近日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,进一步严格管理措施,坚决防止未成年人沉迷网络游戏,切实保护未成年人身心健康。
通知要求:
通知提出,要积极引导家庭、学校等社会各方面共管共治,依法履行未成年人监护责任,为未成年人健康成长营造良好环境。
也就是说,未成年人未来的游戏时间,每周只有三个小时。那以前是多长时间呢?
其实,早在2019年国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》规定,网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。
即每周至少得有13.5个小时的游戏时间,而现在是3个小时。
那为什么不直接对未成年人关闭游戏通道,不允许他们游戏呢?
国家新闻署的回复是,之所以留有少量时间向未成年人开放,主要是部分老师和家长反映,适度接触游戏是可以理解和接受的,特别是一些运动类游戏以及编程、象棋、围棋等游戏形式,对青少年健康成长具有积极作用。另外,此次通知仅针对网络游戏作出规定,对于网络游戏以外的其他有益身心健康的游戏,家长和未成年人可根据情况自行把握。
所以,游戏也并非绝对不好,比如一些运动类游戏以及编程、象棋、围棋等游戏形式,对青少年健康成长具有积极作用。
最后再说说对一些龙头游戏公司到底有多大影响?
其实,早在2005年新闻出版总署就发出《网络游戏防沉迷系统》开发标准的指引,2007年正式启用。
15年间,国家各部委通力合作,为未成年人游戏保护提供了全面政策指引,也对游戏企业进行了精准的规制。
2020年12月16日,在中宣部出版局的指导下,由中国音数协团体标准化技术委员会立项,腾讯、网易、三七互娱、人民网等企业单位牵头开展的《网络游戏适龄提示》正式发布,为不同年龄段未成年人制定了对应的标准规定。
比如腾讯,早在2017年就对未成年人建立了防护系统,2019年又强化了实名制和差异限制,2020年又对疑似未成年账户进行甄别,确保对未成年人的保护无疏漏、无死角。
对于年初依赖不断升级的游戏监管问题,腾讯在半年度业绩说明会中也早有预期,并做好一定的准备。
从公司的角度来看,公司积极支持国家政策,同时从财务的角度来说,即使最悲观的情况全面禁止12岁以下未成年游戏,那么对公司的影响来说也是非常小的。
从中报来看,公司也第一次披露了16岁以下玩家在中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。
针对新发游戏未来可能的一些监管政策,公司认为不管监管政策如何变化,公司的策略就是坚持开发高质量的游戏,以不变应万变。
不仅仅是腾讯,其他游戏公司也是一样,主要的消费群体都是有收入的成年人,所以大家预想对游戏公司的影响可能并不大。
页面更新:2024-04-28
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