要解决一个BUG时就需要从根源入手,测试BUG真正触发的条件是什么,这需要耗费大量的时间。

简单举个例子:

在一款游戏中,开发者遇到一个玩家提供的BUG,他苦思冥想啊,日夜操作啊,呕心沥血地看代码。发现自己的代码都很正常,并没有什么错误的地方。检查自己的代码是个漫长的过程,同时很枯燥,开发者等于要推翻自己之前的想法重新排查代码中错误的部分。

直到最后,这位开发者拍着大腿跳起来:“老子终于找到了!!!”

各位猜猜他在哪里找到BUG出现的原因呢?

原来是一个数据表中弄错了一个索引值,就这一个数值导致了BUG的出现。当然他检查数据表的过程肯定没有我写下来“数据表”这三个字那么简单。

一个数据表中包含了几十种的类,用于储存游戏中的一切数据,同时还跟其它的数据表有关联。问题就出在他关联的那张表上只设定了接收16个值,但是他用于储存游戏数据表的设定了接收24个值。这中间一来二去,游戏中就会丢失8个值的数据,这就导致了游戏BUG的出现。

以上,还只是玩家提供准确BUG的效果。如果开发者收到的是这些邮件:

“我半个身子沉到地下了!!”

“我养的宠物走在路上突然死了!!”

“敲尼玛!!!你游戏又崩溃了,退款!”

那么这些没头没脑的邮件基本不会给予BUG修复有任何实质上的帮助,正确提交BUG的方式应该是:

1. 详尽说明BUG出现的时间

2. 你当时在游戏中做了什么操作

3. 使用的是什么设备

4. 问题出现的时间点

这些详尽的BUG反馈能帮助开发者更快修复BUG。


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BUG是游戏设计中的错误。在如今动辄数十个G的大型游戏中,它的存在不可避免。BUG的成因各不相同,种类也五花八门。不过,我们常见的就是下面这几种:

身体错位

为了方便给角色换服装、发型以及妆容,大型3D游戏里的角色模型都是用纸娃娃系统分部位拼起来的。当系统出错的时候,就可能出现身体部位错乱的情况。

比如辐射里著名的180转头BUG:

像WWE里这种脸部错位其实也是同理的BUG:

再来一张FIFA镇楼:

无脸症

由于面部贴图渲染错误,导致游戏中常常出现脸部消失的惊悚的画面。

首当其冲的肯定是刺客信条大革命啦:

FIFA12:无头症

数值错误

数值设定错误通常都是程序猿手误造成的,当然也不排除数值策划的锅。既然是人做的,就很难根除这样的问题。

最著名的例子就是古墓丽影一代里劳拉那引人注目的胸部了。建模师在修改模型时不小心把胸部增大了一倍……不过也正是因为这个手误才有了如今性感的劳拉形象。

数值错误可能出现在程序的各个地方,造成的后果也千差万别,这里就不一一举例了。

穿模、穿墙

为了模拟真实的物理碰撞,游戏中的模型会以一定频率进行碰撞检测。但如果检测频率不够(或者失效),当你撞向边界的时候就可能骗过检测机制,出现穿墙的现象。

另外,为了减少运算量,绝大多数游戏模型都不是直接进行碰撞检测的。而是运用了一种叫做“包围盒”的技术,把模型划分成多个不同的部分再用一个个矩形盒子(或者球形)框住它。检测碰撞时首先计算的是矩形盒子的碰撞。

由于包围盒不可能完全贴合实际模型,甚至可能小于模型本身,就可能出现穿模的情况。

诡异的抽搐

在开放式游戏,特别是大型沙盒类游戏中,由于地形复杂又没有太多限制,很容易触发BUG。最常见的就是人物莫名抽搐或者尸体乱飞的情况。这其实都是因为物理引擎应用不到位造成的。

老滚5里这种BUG尤其多:

在FIFA等有大量物理碰撞的体育游戏中也很常见:

数据库出错

在大多数游戏中,你捡起的每一个物品在程序内部都有一个单独的ID标识用于存放到数据库中。如果这套机制出现了问题,那就可能多出同类物品或者物品直接消失。

这是一类非常严重的BUG,有时候只能通过账号回滚的方式处理。

除了上面这些常见的“小BUG”,我们在游戏中还经常遇到黑屏,不能启动,帧数过低等等严重影响游戏进行的“大BUG”。这就涉及到太多复杂的机制了,只有开发者自己才能知道究竟出了什么问题。


