分享一下我给王者荣耀做角色设计的体验

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大家好,我是老A,从事游戏行业,参与了一些游戏项目,做了王者荣耀部分角色的3d建模。

因为我带学生,所以是有感觉到现在的学生对游戏这个专业的热情、和对游戏这个行业的一些问题,正好借康老师这边这个机会,来跟大家分享一些个人的经历和见解:


01刘备这个角色的设计和建模

每个项目都有不一样的保密期,不是所有的都能拿出来讲,就挑一个之前做的刘备的角色跟大家聊一聊。

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当时的工作流程大概是这样,世界观策划和技能策划会开一个英雄的策划案,然后拉着角色设计啊、3d啊特效啊一起来核对探讨。我们在做的时候一般就是拿到策划案先找一个参考,然后草图阶段就尽可能按策划写的那个方向去发散思维。

在策划案里刘备他是一个重枪射手,内心比较闲适,但是比较骚包的一个大叔,然后爱好世界的一切美好事物,就是这样写的,差不多一个名副其实的小公举。

因为刘备卖草鞋为生,归到了平易近人这种特征化的东西,然后最喜欢的三件事情,就把它归结到小动物、儿子、诸葛亮。这样去设计,刚好跟周瑜啊、曹操啊、孙权啊形成对比拉开差距,哦现在还没有孙权。

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我主要负责的部分是3d和一些原画的二次设计,因为3d还要跟特效、动作、世界观那些去匹配,所以很多时候都会需要做一些二次设计。比如说这个刘备设计成一个双刀将军,但是你要用双刀将军作出策划案里面那种重枪手的感觉,双刀一看就是速度比较快的,跟特效跟技能之间就不匹配了。其实都是一种跟策划跟原画还有模型之间的一个磨合,磨合才会出好东西。

接着说刘备,世界观策划给到策划案的时候,我们脑子里面首先浮现出的就是死神的那个京乐春水,因为这个重枪手吧,你想就是春水大叔拿一把大刀那种。

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这个样子

给大家看一下那会儿的草图直观一点:

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痞子笑容的大叔就是从春水来的嘛,也就是右上角那个;左上角大家应该也能认出来,就是后面的定稿,基本上就是融合了他所有的特点,斗笠代表自由,卷发显露出骚包,斗笠上的小鸟就是平易近人。右下角是去突出爱孩子、小动物,然后做了一个熊毛的元素去强化将领的那种感觉,增加厚重感;左下角就是一个刀+枪,因为刘备的双股剑所以加了一个刀,还有一个龙形肩甲的形式,因为他毕竟是个皇帝。

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后来觉得特征感不够,强化了枪的龙形元素


02如果想要进入这个行业

当时第一版的这个制作还是手绘贴图,一些过度、阴暗面的处理很麻烦。后来到了次世代游戏的时代,对这个皮肤的所谓好不好看是很大的提升,因为你可以通过引擎通过Substance Painter这些来做一些什么金属材质、什么高光材质,它不像手绘全通过手画,光就永远集中在一个地方。

所以说,在后来的次世代这几个版本,玩家充值情况就好了很多,当然这个包体也变得大了很多。而且你会发现以前版本的UI跟现在的UI差距是相当大的,现在的版本更加去靠近了一些国际的游戏,比较简洁,再加上一个手绘的那种浮雕效果,跟它本身的3d效果,和皮肤设计的风格比较搭。

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不过这会儿我已经身处GameFreak株式会社了,王者荣耀就不聊了,跟大家聊聊想要进入这个行业需要些什么吧。

先说软件,像我自己是MAX、maya,不同项目我们都要用。zbrush、然后substance painter之类的,还有像RizomUV,GrazyBump,还有一个wrap4D,是影视扫描的一个东西,国外程序化的东西多一点,国内就是painter多一点。

入行的话,我个人认为第一就是不要浮躁,很多人都会这么说,我这里指的浮躁主要是针对说现在琳琅满目的技术、插件、参考图、游戏,好多同学会各种软件各种流派都去尝试一下,很多东西其实就没有一个捷径,需要把量堆上去。

