日式游戏的末路?JAPAN Studio为何会被索尼解散?

日式游戏的末路?JAPAN Studio为何会被索尼解散?

作者:艾渴echo

相信各位这段时间看到最多的游戏新闻,应该就是各种工作人员陆续从索尼SIE日本工作室离职了。或许正如之前索尼宣布的那样,位于东京的Japan Studio将被彻底解散,并被重新集中到ASOBI团队中去。

此消息一出如同海底迸发的一股激流,可谓是真的没掀起什么大波澜……不奇怪,满打满算,Japan Studio上一部全权负责的作品还是2017年口碑销量都有些欠佳的《纳克大冒险2》,玩家若非索尼游戏的忠实拥趸,可能早就不记得这世上还有这么一个游戏团体了。

日式游戏的末路?JAPAN Studio为何会被索尼解散?

而另一方面,在真正热爱索尼游戏,并时时关注其动向的玩家看来,Japan Studio的解散的确是一大遗憾,但从来都称不上是什么突发新闻,甚至早在2013年,就有不少玩家们发现他们的工作进度似乎有些滞后,并在论坛上频频发问“是不是已经不做游戏了”,之后更是称其为“索尼旗下最会摸鱼的工作室”——在某种程度上这样的指责纯属无稽之谈,近五年来Japan Studio参与制作的PS游戏多达15款,除了魂系经典《血源诅咒》和《恶魔之魂;重制版》外,还有“吃人的大舅”《最后的守护者》,上文提及的《纳克大冒险2》,经典系列最新续集《大众高尔夫》和《大众高尔夫VR》,以及《无根之草(Déraciné)》《明日之子(The Tomorrow Children)》《动感小子(PaRappa the Rapper)》等等等等一系列休闲佳作和经典回归,真是没有一点儿摸鱼应有的样子。

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不过话虽如此,玩家对Japan Studio“摸鱼之王”的评价倒也实至名归,毕竟Japan Studio的“参与制作”那真的就是重在参与,绝不喧宾夺主;而由其牵头或独立完成的几部作品虽然为索尼赢得了绝佳的口碑,但其获利却始终不怎么理想,因此无论索尼因为与公司理念不合解散Japan Studio的说辞是否精准可信,我们都可以认为,如今这位索尼元老身上发生的悲剧早在其诞生之初便已经端倪初现。

不同于三五好友励精图治多年开发终成正果的车库传奇,或是原游戏大厂核心骨干不满公司正常怒而离职,终于干翻老东家的励志故事,Japan Studio最初的故事充满了“凡尔赛式”的轻描淡写:1993年11月16日,索尼日本工作室诞生于东京,从此以后便作为Sony Interactive Entertainment最大的第一方工作室之一,开始了自己的游戏开发之路——没错,意味着差不多在诞生之初,Japan Studio便成了索尼官方指定的“亲儿子”,它可以自由有权使用索尼授权,会因为省去了不少税务问题而得到更多的资源倾斜,但也时刻为发行商索尼马首是瞻,服从其战略部署,并时刻与其最终利益(通常是挣钱)保持一致。

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于是,差不多是刚刚开始正式运营的Japan Studio就被迫显露出来自己“救火队员”——更准确地说应该是“索尼游戏工作室小助手”的惊人天赋:仅仅在1994年,这个充满激情的工作室就先后协助同样年轻的Media.Vision Entertainment开发了日式美少女画风的科幻题材第一人称射击游戏《罪恶克星(Crime Crackers)》和像素风横版射击游戏《银河快枪手(Rapid Reload)》;与Exact和Ultra合作完成了平台跳跃游戏《Jumping Flash!》的开发;和Epics (G-Artists)一起搞定了俯视角飞船射击游戏《直入禁区(Philosoma)》;参与了Yuke's旗下大杂烩式的传统横版平台跳跃游戏《哈米蹦跳(Hermie Hopperhead: Scrap Panic)》的制作,并在与G-Craft合作完成一代神作《妖精战士(Arc the Lad)》时积累了制作大型角色扮演游戏的宝贵经验,可以说为其后来足以名垂游史的几部神作的诞生打好了最底层的基础。

