《附带导航!第一次的游戏程序设计》评测:任老师喊你上课

以前只有小米在关注年轻人的第一台手机第一辆汽车,现如今任天堂也终于开始关注起年轻人的第一款自制游戏了。《附带导航!一做就上手 第一次的游戏程序设计》(以下简称:《第一次的游戏程序设计》)绝对算得上是上半年里最让我感到惊喜的一款游戏,或者说是这半年里上过的最有帮助的一堂课。它像是一款游戏,但又不完全是一款游戏,所谓寓教于乐大概不过如此。本作带来的惊喜几乎让我们想要打出9分,但它的游戏体验终究还是留下了一些遗憾——任天堂并没有完全开放本作的网络体验部分,让玩家难以尽情感受它的魅力,所以如果你也已经买了这款游戏并作出了为之自豪的作品,那也一定记得在评论区留下你想要分享给大家的游戏ID,说不定之后我们还会住那么做一期《第一次的游戏程序设计》的试玩视频哦~顺带一提,在制作本期视频时我们也特意去搜索了一些玩家制作的游戏,如果其中也有你的作品,记得在弹幕里举个手哦。

《附带导航!第一次的游戏程序设计》评测:任老师喊你上课

标准的任式游戏

我们可以很负责任地说,《第一次的游戏程序设计》是一款标准的任天堂式游戏。要如何督促玩家健身?任天堂选择把健身包装成了一款可以闯关的RPG游戏,通过每天坚持通关最终达成健身目的,这就是我们熟悉的《健身环大冒险》,将玩家不容易接受的事物包装起来,以一种更轻量、更具正反馈的形式呈现给玩家,这就是任天堂选择的方法。

可能每个玩家在玩游戏时都曾经想过亲自设计一款属于自己的游戏,毕竟人与人的思维并不相通,别人做的游戏再好玩也仍然是别人的东西。但要知道开发一款游戏可不是件简单的事情,从开始到完成,其中会涉及到策划、开发、美术乃至推广的各个方面,需要投入大量的人力和时间,对很多玩家来说,从玩游戏到做游戏的转变基本都只能停留在想象中。

《附带导航!第一次的游戏程序设计》评测:任老师喊你上课

从零开始制作游戏确实很难,但如果已经有了一定资源或者基础的支持又会如何呢?《超级马力欧创作家》系列其实就是个很好的例子,任天堂给玩家准备好了制作游戏的场地,以及游戏中人物与物品的互动逻辑,我们要做的就只是在这些预留好的项目之上来排列组合。事实也证明制作游戏这件事确实可以让玩家乐此不疲,《超级马力欧创作家》系列的成功不仅来自玩家们对马力欧这一经典IP的热爱,更是源于它可以让每个玩家用自己的方式在马力欧的世界里重新定义玩法,在这里人人都是宫本茂。所以也许正是因为《超级马力欧创作家》系列的成功(当然也可能这两者之间毫无关联),让任天堂决定退出这款可以制作游戏的游戏——《第一次的游戏程序设计》。和前面说过的例子一样,任天堂这次选择把制作游戏这件看起来困难又枯燥的事情通过包装,以一种简单且充满趣味的方式展现了出来。

《附带导航!第一次的游戏程序设计》评测:任老师喊你上课

点、线、面是几何学中的概念,同时也是平面空间里的基本元素。要如何把复杂的东西简化后呈现给玩家?如果直接把Unity等开发软件扔到玩家面前,估计光看这密密麻麻的控制面板就足以劝退大多数人了。于是任天堂十分巧妙地在《第一次的游戏程序设计》中将所有设计元素都统一到了点、线、面的形式中:我们可以把所有设计节点都视为一个独立的点,人物是一个点,让人物发生移动的动作是另一个点,要让人物移动就只需要把这两个点连接起来形成一条线,而人物可移动的范围则可以视作一个又一个平面。就这样,游戏的交互逻辑可以轻松通过点、线、面的组合来实现。原本枯燥的代码和脚本就这样以一种错落有致乐趣十足的方式呈现给了玩家。你看,要做一款游戏不就是如此轻而易举?

任式课堂包教包会

尽管《第一次的游戏程序设计》把游戏制作过程简化为了便于理解的点、线、面,但也还是没法解决“点”太多的问题,到底要如何把这些点连在一起,不同的点又该放在什么位置,这些问题仍然困扰着尝试上手做游戏的玩家们。尽管前面一直在用《第一次的游戏程序设计》来称呼本作,但不要忘了,它的全面叫做《附带导航!一做就上手 第一次的游戏程序设计》,任天堂也十分贴心地准备了一个导航教程,让我们能够轻松上手,可谓是一学就会,一玩就废~

《附带导航!第一次的游戏程序设计》评测:任老师喊你上课

在打开游戏进入主界面时,屏幕上会出现两个可选内容,右侧为自由创作空间,而左边就是任天堂准备的教程了,换言之这个学习教程也基本可以视为游戏的全部内容。游戏教学课程一共分为7大章节,从2D平面游戏到3D立体游戏;从简单的交互逻辑到复杂的交互逻辑;从动作冒险游戏再到射击和赛车游戏。尽管最终的成品都比较基础,但千万不要忘了,再复杂的游戏也是从最基础的设计衍生而来。

