终于,我们活成了“黑镜”的样子……

潘达斯奈基不是里程碑,是倒计时

终于,我们活成了“黑镜”的样子……

01

什么是“黑镜”?

什么是《黑镜》?

这几乎是一个“剧迷”人人可答的问题。无论是英剧的推崇者,还是因为没时间而习惯在朋友圈、公众号“云追剧”的“观众”们,都听说过“黑镜”的大名。这部最初由由英国记者查理·布鲁克编剧、制片的英国独立单元剧系列,于2011年推出后便“轰动全球”,无数剧迷为之疯狂。“卖身”网飞(Netflix)后,虽然质量与口碑在剧迷心中有所下滑,但在一众影视作品中依然个性十足。而新一季《黑镜》的圣诞特辑《潘达斯奈基》(Bandersnatch)因为将“决定权”交给观众——经由数个“二选一”的抉择达到不同的结局,又一次赚足了观众的眼球,成了最近一段时间影迷间最热的话题之一。

什么是“黑镜”?查理·布鲁克这样向《卫报》解释其含义:

如果科技是一粒毒品──确实感觉像毒品──那么它的副作用到底是什么呢?我的电视剧《黑镜》就要讨论这个领域──在愉快与不安之间。标题《黑镜》是你在每面墙、每张桌子、每只手掌间都能找到的东西:电视、显示器、智能手机,一旦关闭荧幕,就像黑色的镜子一样,使人感到冷冽、畏惧。

不难理解。黑,黑暗深邃、藏匿、诡计、讽刺、恐惧、黑色的幽默;镜(屏幕):反射出自己、抑或映射出他人、人们观看、又被注视着。《黑镜》的每一小小的分集都是一场新的科技与人性的纠缠,代价是我们的尊严或死亡或是群体的沦落。而手握决定权的正是“黑镜面前的每一个观众,“我们”自己恰好又是这普罗大众之一。

02

是电影,还是游戏,抑或是一场实验?

《潘达斯奈基》绝不是《黑镜》中评价最高的一集。事实上,观众的好奇与见证历史的跃跃欲试,与成片的乏善可陈形成了巨大的落差,评分的“跳水”也不出意料。

整集剧的剧情建立在一本虚构出的名为《潘达斯奈基》的互动参与式小说,以及主角以这本书为灵感创作出的同名游戏。而“你”——作为观众,可以决定主角早餐吃哪一盒麦片,在公车上听哪一盘磁带。

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主角“被迫”做出的第一个选择:早饭吃什么

这是第一个“诡异”之处。虽然观众可以“决定”主角的许多日常琐事和看似重大的选择,但不同的选择所对应的情节发展却并没有相应的逻辑关系。是砸电脑还是保持冷静?选哪一张唱片?10秒的时间内,观众必须在不清楚选择的理由和后果的情况下,做出“自己的选择”。而“选择”之后又只能任由情节自己发展,毫无“自己做出选择”的实感。这可以有两种解读:一是这是电影剧情的硬伤,也是这部作品被批评的主要一点:为了交互而交互,形式大于了内容。电影能让观看者有所反思,正是因为其提供了精妙的观看世界的角度。而给观众太多的角度,就等于一个也没给。观众看得云里雾里,自然也不会给好的评价。

第二种解读是,这一“瑕疵”其实是这部作品对于自由意志的讨论的起点。剧中的主角无法自己做出选择,观众亦然。在现实中,不管我们做出什么样的选择,事情都不会像我们设想的那样去发展。正过来想,可以讲“成事在人,谋事在天”;反过来想,我们或许也和剧中的主角一样,被另一个维度的“网飞”用户操纵着,或生或死,都只是有预定的结局。

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剧透!机核网友制作的“全流程图”(向下滑动查看)

如果把这看作是关于自由意志讨论的起点,这部作品的讨论价值就会高出许多。但遗憾的是,这场讨论的终点也没有走太远。男二——一个著名的游戏设计师,对主角的选择仿佛还有前世的记忆,并且暗示自己已经“玩过”,在不同的平行宇宙之中。把人生的不同选择降格为一个可以存档重来的游戏,就是这部剧关于自由意志的另一个暗示:我们不过身处一场游戏。