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这样类似替他人做嫁衣的还要持续相当长的一段时间,甚至可以说直到千禧年前夕,Japan Studio还在不断地与各位前辈同僚共同学习进步,也主动被动地习得了包括并不限于横版过关,休闲娱乐,体育模拟,角色扮演,文字冒险,甚至电子宠物有关的,几乎所有类型的游戏制作技巧和相关知识;不过可能也正因如此,刚刚真正挑起大梁,主持开发自己作品的Japan Studio便显露出来难能可贵的成熟老练,其作品在技术上无可指摘,也轻松避开了新生游戏团体的几乎所有问题,创作题材上更有着百花齐放到甚至可以说是来者不拒的独特气质,并且也都有别具一格的优秀创意,使得自家作品在几乎各方面都能免于流俗。

因此尽管没有后来几部作品那么闻名遐迩,但个人认为最能代表Japan Studio风格特点的应该是诞生于千禧年之前,并在之后贯穿了Japan Studio几乎整个“职业生涯”,在一定程度成为了Japan Studio品牌标志的《捉猴啦( Ape Escape)》系列。毫不夸张地说,即便你与这群骨骼惊奇的猴子们素昧平生,并不愿意将可怜的灵长类动物的“收入网中”,当“第三类接触”发生后,你依然会对这群画风清奇,但又好像似曾相识的猴子本身产生兴趣,并很快被“撒里~~撒里~~萨莉萨莉萨里”的主题曲成功洗脑,之后疯狂地想要了解关于这部作品的全部内容。

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简单说,《捉猴啦》是一个标准的第三人称合家欢冒险游戏,玩家在游戏中的核心目标都就是用一个网兜满世界抓猴子;但和其他同类作品只是跑跑跳跳,吃吃金币,打打敌人的画风截然不同,《捉猴啦》中既存在成熟的成长机制,疯狂搞笑的世界观设定,又有一个和时间旅行息息相关的还算严谨的故事,更是将“抓猴子”这一行动的游戏性发挥到了极致,除了精彩刺激的追逐外,玩家还需要从猴子头顶警笛的颜色(蓝色:放松,黄色:警戒,红色;惊恐或者敌对)和身下内裤的颜色(黄色:无特殊效果,浅蓝:胆小,红色:好斗)判断他们的情绪,状态,和性格并以此为基础合理决定自己的装备和捕捉策略;而到了游戏中后期,猴子们也会得到望远镜这样可进行远程戒备的装备道具,甚至是可进行反击的武器装备直接消去玩家一条宝贵的生命……好在游戏并不会强制玩家将每关的猴子悉数收入囊中,对于那些太棘手的家伙,玩家大可以先去下一关解锁更强力的捕捉装备后,再回来收集也不迟。

除此之外,《捉猴啦》还包含着当时颇为流行的隐藏内容,若玩家在关卡中收集到了数量足够“幽灵币”,便能开启主打滑雪竞速的《Ski Kids Racing》,大战外星人的《Galaxy Monkey》以及休闲拳击《Specter Boxing》等三款休闲小游戏,在紧张刺激的“捉猴”之余享受另一种风格的轻松惬意。

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到了2001年的系列续作《捉猴啦2》,游戏隐藏内容变成了足球游戏《Monkey Soccer》,节奏音游《Dance,Monkey Dance》和平台游戏《Monkey Climber》,无论在质量还是可玩性上都更胜一筹;在游戏本体上,《捉猴啦2》还引入了伙伴系统,允许猴子伙伴Pipotchi在游戏中适时给予玩家游戏提示,并在危急时刻救玩家一命。与此同时,“香蕉”,“水炮”“电磁体”等全新物品的加入确实也让游戏内容更加丰富多彩,但在Japan Studio看来,《捉猴啦2》较之前作似乎并没有出现什么值得迭代的突破性创新,因此尽管《捉猴啦2》得到了IGN9.0/10,GameSpot8.4/10的超高评价,Japan Studio还是居安思危,忙不迭地开启了“捉猴啦”IP开发的全新思路,由此而来的,便是家庭聚会游戏《Ape Escape: Pumped & Primed》。