《附带导航!第一次的游戏程序设计》评测:任老师喊你上课

就比如在第四课《GO!GO!运动竞技》中我们做出的就是一款2D横版平台跳跃游戏,在游戏开始时设计出现的两个小怪物,跳过两个横版的画面场景,是不是和FC上的《超级马力欧兄弟》十分相似呢?再比如说第七课《3D运动竞技空间》,尽管我们的作品看起来画面十分粗犷,但换个角度来思考其实这就已经可以算是《超级马力欧64》了。不难看出,尽管这个教学是为了让玩家更容易理解游戏的制作过程和制作理念,但其实也是任天堂在用另一种方式向我们展现他们曾经的历程。很多当年的游戏厂商看似难以突破的游戏形式,实际上也不过是用了几个简单的交互逻辑予以解决。我们通过《第一次的陈谷设计》做出的都是十分基础简单的小游戏,但它们也都是我们今天能够玩到的游戏的底层逻辑,离开这些最基础的钢筋水泥,那么整座游戏产业的摩天大厦也将不复村。同时谁又能保证在制作出这些最简单的游戏之后,你不会产生迈向更大舞台的冲动呢?都说兴趣是最好的老师,那说不定任老师这节课培养出来的就会是下一个“宫本茂”。

《附带导航!第一次的游戏程序设计》评测:任老师喊你上课

前面我们说了游戏课程的两大优点,它们分别是:点线面的简化和游戏课程的附加意义。而第三个优点就是任系游戏一贯的轻松氛围了。本作中所有的节点都被做了拟人化处理,这样一来不仅能够通过不同的形象让玩家产生更深的印象,更是可以让它们在制作过程中时不时跳出来插科打诨,有效活跃了制作游戏时的氛围,至少“上课”时候是不容易犯困了

但是既然上了课,就得通过考试来检测自己到底学到了什么。每当我们完成一大章课程之后都需要完成紧随其后的课后考试,其中基本都是复习所学课程的重点内容,温故而知新,毕竟教学过程中任老师基本是在手把手地教,我们总归还是要亲自动脑来探索嘛。

《附带导航!第一次的游戏程序设计》评测:任老师喊你上课

此外由于本作中有毕竟多的点对点细节操作,导致制作游戏时用手柄操控不太方便,所以本作不仅掌机支持触屏,更是可以在主机模式下通过鼠标来操控,只要把鼠标插在主机底座的USB孔上就可以畅享丝滑体验了,如果想要制作比较复杂的游戏,我们也更推荐使用鼠标来操作(说到这,还不知道Switch实际上支持键鼠的小伙伴可以举个手了)。

创意世界你的舞台

其实理论上讲,只是通关《第一次的游戏程序设计》中的教学课程对绝大多数玩家来说还远未达到能独立制作出一款游戏的水平,尽管在逻辑交互的层面上本作处理得相当不错,但在游戏设计的细节方面其实没有做出多少解释。比如说数字大小在游戏中的具体表现,一些游戏角度的具体应用都需要自己摸索才能搞清楚,所以也不是所有玩家都能成功地在本作中创作出属于自己的游戏,要真正做出一款游戏仍然需要付出大量时间和精力。

《附带导航!第一次的游戏程序设计》评测:任老师喊你上课

当然肯定也会有玩家只想体验其他人的奇思妙想,所以本作中我们也仍然可以把自己创作好的游戏上传到互联网,然后通过游戏ID的形式分享给其他玩家来体验。不过这就回到我们开头说的问题了,目前为止想在本作中体验别人创作的游戏都只能通过ID分享来实现,并没有开放互联网游玩形式,这就在很大程度上提升了寻找他人作品的成本。而且如果你平时不怎么关注相关的社交媒体或者论坛,要寻找其他玩家的游戏更是难上加难。所以如果《第一次的程序设计》要发布后续更新的话,我们还是希望可以开放互联网游戏大厅,让所有玩家都能轻松体验其他玩家的作品。

其实尽管我们一直都在说这是一款可以制作游戏的游戏,但实际上我们能在《第一次的游戏程序设计》中做出来的游戏都是比较轻量级的,其中可以放置的物件和允许设置的连接线也都有上限,这就意味着我们基本不可能通过它创造出比较大型的游戏,不过这样不影响玩家们继续发挥创造力,只要你有点子,就都可以在《第一次的游戏程序设计》中实现出来。

《附带导航!第一次的游戏程序设计》评测:任老师喊你上课

另一方面尽管我们能在这里制作游戏,但其实相较于只做游戏这件事本身,它的最大意义在于通过制作游戏来培养我们的逻辑思维。正如前面所说,不是所有人都能轻松上手制作游戏的复杂工具,从0到1往往要比从1到100更难,而《附带导航!一做就上手 第一次的游戏程序设计》培养的,正是这部分的乐趣。

打开方式:

实际上这款《第一次的游戏程序设计》值得每个玩家都体验一遍,一方面它会帮你了解我们平时玩的游戏背后那些设计逻辑与制作过程,另一方面它也可以帮助你培养制作游戏的想法和乐趣,而最重要的是,本作仍然保持了任天堂一贯的舒适轻松氛围。尽管我们一直开玩笑说,这就好像是任天堂在给我们上一堂网课,但如果你师从游戏业界首屈一指的任天堂,那这200块学费真的算贵吗?

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页面更新:2024-05-17

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