从游戏历史到历史游戏——大航海时代系列

由光荣公司出品的经典游戏《大航海时代》系列曾经影响了一代玩家,被不少玩家称为地理启蒙教材,但由于游戏本身和其所描绘的历史都处于一个比较特殊的时代,导致很多国内玩家对这一系列和它们所展现的地理大发现的了解都比较有限。那么今天借着这个机会,让我们从光荣公司和这一系列游戏的历史说起,来还原一下真实的地理大发现时代吧。

从游戏历史到历史游戏——大航海时代系列

游戏的历史:从PC-8800到智能手机

时间回到1978年,电子游戏在当时还是一个非常新颖的概念,27岁的襟川阳一继承了名叫“光荣”的染料公司,和妻子襟川惠子一同经营。不过这个行业显然不怎么赚钱,襟川夫妇还曾尝试过当时流行的唱片出租业务,并招募了一些大学生来当临时工,这其中有一个叫铃木尚的学生,后来成为了史克威尔的创始人之一。

在这些行业尝试了两年后,襟川阳一在1980年收到了妻子送给他的生日礼物,一台MZ80-K计算机。这让他对电脑产生了浓厚的兴趣,很快招募人手组建了一支开发团队,并于次年发售了软件处女作《川中岛合战》,看到这一款游戏就让公司的年利润翻了三倍还多,光荣很快决定彻底转向电子游戏业界,并于1983年和1985年先后发售了奠定其历史模拟游戏霸主地位的初代《信长之野望》与初代《三国志》,即使后来公司经营走向多元化,经典的历史模拟游戏系列纷纷凋零,但这两个系列至今依然保持长青。

从游戏历史到历史游戏——大航海时代系列

80年代末90年代初的电子游戏业界正和整个世界一样经历着巨大的变革,《勇者斗恶龙》系列的蓬勃发展让玩家们看到了RPG游戏的巨大潜力,光荣自然也不甘落后,首先于1988年推出了带有RPG元素的历史模拟游戏《维新之岚》——顺带一提,《太阁立志传》系列其实可以算作它的精神续作——并提出了一个新的口号:“RÉKOEITION”。这个词是“recreation(重建)”和“KOEI(光荣)”的结合,用来代表这些在传统历史模拟游戏基础上加入了RPG元素的新作品。通过将历史的视角下沉到具体的人物来强化故事、成长与探索元素,从而创造出新的玩法类型。

1990年,初代《大航海时代》在PC平台发售,并于次年登陆了FC,玩家要扮演葡萄牙没落贵族青年莱昂·法雷尔,驾驶父亲留下的商船四处贸易积累财富,消灭海盗赢得声望,最终成为著名冒险家,迎娶公主克里斯蒂娜。虽然时代的限制让它的操作显得十分繁琐,而且在当时新颖的玩法的玩法也让很多玩家难以适应,但该作的完整度已经相当之高,玩家的可活动范围基本覆盖了全世界的沿海地区,可以在各个港口城市间倒卖货物,用所得的金钱打造更加强大的舰队,以坚船利炮轰开敌对势力的封锁等等。初代《大航海时代》一经发售就广受好评,同时也确立了整个系列的基础玩法,后续作品中的城市设施、航海士、势力范围等等设定都可以在其中找到雏形。

从游戏历史到历史游戏——大航海时代系列

1993年,续作《大航海时代II》在PC平台发售,并于次年移植到了SFC平台。由于初代的框架已经十分完整,所以该作在玩法设计上其实并没有出现什么非常大的改变,但在这个完整的框架之下,《大航海时代II》的内容充实度达到了新的高峰。首先可扮演主角就增加到了六个,不仅剧情会相互交叉,且都有各自的历史原型,其中的约翰·法雷尔正是前代主角莱昂·法雷尔之子,而英国私掠船长奥托·斯宾诺拉所对应的历史原型则是大名鼎鼎的“皇家海盗”弗朗西斯·德雷克。同时作为贸易基础的城镇物产系统和航海与战斗系统都做了进一步细化,加入了补给和航海用品系统,要远航就得准备好粮食和淡水,甚至要在船上养猫以防鼠患等等。此外技术的进步也让《大航海时代II》有了条件来实现更好的音画表现,尤其是音乐,其实初代《大航海时代》的音乐就已经是由著名作曲家菅野洋子负责,但受限于技术水平和游戏本身的影响力,最终也没能为更多玩家所熟知,而全面升级的二代吸引到了更多玩家,自然也让这些经典的音乐得以广为人知。此后光荣还于1997年推出了基于二代的《大航海时代外传》,不过这就是后话了。