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说得不客气点儿,所谓派对游戏不过是家人朋友热热闹闹聚在一起时调节气氛的注脚罢了,大家想得往往就是一起玩儿上一站地,乐上一乐,其实很少会有人在意这些作品中与游戏性无关的其他元素;但即便对这些摸鱼原则心知肚明,Japan Studio依然很敬业地为《Ape Escape: Pumped & Primed》添加了一个和系列正传一样疯狂而逻辑自洽的背景故事——从IP推广的角度看这做法无可厚非甚至可以说必要之举,但在聚会游戏中,这个似乎有些较真儿的决策无意间为整部作品的热闹欢快的小游戏赋予了一定的目的性,非但没能起到锦上添花的作用,反而会因此破坏不少同样较真儿玩家的游戏体验和重玩体验,加之作为核心玩法的小游戏本身乏善可陈,于是这部本应是系列变革之作的《Ape Escape: Pumped & Primed》却因为“缺乏重玩性和整体吸引力”而只是得到将将及格的评价。

那么放弃那些锦上添花的内容,专攻小游戏的可玩性的Japan Studio能为我们带来一款别具特色的聚会游戏吗?很遗憾,至少同年发售的另一款聚会游戏《EyeToy: Monkey Mania》以其完全不及格的表现告诉我们,当Japan Studio不得不放弃自家之长时,其效果只会适得其反。当然这次失败可能和《EyeToy: Monkey Mania》配饰平台EyeToy: Monkey Mania本身性能捉急不无关系,但无论真相如何这款游戏口碑和销量的双重失败都足以让索尼下决心将“捉猴啦”IP下的其他几部外传作品和聚会游戏交给其他工作室开发制作,也算是让得以踏踏实实地研发系列正统续作《捉猴啦3》了。

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诞生于2005年的《捉猴啦3》同样继承了系列作品一贯地令人过目不忘的轻松搞怪,其画面表现力也取得了肉眼可见的明显进步,核心玩法上更是在保留系列诸多优点的同时,引入了双主角的设计,并允许猴子们反客为主,抢走主角道具将其赶出关卡,从而让原本循序渐进的闯关充满了变数。除此之外,《捉猴啦3》中的隐藏游戏更是和彼时大火的《合金装备》展开联动,要求携带香蕉手枪和菠萝手榴弹的“战斗猿”Pipo Snake一路潜行,解救同伴,之后逃出生天。值得一提的是,PS2版本的《合金装备3》也做出了一个要求Snake击晕并捕捉猴子的特殊关卡“投桃报李”,不知Snake高到恐怖的捕捉效率是否会让捉猴啦系列的主角心生醋意。

然而,怎么说呢,对于这款游戏,代表玩家心声的Metacritic给出了77/100的分数,约等于steam上的“多半好评”。究其原因,一方面是因为《捉猴啦3》中道具相对较少,确实在一定程度上影响玩家体验;而另一方面,Japan Studio先前的担忧终于也显出了恶果:核心玩法缺乏突破,玩法限制下其他创意逐渐枯竭,自然会让不少无法愈发挑剔的玩家大失所望。于是靠着几部口碑很是可怜的外传苦苦支持了几年之后,“抓猴”的故事终究走向了终点——虽说这故事尚不完整,索尼自己也频频暗示“捉猴啦”第四部正统续作将会来临,但随着Japan Studio彻底离去,相信这样的计划应该也被永久性搁置了吧。

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在某种程度上,与《捉猴啦》类似的悲喜剧也发生了locoroco系列,我的暑假系列,大众高尔夫系列甚至是纳克大冒险系列的身上,它们的初代作品都有着机制成熟且标新立异的特点,也因此得到了评论界和玩家们的广泛好评;但由于这些作品本身就是Japan Studio创意上“用力过猛”的产物,后续作品若无法突破前作核心玩法上的创意,就只能在细枝末节上缝缝补补,着实显得有些后劲不足;而另一方面,Japan Studio那股子认真劲儿往往使得他们在休闲属性的小游戏进行与其体量完全匹配的投入,这种投入表现在具体游戏上时,除了扎实稳健的质量和特点鲜明的创意外,自然还有类似《捉猴啦3》这样,在2005年就高达370元人民币的,远超不少玩家心理预期的售价,自然也就造成了一直以来,这些游戏口碑极佳,销量捉急,系列高开低走的尴尬事实。

