《无间冥寺》评测7分:集百家之所长的Roguelike游戏

在去年,一家从没做过Roguelike游戏的工作室用一部《哈迪斯》颠覆了玩家们对这一类游戏的固有印象,用精美绝伦的手绘画风、扎实耐玩的动作系统和颇为友好的上手难度赢得了众多玩家的喜爱。也许你至今还会经常拿出Switch乐此不疲地一遍又一遍尝试冲出冥界,但现在是时候先把和哈迪斯的恩怨放在一边,尝试一下这款今年2月23日登陆Switch平台的《无间冥寺(Curse of the Dead Gods)》了。虽然同为俯视角动作Roguelike游戏,很容易让人不由自主地将它和《哈迪斯》作对比,但实际体验下来,这两款游戏带来的却是完全不同的感受。可能《无间冥寺》还达不到足够优秀的水平,但也确实不失为一款让玩家感到有趣的游戏。

《无间冥寺》评测7分:集百家之所长的Roguelike游戏

大部分Roguelike游戏都不会着重描写世界观和剧情故事,但《哈迪斯》却是个例外,其中充斥着大量需要解锁的文本内容,从而让玩家能够深入了解这场冥界冒险。而《无间冥寺》则恰恰相反,在打开游戏看过一段意义不明的简短CG后,我们就已经身在冥寺中了,至于说究竟为何进入神庙,又为什么要冲出去,我们都不得而知,甚至本作中联角色间的对话都基本可以完全忽略,可见开发者并不想花费口舌去描绘整个故事。但实际上本作在叙事层面上仍然留给了玩家想象的空间,从人物角色和怪物的整体画风,以及环境与Boss的描绘中,我们仍然能大致推断出《无间冥寺》的背景故事受到了美洲三大古文明之一阿兹特克文明的影响。

《无间冥寺》评测7分:集百家之所长的Roguelike游戏

阿兹特克文明发源于今天的墨西哥地区,曾经形成过称霸一方的帝国,建立了规模庞大的石制城市,但最终在西班牙殖民者的铁蹄下迅速消亡,文明也被逐渐同化走向消亡,只留下了巨大的金字塔矗立在丛林中,默默讲述着曾经的传说。按照现代考古还原,阿兹特克帝国全盛时期有诸多在今人看来血腥恐怖的风俗习惯,例如发动“鲜花战争”来捕捉俘虏,并将其送往生命金字塔和死亡金字塔的顶部斩首挖心来献祭诸神。而在军事方面,尽管阿兹特克人没能点出进阶冶金科技,但使用黑曜石武器的美洲豹武士、鹰武士和弓箭武士也让人印象深刻。在《无间冥寺》中,我们就能从地图场景的设计、金字塔攀爬的背景和三大神庙的设定中看出阿兹特克文明的影子。尽管没有明说,但也确实塑造了一个比较完整的世界。其实一款Roguelike游戏的故事背景也并不是重点,它们更多起的是帮助玩家带入游戏的作用,无论开发者是否着重描写这部分内容,它们也都不会影响玩家最终的游戏体验。

也正因为本作一笔带过了背景故事,让玩家可以把注意力集中在动作玩法上。和绝大多数动作类Roguelike游戏一样,本作中我们也要一遍又一遍地闯进神庙打倒关卡中的Boss。正如前面背景介绍中所言,本作中的神庙被分成了豹神庙、鹰神庙和蛇神庙,各有三个不同的难度等级。尽管进入神庙后因为整体偏暗的画面效果感受不出地形有什么明显变化,但其中的敌人确实各有千秋,同时这些地图中敌人风格的变化也就让三个神庙的难度有了细微的差别,不过尽管如此,本作的地图和敌人也还是显得比较重复。

《无间冥寺》评测7分:集百家之所长的Roguelike游戏

其实在整个游玩过程中,这款《无间冥寺》给我最明显的感觉就是它的整体系统打磨得相当成熟,但这个成熟并不是说所有玩法融会贯通自成一派,而是在玩的时候总会产生各种熟悉的Roguelike作品的既视感。

首先,房间的概念在本作中十分重要,它遵循了Roguelike游戏中的随机生成原则,在我们选择挑战的神庙时,会弹出一个神庙区域地图,从关卡最初的房间到最终的Boss房间会有几条不同路线,我们会在这些路线中遇到各种不同的房间:有些房间可以获得金币,有些房间可以拿到武器,有些房间可以提升人物属性,有些房间则可以恢复血量。基本上每次进神庙之前,我们都要仔细规划一下自己的路线来获取最大的收益:如果你已经有了足够好的武器,那就要尽可能选择提升属性的房间,而如果你连一把优秀的武器都买不起,那就得尽量选择能获取金币的房间了,看似自由的线路其实也是能否正常通关的基础。当然这也的玩法设计也算不上新鲜,如果你玩过《尖塔奇兵(杀戮尖塔)》,那相信也会十分熟悉这也的线路选择方式。

