未成年人网游防沉迷新规出台,游戏公司股价急剧下跌

未成年人的发展就是一个国家的发展,这些年国家对教育、未成年人安全保护等各个方面都在不断地完善,并积极探索更为有益的方式。从前些年就开始的“素质教育”,到最近的教育“双减”,对课外辅导机构的重拳出击,以及对网络游戏的新规出台,都表明了国家对未成年人的重视与政策倾斜。

网络游戏因为出现了很多极端的案例,尤其是会导致未成年人过度游戏而对学习造成极大的影响,还有因为游戏而造成家庭财产的损失等等各种各样的问题。也因此被称为“精神鸦片”。这一次,国家以雷霆之手,出台了史上最严网游防沉迷新规,也是对未成年人及教育的一个有力辅助。

一、未成年人的网游防沉迷新规内容及影响:

就在全国范围内的开学季开始的这段时间,先是“双减”政策推出,各中小学、幼儿园都相应地做出了可谓翻天覆地的调整。随后对一切学科类课外辅导机构以“一刀切”的形式,全面严控,导致诸多知名教育品牌随之没落。各地中小学也都中规中矩地开始了课后延时服务,低年级甚至直接取消了课后纸质作业。

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由于课后辅导班的大面积取消,孩子的时间一下子空出来许多,很多家庭由于没有适应调整,空余时间,很多未成年人便将时间用在了网络游戏上。网络游戏对未成年早就是一个“毒瘤”般的存在。此次由新闻出版署做出通知,发布了史上最严防沉迷规定。

规定指出:所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日向未成年人提供服务。且在这些制定时间内,只有晚上八点到晚上九点,这一个小时,允许向未成年人开放网络游戏。限定日期、限定时间这对于很多游戏玩家来说无异于禁止了游戏操作。

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近时间限制还不够,规定还进一步要求,所有网络游戏必须接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统。新规实施几天了,目前所有网络游戏必须使用真实有效的实名验证,通过后才能进行游戏注册、登录。而实名认证这一道环节,便可以进一步筛选未成年人,禁止或限制未成年人进入。

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国家对网络游戏所产生的弊端关注已久。首先网络游戏的资本性质就注定了,其市场经济的本性,那就是以盈利为目的。这就会使网络游戏在设计之初,考虑的就只有如何更吸引人沉浸在游戏中,花费大量的时间、精力和金钱,这就会让青少年无法将精力集中在学业上。

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网络游戏对未成年人的影响是巨大的。未成年人的心智不够成熟,接触社会的时间短,分辨是非的能力弱,很容易被网络游戏所诱惑而沉迷其中,不能自拔,从而荒废学业。即使是很多成年人,在面对网络游戏时,也很难控制好投入的时间和精力,也有很多因游戏而耽误正常工作生活的案例。

这也是全社会反对网络游戏的原因之一。网络游戏在设计上就存在很多的精神控制和心理影响的成分含在其中,就会让人容易上瘾,形成精神依赖。严重的影响了心智的正常发育。而一些暴力、迷信等并没有那么积极健康的网游甚至会使未成年玩家产生暴力倾向、消极厌世的情绪,甚至诱发犯罪这是绝对不能忽视的。

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从双减到校外培训一刀切,再到对网络游戏未成年人的新规,无一不表达着国家对祖国的未来一代的强力约束和教育改革的决心。任何一个国家对青少年的重视程度都是排在国家治理重中之重的位置的。我国更是如此。少年强则国强,随着改革开放,我国的物质文明得到了极大发展,而精神文明则稍显后劲不足。

于是,国家开始了自上而下的政策性教育改革。国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间。随后国内头部游戏企业为首,均表态将严守新规,但第二天开盘,腾讯控股、心动网络、完美世界和巨人网络等均呈现下跌的态势。

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作为网络游戏的巨头之一,腾讯公司在新规发布之后,便迅速进行回应,发布了针对《王者荣耀》的整改试点新措施。表示将推出“双减、双打、三提倡”的迎合国家防沉迷内部使用条款。主要为降低未成年游戏时长、禁止冒用身份、作弊等行为。

二、单机游戏的春天?现有游戏公司有何应对策略?

国家的强硬态度和诸多行动,给市场一个信号,那就是涉及教育和未成年人的事,都不是小事,要在高度监管之下运行。同样一切有碍于祖国未来发展的事都要被禁止和规范。网络游戏被视为未成年人的“精神毒品”,那么单机游戏是不是要迎来了春天?