我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。




很多都是疏忽大意,测试时不全面。

以上古卷轴5的几个bug为例子:

一,恢复药水bug,偷懒,代码直接复制粘贴,却没有把被复制的模板的特有数据给修改。

非常出名的bug,五分钟可以让你脱坑,因为五分钟你就无敌了。

游戏中有炼金这个万能的生活职业,可以制造各种功能的药水,包括加攻击的,加抗性的,加魔法效果等等。

复原术药水就是强化恢复系魔法的药水,按照描述,本来应该只强化恢复系魔法,比如驱散亡灵,加血等魔法的。可是当你嗑药之后,却发现不止恢复系魔法加强了,连身上的装备的附魔效果也加强了。

其中一个装备附魔效果是加强制造炼金药水时的药效。

所以复原术药水可以加强炼金,炼金可以做出更高的复原术药水,无限循环下来,数据会以指数级增加。。。。然后游戏索然无味。

bug的原因就是,大部分盔甲附魔居然都是恢复系魔法,包括加强单手,双手,弓箭伤害的附魔,绝大部分降低魔法消耗的附魔,加血的附魔等等。

这个下载一个上古卷轴5的官方mod工具ck,打开游戏文件skyrim.esm就能看到了。ck在stean的工具里可以下载。

造成这个bug的原因我推测就是,程序员在做附魔的效果的时候,是批量化的以一个模板复制出足够多的目标,然后一个一个修改。而模板就是一个恢复系魔法的效果——附魔效果(ench effect)和魔法效果(spell effect)同类,修改一些就可以互相替代的。

二,强大的吸血鬼和死灵法师perk的bug。技能的效果的限制条件没有设置完整,导致吸血鬼这个例外居然可以享受恢复系魔法的perk的额外福利!

原版游戏中,吸血鬼很强大,因为点亮恢复系的死灵法师 perk之后,吸血鬼会享受到更强大的buff加成,这个数值是25% 。讽刺的是死灵法师perk的描述包含两个单词against undead。

游戏中很变态的一个buff叫做魔法吸收,有概率让敌人的攻击魔法无效,并吸收点转化为mp,所有种族正常情况下可以获得80%的魔法吸收,只有布莱顿种族由于有每天使用一次的龙皮技能,所以可以做饭100%魔吸。可是通过死灵法师perk加成的吸血鬼却可以享受到100%的魔吸,80%*125%=100%。也就是吸血鬼可以无视99.9%的魔法,毒药,龙吼,甚至可以在岩浆里行走——因为岩浆的设定就是魔法攻击。

游戏的另一个设定是,玩家的抗性无法达到100%,这也突出了吸血鬼的强大,毕竟布莱顿每天只能有60秒。

造成这个bug的原因是什么呢?

1.上古卷轴5里的所有魔法都是一个模板改出来的,对敌魔法和自己加的buff没本质区别,只是限定的释放目标不同而已,特殊一点的就是,装备附魔和很多buff在本质上也是等于自己对自己释放的魔法。

2.死灵法师perk的描述是对抗不死族的时候魔法效果加强,实际魔法效果是增加自己释放的魔法的效果25%,目标限定是不死族。

我们粗略的看看2里的描述和实际效果,似乎这样就没问题了,游戏实际也就是这样的。

但是我们再看看1里的东西,自己对自己的buff也是自己释放出去的魔法,所以当自己是吸血鬼的时候,又会怎么样呢?会出现bug。

上古卷轴5的bug数不胜数,以上只是著名bug里中的2个而已。

大型游戏复杂,逻辑关系和脚本多,所以冲突也多,疏忽也多,一个不小心,bug就出现了,有些还会直接让游戏崩溃。




个人想法。bug就是程序员在编程的时候有些地方可能想得不是很全,没考虑到各种情况。还有可能经验原因吧,或者技术了解不是太成熟,有些地方写出来的有些代码看似正确,但是在特定情况运行就会出现异常

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页面更新:2024-05-31

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