那么既然如此,如果给Japan Studio机会不计成本地自由钻研开发3A大作,那他们就一定能功成名就喽?在某种程度上,这说法还真是没错。我们不妨把时间再次拨回到1999年,聊聊当年其实还略显青涩的回合制日系角色扮演游戏《龙骑士传说(The Legend of Dragoon)》。

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耗时三年,耗资近1600万美元,采用了业界罕见的CGI技术,前后超过100名资深游戏人参与制作,甚至还有包括吉田修平这样的业界大佬参与制作,显然尽管彼时Japan Studio并没有什么很有说服力的作品,但索尼还是倾尽资源,为Japan Studio的开发工作创造了足够的便利条件。于是这款允许Japan Studio尽情发挥的游戏作品中,男主作为可化身巨龙,在战斗中亦能保持令人瞩目的飞行形态;主角团可以利用独特的Add系统追加伤害,用节奏音游式的动态赋予了经典回合制战斗以足够的活力;除此之外……好像也就没什么了,同样是经典的回合制战斗,同样讲述了一群小伙伴形成羁绊的同时,共同拯救世界的青春热血故事,正如GameSpot编辑所评价的那样,这是一款典型而普通的经典日式角色扮演类作品,除了惊艳的画面和Add系统外,它身上有着太多《最终幻想》的影子,“如果从它本身的优点来评价,而不是与其他电子游戏相比,这款游戏才算是一款好游戏(来自IGN日本)。”

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然而,让那些游戏评论家们始料未及的是,《龙骑士传说》首周销量轻松突破了16万套,后来其北美和日本的总销量更是突破了100万份的大关,为索尼带来了还算称得上可观的收入,为初出茅庐的Japan Studio注入了坚持下去的信心和勇气,却没有让他们因此而逐渐膨胀固步自封。于是经过多年积淀的积淀以后,在2005年发售的《旺达与巨像(Shadow of the Colossus)》身上,所有那些《龙骑士传说》让人不快的缺陷便都被Japan Studio一扫而空了。

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我想,我们没必要对于这部第九艺术的象征有多伟大,甚至是它的核心玩法和充满象征意义的多做赘述,但还是应该简单聊聊《旺达与巨像》身上始终散发着的独特气质。这种气质和《龙骑士传说》“通用的激昂热血”截然不同,它阴郁而沉默,充满了古希腊悲剧式的,宿命般地哀伤;而在这阴郁之下,游戏大段大段刻意的留白仿佛是玩家代替男主的自省,亦或是提前响起的终章挽歌,更是在沉默中突显了主角选择之决绝。

毫无疑问,《旺达与巨像》是一部独一无二的游戏作品,第九艺术的最典型代表,但艺术既可以是维米尔照片式的精确,也可以是莫奈不变色彩的印象,甚至是毕加索那让人烦躁不已的线条,或是罗斯科难以解读的一片绯红,总之当我们把一件作品捧上艺术殿堂供人瞻仰,就一定会有人无从欣赏,甚至紧抓其缺陷不放,尤其当《旺达与巨像》因为其卓越的艺术气质成为评论界新宠时,这款游戏不稳定的帧数,“笨拙,粗糙,不可预料”的操作,和确实有点儿问题的流程长度和重玩体验就显的得突兀到有些尴尬了。

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好在,尽管如此,依然有相当数量的玩家愿意为这部艺术精品买单。《旺达与巨像》首周销量突破了14万份同样在数周内位列PS日本区销量榜首,但接下来……直到2013年,《旺达与巨像》复刻版登陆PS3平台一段时间后,索尼才正式公布了两部作品销量超过了200万份的消息——这还得归功于索尼不遗余力的病毒式宣传。看来无论如何,《旺达与巨像》的曲高和寡都在一定程度上影响到了游戏的销量,而若要真正意义上的名利双收,Japan Studio仍需继续积累经验,在游戏的游戏性和艺术气质间找到完美,或者哪怕只是还说得过去的平衡。