你至少一周要出一个人头骨的练习,一个月至少要做一个人体,半年到一年至少要出一个zbrush的整体角色,上不上色都行,一年一定得出一个作品,我是这样给我的学生说的。按照这样训练的量来练习的话,我觉得肯定是能达到在成都月薪过w,在北京这样的地方过2、3w的程度。

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第二是要有美感,做好概念,比如说世界观,你角色的背景,你的角色生活的时代,你角色为什么会是这个职业,是哪种生活状态,你不能像电视剧里面拿3000块钱,住大别墅吧。

第三才到练好技术,我之前有个学生刚刚看到ue5发布了,就马上去下载了,然后下载安装点了几下就完了。他连ue3ue4的底层原理都没搞懂,我就说他,去搞这些有什么用呢,你把基础了解清楚了美感到了你在unity上都能做出那种效果。

第四大家就随意要不要听了,大家当然工作肯定是需要金钱的,但是个人会希望大家不要因为几千几万块钱,而去扔掉一些创作的本质。前两天我做刺客信条认识的朋友还在跟我说,还是回国做这些东西,保留一颗初心,等待机会

第五,一定要多看看,很多人说眼高手低,但是你不能眼高,你怎么能看到你的问题在哪里?看得少了积累的少了会看不出问题在哪里,不知道这个问题在哪里我肯定需要有一个人带。


03我当时留学就是想去看看

我想去看看国外的技术是什么样的,我怕我被淘汰,我就是冲着这个去了。就我的亲身经历而言,有些东西的确是不去不看,就不会接触到和了解的东西,我觉得留学就是这个意义吧。

打个比方,国外制作角色可能都不会从max建模,而是直接zbrush捏个球。再比如说像substance painter,我放一个box进去,直接拖一个智能材质球上去,它肯定是会生成一圈的遮罩效果在上面,但是你拖普通材质球上去不了。国外的思想是调出智能材质球,把里面有用的一两个节点调出来放到他自己的材质球上去,然后一气呵成。USD(通用场景描述)嘛。

比如说我做刺客信条三代康纳这个角色,发现康纳后来要把他老爸杀死。你就需要去思考到底去设置一个慈祥的老爸,还是设计他是要跟儿子掐起来的老爸,这是在从策划的角度去理解美术和3d,而不是原画就做原画就完事了。

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你把你的思考、经验沉淀到你的本本儿上,然后到了年底的时候你去翻一下,哇原来我学到了这么多东西,你会发现你所有的设计稿都是你自己的东西,就是你在这个行业内摸爬滚打所有的时间去吃透的东西,这个就是你不会被替代和淘汰的东西。

然后出去当然也会学些软件,像国内流线型生产就是从max到substance到zbrush,到渲染出图,然后再递交到特效,工作可能就差不多完了。但是你看国外常用painter的这种思维,你做完直接雕刻,雕刻完了你就布线,布线完了,先测试一下怎么去绑动作,绑完了动作,你可以打光一下看布线有没有错误,这个软件思路可以用来学习个人的技术。

你不是一个纯的美术角度,也能从程序的角度去看美术是怎么回事。这样你学到的会是双倍。当然,大家还是先把前面节点搞清楚了再说,不然跳来跳去可能永远出不了自己的一个作品。

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做对马岛的时候

哦对还有一点,就是留学多看看多认识人也是一个很好的机会。我之前群里有个学生问我认不认识3A的人,帮他介绍一下,想去工作。说实话是可以的,但我当时看了下作品,就大家懂吧,如果你一刀999,或者说王者荣耀的质量都还没达到的话,说这些有点早。

限于篇幅,就先到这,没想到讲了这么多,下个星期我还准备给大家分享一些艺术价值更高的3A游戏制作经验(像对马岛之魂这种,其实我也更喜欢做和分享这种类型的哈哈)、个人独立游戏项目的创作建议和更多的从业体验,感兴趣的同学们下星期见。

如果想要学建模或者游戏设计,有留学、求职作品集方面的更多问题,欢迎私信康石石。

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页面更新:2024-05-13

标签:荣耀   角色   春水   世界观   建模   手绘   大叔   王者   材质   特效   国外   效果   东西   艺术   时尚   行业   游戏

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