从游戏历史到历史游戏——大航海时代系列

时间来到1996年,野心勃勃的光荣推出了《大航海时代III》,发售在了刚刚全面取代各种五花八门的PC操作系统的Windows平台上,而它也是整个系列中唯一一部没有移植到任何家用机平台的作品。《大航海时代III》创下了多个系列之最,写实度、自由度和难度都是系列最高,设定的故事开始时间也首次从16世纪往前提到了15世纪,主角也不再是设计好的既定角色,而是变成了玩家的自创角色,且国籍只能在西班牙和葡萄牙这两个当时的海洋霸主间选择。而在我们的冒险中,更是能直接结识哥伦布、麦哲伦、达伽马、等那个时代的著名航海家,以及达芬奇、哥白尼、伊莎贝拉一世等众多同时代名人。同时该作也首次开放了内陆探索机制,甚至连黑奴贸易都有所涉猎,这在当时一度引发了争议,最终光荣也在其他语言版本中删除了相关内容。不过由于其相对较高的难度,加上从未登陆主机平台,所以最终影响力也远不及二代和四代,光荣这次还原真实历史的尝试,终究还是没能取得成功。有趣的是从《大航海时代III》开始,菅野洋子也不再负责系列的音乐,转而由高木庸旬担纲。

从游戏历史到历史游戏——大航海时代系列

1999年,《大航海时代IV》在PC平台发售,光荣吸取了前作的教训,大大降低了整体难度,回归了多主角剧本模式,并通过独特的“霸者之证”设定将所有主角的故事串联到了一起。最初发售的版本中共有3+1位主角,分别是向往冒险的葡萄牙少年拉斐尔·卡斯特路、瑞典海军提督赫德拉姆·柏格斯统、荷兰商人少女丽璐·阿歌特、以及隐藏主角,中国大明王朝的水师提督李华梅。当然,彼时的光荣也有了一些“优良传统”,于是在发售一年后,又推出了《大航海时代IV威力加强版》,不仅让李华梅成为了初始可用主角,还增加了三位主角:流落东南亚海上的日本豪族后裔佐伯杏太郎、阿拉伯年轻富商亚伯拉罕·伍丁(在原版中就已经作为NPC出场)、以及印加王族和白人的混血女孩蒂娅·恰斯卡。尽管在历史考据上达不到三代的高度,但《大航海时代IV》也仍然在很大程度上还原了16世纪的世界,比如高人气NPC巴巴罗萨·海雷丁的原型就是著名的阿尔及尔海盗海雷丁帕夏……虽然我还是想吐槽中国城市里穿清式龙袍的县令、穿唐宋式襥头的商人和民国式旗袍的旅店老板娘。同时《大航海时代IV》的玩法也在延续系列框架的基础上得到了进一步完善,尤其是航海的操作,这一代中详细还原了全球海洋的气候和风向,且三角帆和横帆在顺风侧风和逆风下的不同表现也都一应俱全,甚至有时还会遇到完全无风只能靠洋流漂行的情况。值得一提的是,高木庸旬在该作中还为每个海域和其中的港口城市专门谱写了符合地区风格的音乐,这在当时给还尚年幼的我留下了深刻的印象,成为了学习乐理的主要动力之一。不过很遗憾,高木庸旬在《大航海时代IV》之后似乎也淡出了游戏配乐行业,仅在2006年前后参与过几部《安琪莉可》和《遥远时空》系列的配乐工作。

从游戏历史到历史游戏——大航海时代系列

《大航海时代IV》取得了空前的成功,将整个系列推向了巅峰。但就和现实中爬山一样,巅峰之后往往就是下行了。光荣在2006年发售了增量移植到NDS和PSP平台的《大航海时代IV ROTA NOVA》后,先是于2008年和特库摩公司合并成立光荣特库摩,同时开始转变经营方向,收缩历史模拟类游戏方面的投入,虽然早在2005年就趁着MMORPG网游兴起的东风上线了《大航海时代Online》,但这一形式似乎完全无法满足系列爱好者,该作自2006年进入大陆后先后三家不同公司代理,最终于2019年7月停止服务(台服日服等其他区服至今仍然在运营中,但玩家数量实在少得可怜)。此后直到2014年,光荣才终于宣布推出正统续作《大航海时代V》——然而是以网页游戏形式。虽然在玩法上基本沿袭了系列传统,但其制作水准和氪金模式都招致了不少玩家的批评,甚至干脆被粉丝“开除海籍”。于是面对着这些负面评论,光荣特库摩在五年后给出了答案——《大航海时代VI》以iOS和安卓平台手游的形式在2019年9月正式发行,显然玩家已经厌倦了光荣特库摩的敷衍,这两部续作让整个系列在老玩家们眼中已经名存实亡,再也无法让人燃起升帆启航的激情。于是就在三个月前,《大航海时代V》和《大航海时代VI》的官推同时宣布停服。

从游戏历史到历史游戏——大航海时代系列

指望今天的光荣特库摩沉下心来认真做一款延续系列经典玩法且兼具优秀剧情的新作,显然已经不太可能,在我们兴奋于终于可以玩到高清化的《大航海时代IV》的同时,老玩家们心里也都清楚,这几乎可以视作光荣特库摩给这个系列的最后通牒,宣告着它的终结。