于是这一修行,便又是将近十年的光景。

十年间,Japan Studio依然兢兢业业地主导并协助其他同僚开发了超过100款各种题材体量的游戏作品,尽管除了些系列续作和经典移植外基本上鲜有高品质佳作,但如此高强度地合作也必然会让Japan Studio获益匪浅。只是略显讽刺的是,当《灵魂献祭(Soul Sacrifice)》——另一部制作精良到足以带着Japan Studio重回荣誉巅峰的游戏作品正式与玩家见面时,这个工作室的名字却被排在了Marvelous的身后。


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Marvelous同样是一个为3DS,Wii,Nintendo Switch,PS3,PS4,PSP和PSV等等多个平台开发了超过数百部作品的优秀游戏团体,只是看着这些“二次元”画风的作品列表,我愈发确定,Marvelous可能确实为《灵魂献祭》提供了更重要的技术支持,但这款游戏绝对是Japan Studio心目中,完美游戏的模样:试问除了Japan Studio还有那个工作室可以驾驭《灵魂献祭》如此诡异奇绝,由异常凄美的艺术气质?又有谁会愿意为一款旨在让玩家和小伙伴开心打怪的共斗游戏添加一个如此植与由奢侈的闭环故事?更别说游戏作品中里那些牺牲自己身体换取魔法技能,甚至为了胜利不得不献祭队友的黑暗设定了,这种足以穿透荧幕直击心灵,甚至引发玩家生理不适的种种创新恐怕只有参透了人性中的坚持与偏执、并将其凝聚成一段奔跑在“往昔大地”上、一段黑暗童话的Japan Studio方能以如此姿态将其呈现在玩家面前。

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除此之外,《灵魂献祭》中还有着无比纠结的选择,堪称精神污染的各种怪物,玩家无力制止,亦无法摆脱的人间悲剧,以及令人捉急的队友AI和重复度颇高的关卡设计,它们可是无时无刻不在与游戏特立独行的种种设计一起,折磨着玩家已然备受煎熬的灵魂。因此,相比于坚定地认为是PSV贫弱的机能大大拖累了《灵魂献祭》的销量,我更愿意相信这款游戏在某种程度上和更后来的《最后的守护者》一样,继承了《旺达与巨像》的特点和命运,成就了少数玩家逼格满满的狂欢,同样也将普通玩家连同索尼真正在乎的销量拒之门外了。

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此时此刻还有多少人记得,Japan Studio诞生的目的是为了帮助开发商索尼挣钱省钱?偶尔的销量不佳可以原谅,一两次为艺术牺牲玩家体验也不是不能理解,但如此三番五次地本末倒置,最终等待Japan Studio的也必然是资本市场冷酷无情的铁拳——既然它可以为“五斗米”逼死梵高,重创伦勃朗,自然不会因为一部《旺达与巨像》而对Japan Studio网开一面。

而除此之外,索尼发布的告别声明其实也并没有说谎:大到“顽皮狗成为索尼无比器重新“亲儿子”,公司欧美员工占比慢慢增高,小到PS5毫无征兆向欧美玩家使用突然习惯靠拢,无数事实已经证明了索尼的业务重心正在向欧美市场逐渐偏移。因此在某种程度上,似乎只会做精品日式游戏的Japan Studio也确实可以被看成是“覆巢之下无完卵”的生动注脚,它的悲剧既是一曲第九艺术的哀伤鸣奏,也将是“日本索尼”逐渐式微的重要标志。

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不过,即便Japan Studio解散已成定局,我们依然应该对未来抱有些许希望,毕竟此时此刻,仍有不少前Japan Studio组员依然在索尼各个工作室努力奋斗着,而不少ICO这样的原Japan Studio小组也早已离开了索尼另谋出路,也许在机缘巧合下,Japan Studio在未来仍会以某种玩家意想不到的方式重新复活,只是不知何时我们才能等到索尼许诺过的《捉猴啦》的第四部续作,和另一款独具匠心的《旺达与巨像》。

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页面更新:2024-04-21

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