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实际上,无论是网络游戏还是单机游戏,都不能一概而论,它就是好的或者坏的。针对游戏与教育两个概念来说,也不是不可调和的两方面。“教育游戏理念”早就有了发展,且由来已久。随着此次新规的发布与实施,或许游戏与教育会迎来一波新的蓝海市场。

同样是以国家层面来看,随着文化部等逐步解禁游戏机进口、智能设备高速发展、互联网主流资本进入市场、加上海外资本的火热,互联网教育的发展与改革,正朝着“教育+游戏”模式不断探索。作为率先布局教育游戏的网易,现在既有游戏化学习产品的同时,还积极探索了具有极高教育价值的其他游戏产品。

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还是以网络游戏做得非常优秀的网易为例,它的很多非常火爆的网络游戏中,有意识地添加了众多学习和答题等元素,导致很多玩家在娱乐的过程中,通过游戏学到了许多课本上的历史、天文等知识。而这种形式并没有引发玩家的反感,而是非常自然地融入到了游戏之中,体验了娱乐的快感,又学到了知识。

由于在运行中收到了很好的反馈,目前网易的这款游戏已经进入了世界多个国家、尤其是够没国家的中小学课堂中了。为此,网易还正式加入了一个叫做“编程一小时”的计算机科学教育的公益项目。该项目在全球180多个国家广泛推广,吸引了数千万青少年的追捧。

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有专家曾对此有过中肯的评论,并在两会中对网易在教育游戏领域中的贡献给出了肯定。在当前的中国教育机制下,不仅具有很强的现实意义,对目前的游戏和教育两大行业更是有很强的启发性和可借鉴性。

当然,教育游戏的推进工作,只靠以市场为导向的互联网企业还远远不够。一个行业或者领域的发展,还需要整个教育体系、政府部门和广大的社会群众共同开发、支持下,才能真正迎来这个行业的良性发展。

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教育游戏作为功能游戏的重要组成部分,拥有更广阔的应用范围,能够涉及到我们生活的方方面面,从医疗手术、农业生产、学校教育等等领域。以专业的角度,从学校教育到技能教育再到社会教育,通过教育游戏的模式从深度和广度两方面同时发力,培养优秀的人才。

VR和AR等技术领域的支持也同时给功能游戏带来更多的应用可能。开展更为真实、场景化的模拟教学,让体验感更强、参与感更强烈,让学生可以更多的去试错,在实践中增长知识的应用能力。却减少实际的材料成本、时间成本与教学成本,可谓是一举多得。

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这种情景式、沉浸式、交互式的体感学习方式,打破了传统学习方式的很多局限。既能满足孩子们的好奇心和求知欲,还能让孩子在运动中学习,在游戏中学习,真正达到寓教于乐的效果。

三、保护未成年人的途径除了监管和限制,还有哪些?

此次由国家新闻出版署下发的《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》规定,如一记惊雷炸在了整个行业。有人认为太过严厉,却收获了家长和教育界的好评。国家对未成年人的保护从来都没有缺失过。防止未成年人沉迷网络游戏是近些年的社会问题之一。

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早在2019年,国家就出台了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》已经对未成年人的全面发展做出了试探性的规范。彼时,网络游戏沉迷主要对教育和家庭带来较大的影响。针对网络沉迷,仍然停留在对于时段时长的规定上。

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当然有专家提出,对于新规虽然有所改进,但仍然有一些难以执行或者有可以被钻漏洞的地方,比如身份识别问题,便是落实网游防沉迷系统过程中的最大难题。如何有效实现家庭、平台和政府三方联动是解决此问题的一个关键点。

结语

事实上,从千禧年发展至今,网络已经贯穿我们生活的方方面面。对待未成年人的保护与引导,不断完善相关的法律法规是从监管层面上不可或缺的一环,但不能只依赖这一个手段。毕竟,上有政策下有对策。刻板的政策总有对应的破解之法,那时候新规也许失去了初衷。

这次规定,是国家对于防止青少年沉迷网络游戏的再一次试水。究竟如何实现全社会联动,更好地引导未成年人投身到现实生活学习中来,合理利用网络虚拟世界。实现在保持身体上的健康,也要保护心理健康的最终目标将会是未来要进一步探寻的。

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页面更新:2024-04-25

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