历史的游戏:从世界渴望之城到全世界

相信《大航海时代》系列对于很多玩家来说不止是地理启蒙教材,同时也在很大程度上让我们得以一窥那个时代的历史,了解风帆时代海上航行的种种知识。

现如今,史学界会把“大航海时代”称为【地理大发现时代】,指代从15世纪中叶到17世纪末,西方航海家们不断探索世界的时代。200多年的探索让人类已知的海洋面积从地球全部海洋的约10%提升到了近90%,与之相伴的是西方国家的殖民扩张与资本积累,在很大程度上奠定了今天世界格局的基础。

时间回到15世纪中叶,此时占据地利且航海技术较为发达的葡萄牙人已经初步探索了西非海岸,西班牙人也在积极开展非洲殖民活动(此时西班牙仍然只是个地理概念,形成统一国家要等到1469年半岛大婚卡斯蒂利亚与阿拉贡形成共主邦联)。身处欧亚大陆最西端,西班牙和葡萄牙想要获得来自东方的香料和丝绸需要经历各路中间商的层层加价,为此付出大量金银。而这一问题在1453年君士坦丁堡陷落时达到了顶峰,奥斯曼土耳其帝国牢牢握住了通往东方的陆地商路,在很大程度上刺激了西欧国家探索新航线的欲望。1492年,意大利航海家克里斯托弗·哥伦布获得了西班牙女王伊莎贝拉一世的资助,率领三艘帆船从西班牙帕洛斯港出发,坚信地圆说的他认定,只要一路向西航行,就一定可以到达位于遥远东方的印度,然后带着价值连城的香料返回故乡。在航行70天后成功穿越大西洋,到达了今天巴哈马境内的圣萨尔瓦多岛,从此拉开了探索新世界的大幕,也开启了美洲原住民漫长的苦难历史。

从游戏历史到历史游戏——大航海时代系列

虽然哥伦布至死都坚持认为自己到达的是亚洲,不过另一位效力西班牙王室的意大利航海家亚美利哥·维斯普奇还是在几年后确认了新发现的这片土地是之前从未记载过的“新大陆”,并将之命名为亚美利加洲,也即美洲。当然,尽管西班牙人走反了方向,但葡萄牙人仍然在坚持绕过非洲探索东方,葡萄牙航海家迪亚士首先于1487年发现了非洲最南端的好望角,之后在1498年,同样来自葡萄牙的达伽马成功探索了绕行非洲到达印度的新航线,开启了西方国家对南亚和东南亚的殖民。在这一过程中,葡萄牙航海家麦哲伦希望在西班牙人的西方航线基础上找到真正通往亚洲的航路,于是他在1519年启程,开始了人类历史上第一次环球航行。尽管他本人死于途中,但这次航行无疑是航海探索的又一个里程碑。

当然欧洲诸国不可能坐视西班牙和葡萄牙垄断新航线和殖民地,英国、法国和荷兰先后派出了自己的探索舰队,他们互相竞争,甚至展开战争,发放“私掠证”鼓励海盗行为,无论是沿着既有航线展开贸易,还是驶入未知海域继续探索,都有了很高的风险。因此造船和航海技术都在这一时期得到了快速发展,海战形式也在这几百年间不断升级,最终人们找到了时代条件下的最优解——风帆线列战舰。

为了保持航行速度,船不能造得太宽,反而拉长更有优势。同时火炮的快速发展也让它成为了海战的主力,于是战舰开始装载越来越多越来越大的火炮,并建造多层侧舷来让它们一行行地平行展开,形成一道火力之墙,当然瘦长的身形就意味着舰船头尾无法安装多少炮位,而且实心炮弹更是能顺着船头船尾一路打穿,造成严重伤害。因此在战斗时多艘战舰一般会排成纵队,用火力强劲的侧舷对准敌人,试图攻击防御薄弱的船头或船尾,就如同字母“T”上面的那一横一样,因此这一战术也被成为“抢T头”。而且尽管历经几百年的变迁,但T字战术一直持续到二战航母崛起才最终被淘汰。

从游戏历史到历史游戏——大航海时代系列

扯得有点远,但从以上这些历史记载也不难看出,虽然以今天的眼光来看《大航海时代》系列显得十分粗糙,但其对历史的还原还是十分值得肯定的。尤其《大航海时代IV》加入的几位东方主角,尽管不太符合史实,但也在很大程度上打破了“西方中心论”的束缚,以另一个角度诠释了地理大发现时代的世界。

虽然我们都知道,今天的光荣特库摩已经不太可能再做出让玩家满意的《大航海时代》系列续作,同时今天的游戏市场也很难说还有没有这种历史模拟RPG游戏的容身之地。但看到这部《大航海时代IV威力加强版HD》很多玩家也还是选择了“骂完记得买”。时过境迁,20年前纵横七海的冒险,还能否打动今天的你呢?

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页面更新:2024-03-07

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