第二个“诡异”之处是角色的“破墙而出”。戏剧的“第四面墙”理论已经不算冷门,许多电影中都会出现“二次元”人物冷不丁地对准镜头,仿佛在和“三次元”的你在对话,给观众造成一种“惊愕”的效果。《潘达斯奈基》却把角色和观众的关系倒置过来,角色意识到自己被一个看不见的力量操纵了选择,只能哀求三次元的“我们”给他一点讯息。

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将角色置于实验皿或是“牢笼”之中,不是什么新鲜的幻想。这种一种控制欲与被害妄想的结合。剧中提到的《潘达斯奈基》原著作者,便深陷于一种阴谋论中无法自拔,最终砍下了妻子的头。

在接受《纽约时报》的采访时,这部剧的主创们表示这样大胆的创新,是基于新一代观众在成长过程中对游戏的亲切感,以及交互理念的不断兴起。

在电影寻求更多交互手段以刺激观众的同时,游戏却以更加自由的交互功能和逼近电影水准的CG动画在某些方面比电影走得更远。随着技术愈发成熟,互动式电影游戏以类似电影的方式呈现,弱化了打斗和竞技环节、着重于编剧,玩家通过有限的操控和选择做出特定的动作来推动影响故事的进行。去年大火的《底特律变人》,不仅栩栩如生地展现了芝加哥的城市街道和自然环境,还利用动作捕捉技术将游戏人物的动作变得接近真人演员一般自然。观众可以选择三个不同的“仿生人”角色,在决策中将自我带入,沉浸式地体验游戏中的世界,最后达到与角色共情的效果。

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这一点,《潘达斯奈基》也想做到,却差得很远。

03

“黑镜”成为现实

在《潘达斯奈基》的一个结局中,观众被暗示“我们每个人都处在这个游戏中”。

这场游戏或许就叫“网飞”。

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“我在网飞上看着你”

我们自以为在交互中做出了自己的决策,但这种决策却是在平台方、编剧和技术人员们的共同引导之下的。网飞的工作人员表示:观众做出的剧情选择、对故事线的偏好、走向了哪一个结局都会被收集和分析。从前这些内容需要在社交媒体和影评网站上面花大量时间进行调研,而现在都成为了简单明了的后台数据。大家更希望看到主人公开展一桩谋杀案吗?或者希望他去分尸?网飞会利用这些收集到的内容来指导下一部剧集的开发,用来更好地娱乐、或者说取悦于观众们。

“我们能够收到及时且明确的反馈,来看到哪些内容观众是有共鸣的,哪些内容没有。”网飞的工作人员如是说。在他们的预期中,交互功能的开发不会仅限于影视或者游戏领域,网飞的最终目的是建成一个全球同步的大型实时投票反馈系统。

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全球同步?投票?这些字眼是不是似成相识?这不就是《黑镜》早在前两季中就出现过的剧情么?

在网飞这样的大公司的“帮助”下,《黑镜》所描述的种种令人担忧的“近未来”,已经开始走入现实。“黑镜”不再只是一个提醒我们科技可能带来问题的隐喻,它很有可能会成为这种问题的“制造者”。在《潘达斯奈基》中,当我们以为是在根据自己的想法帮助主人公做出选择时,才发现其实从一开始便无法逃离早已设定好的故事线。在现实生活中,你又能确信自己可以通过自己的意志逃离某条既定的轨道吗?当我们愈发沉溺于剧情,我们该如何分辨自己是不是被人操纵的角色?“投票”会如何支配我们的生活?或许这已经不只是猜测,社交网络的点赞功能已经影响了数十亿人的现实生活。有人为此做出疯狂的举动,甚至因为压力过大而选择结束自己的生命。

终于,我们活成了“黑镜”的样子……

下一步,又将是怎样?

离“网飞”把现实变成“黑镜”还有多久?不是“多远”,而是“多久”。“多远”是现实与幻想的距离,是量变还在等待质变。而当我们问到还有“多久”时,我们一定已经隐隐约约地意识到,“倒计时”早已开始。

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页面更新:2024-04-14

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