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在房间概念的基础上,本作还加入了一个有趣的机制,那就是腐化。腐化量表主要通过三种途径增加,一是正常情况下,每穿越一个房间角色就会积累一定的腐化量表,二则是使用鲜血献祭购买武器或者属性道具时会提升腐化量表,三就是在房间里遭受特殊攻击时,也会提升腐化量表。每当腐化量表充满一格时,我们就会在穿越下个房间的过程中获得一个诅咒效果。这个诅咒会是一个持续到游戏结束的长期Buff或Debuff,绝大多数诅咒带来的都不是完全的负面效果,一些诅咒尽管会让我们失去某些常规行动条件,但也会提供一定的优势,这也就让诅咒效果显得没有那么可怕了,甚至有些时候还可以尝试主动去增加腐化量表来让收益最大化。不过如果我们积累到了四条诅咒并想成了最终的第五条诅咒,情况就会急转直下,最终诅咒将会随着时间不断削减我们的血量。所以在整个游戏进程中,我们需要始终关注腐化量表和诅咒的情况,它既维持了游戏整体的平衡,同时也在很大程度上限制了玩家的路线选择和打法流派,正所谓风险越高收益也就越大。

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由于《无间冥寺》并没有设置难度调整系统,所以这个腐化和房间的机制就很好地起到了调节整体难度的作用。越到后期,我们挑战的神庙房间就会越多,冒险路线就会越长,但腐化量表和可承受的诅咒总数却不会变化,这就意味着我们的闯关过程将会受到更多束缚,既要在战斗中避免受到特殊攻击,又要在路线选择上精打细算,如何有效控制腐化就成了最为困难的事情。这一设计的好处就是,玩家可以在游戏初期获得更多提升自己的方式,通过献祭腐化量表提升能力来轻松通关,让新手期难度更加亲民,但到了游戏后期摸到诅咒的上限之后,就会更加考验玩家的技术和抉择,让游戏整体氛围更加紧张刺激。毫不夸张地说,《无间冥寺》的整体难度可是一点也不低。

《无间冥寺》评测7分:集百家之所长的Roguelike游戏

在战斗系统方面,本作的设计也是可圈可点。玩家的武器装备主要分为剑爪杖以及可投掷的主武器、枪鞭盾匕首等服务器加上弓锤矛等双手武器,由于这三类武器都分别有不同的使用键位,所以我们也不用在战斗中去切换武器,可以直接根据不同的战场地形和敌人选择合适的应对方式。不同的武器可以带来各不相同的效果,同时不同的搭配也会衍生出各种奇妙组合,由于武器风格和特性存在区别,所以在选择主、副和双手武器时也需要做出取舍。例如一些武器的特性是和特定武器搭配可以提升攻击,而一些装备视频则可以提升毒属性或者火属性的伤害,所以在选择装备时也要权衡整体能力的配比。不过话虽如此,在实际游戏中也能明显感到本作中并不是所有武器都完全均衡,武器之间也存在强弱之别,这也就使得很多玩家只会挑选自己喜欢的武器,甚至在拿不到想要的武器时故意送死直接快进到下一局。不过尽管如此也还是得承认,本作在打击感方面做得还是相当出彩,所有攻击都能带来有力的打击反馈,配上出色的打击音效和漫画般的攻击效果,确实是十分过瘾。而在防御方面,本作还融入了体力闪避和弹反格挡的概念,顺畅的攻击体验结合上丰富的防御系统,不仅鼓励了玩家注重进攻,同时也带来了刀尖上舞蹈的感觉,让玩家可以用出色的防御技术来抓住敌人的破绽打出致命一击。

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除了以上这些设计之外,本作还在战斗之外还有一个有趣的系统——光明与黑暗。光和暗是本作中一个比较重要的概念,除了武器之外,主角还可以使用火把,在点燃地图中的火堆时就会进入光明状态,可以发现潜在的陷阱。反过来在黑暗中,我们受到的所有伤害都会提升50%,也正因为如此,本作中很多的诅咒都是围绕着光明和黑暗来设计的,这是个有趣的概念,既在一定程度上束缚了我们在神庙中的活动范围,同时也让我们时刻提醒自己环境的重要性。不过如果你玩过《暗黑地牢》的话,想来也不会觉得这有什么稀奇了。

《无间冥寺》评测7分:集百家之所长的Roguelike游戏

最后,《无间冥寺》也给玩家准备了一些“理财”的方式,在每局游戏中我们都可以收集骷髅、手镯等物品,而在我们死亡后,这些物品都将永久保留,可以在回到大厅时用它们来提升我们的初始武器能力和祝福效果等等,尽管这些通过理财获得的能力提升并不会带来质变,但也确实可以让我们以更加轻松的姿态来开始闯关,多少降低了整体难度。不过比较遗憾的是,我们能在初始大厅里做的事情就仅限于升级能力和解锁武器而已,多少还是会给人一种半成品的感觉。

《无间冥寺》评测7分:集百家之所长的Roguelike游戏

所以不难看出,《无间冥寺》在一定程度上巧妙吸取了市面上比较成功的Roguelike游戏的优点,而且以并不突兀的方式将它们融合了起来。集百家之所长,融百家之所思,显然开发商很清楚什么样的方向会比较容易吸引玩家。倒不是说这种行为不好,但确实显得有些取巧的意味。不过即使如此,《无间冥寺》也仍然是一款十分成功的游戏,它在一个成熟的系统架构之上,用玩家比较容易接受的画风和出色的打击感带来了不错的Roguelike体验。至少在你无聊的时候,它确实可以让你一局又一局地沉迷其中。

打开方式:

尽管《无间冥寺》可能很难与那些其他优秀的Roguelike游戏相媲美,但它仍然是一个可以尝试的选项。逃出神庙可不简单,既需要你开动脑筋仔细思考,又需要你付出艰苦的训练和几十小时的时间。作为一款Roguelike游戏,它会是很好的杀时间利器,如果你想在《哈迪斯》或者《死亡细胞》之余换换口味,那《无间冥寺》值得一试。

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页面更新:2024-05-02

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