我在网易游戏做交互策划的体验:

五年前,我在汉艺做了一本作品集,申到了SVA的视传本科。临毕业了想要回国工作,作品集的事儿也就自然而然的想到了这儿。


求职作品集比申学校的作品集轻松很多,主要是有了些艺术设计的底子,流程也很清晰了。但是毕竟是学视传的,申请交互岗位还是需要老师帮我梳理一些流程。


前前后后差不多用了一个月,做完了作品集我就走了去年的秋招,今年一月就入职网易了。大概是这样。

我在网易游戏做交互策划的体验:


01 对,学平面也能做交互和游戏


在SVA学视传的时候,大三会有很多发展性的选择,比如你可以走传统的平面设计,也可以选择尝试广告、交互、动态等等方向的设计。大三差不多可以尝试一到两个方向,然后大四再选择一个方向进行研究和毕设。


所以我大三的时候有幸接触到交互设计这个领域,基本熟悉了全流程,还有一些交互软件的模型和工具,所以也不算完全从零开始做游戏设计方面的东西。


我在网易游戏做交互策划的体验:

疫情期间关闭的SVA


我大四主要的学习方向是动态设计,所以一开始游戏公司没有投太多,只投了鹰角、B站和网易。


B站那边是卡在了风格,他们比较喜欢那种二次元的,但我的作品其实并不是那种风格,估计也不大符合他们的审美。


这种大厂的招聘流程会多一些,所以我能给到大家的前车之鉴就是要跟选择留学院校一样,去调研企业的风格、调性。然后看看自己的作品能不能对得上,再去投。能节约时间,也能减少碰壁带来的失落。


我在网易游戏做交互策划的体验:

大三交互课在教授公司答辩的时候(上课也是在他公司)


我不太确定别的大厂和企业是怎么样的,反正网易吸引人才是挺有一套的。据我所知,网易这边只要交够一个月的社保,就可以正式的进入到落户的流程了。


而且网易对校招生的重视和投入的培养资源也很多,毕竟和社招生比起来,校招生缺乏项目经验和社会阅历。


因此网易会在新人校招生入职的一年里进行一个长期的跟踪培训,给每个新人都安排导师和特定的学习计划,帮助新人融入职场,提高专业能力。其中包括各种帮助新人互相认识的团建活动,促进友谊和提高能力的mini游戏项目和听大佬分享知识的学习沙龙等等。


我在网易游戏做交互策划的体验:

校招生的团建活动 去嘉兴素拓两天,当天下午组织大家一起画的


反正我身边很多同学的背景都很好,都是国内非常顶尖大学的硕士生,我貌似是我目之所及内唯一一个本科生且没有实习经历的人...



02 我在网易游戏


一般大厂的职位其实都分的很细很细,就拿交互设计师来说。我所在的雷火工作室就有各种各样的交互岗位,我目前在做的比较偏策划,还有一些负责界面的同事就比较偏向视觉。


而且我们工作室还有一个UX体验中心,里面也有其它方向的交互设计师岗位。虽然都是交互设计,但是我们之间本身的职能不大一样。


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我做的明日方舟:UI风格分析


这一点大家在面试之前就要做好功课,不要看见一个交互岗位就投简历。败好感是一回事儿,来回面试真的挺累的。


在网易的这大半年,我主要负责跟进策划的一些界面上的需求,细化之后写出一个交互稿,再给到下游(音效或者动效)的同学。除此以外还需要和负责程序的同学沟通,因为在unity上输出界面也是我们的工作之一。


加上我们公司在游戏测试、产品那里监管是非常严格的,我们需要经过一次又一次的测试。


上线之后用户体验中心就会把很多用户的反馈意见汇总、拆分,分析优先级、计算成本...一层一层的把所有反馈筛下来,选择那些很有实际意义的建议进行优化和迭代。没错,大家的评论不管是正面的还是负面的我们都会看,能优化的也在尽量的优化。别骂了,555。


说了这么多就是想告诉大家,我们需要跟很多环节负责不同工作内容的同学去沟通。所以,如果想要去大厂做一个设计师的话,你的表达能力和信息整合消化的能力就要好一些。


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大四下学期一遍肝毕设一边在工位加班


还有很多同学可能会犹豫是去做端游还是做手游,又或者觉得这两者之间有鄙视链。我是一直都在做手游,其实很多大厂流水占比比较多的也是手游,毕竟有氪金点嘛。


而且手机是当下比较普及的工具,降低了游戏本身的入门门槛,受众也相对更多更年轻化。端游我本人也很喜欢,我是觉得两者没有优劣,只是吸引到的用户群体不太一样。



03 一些面经


我因为是内推,所以没有做笔试,只经历了四轮面试。第一轮应该是等级比我高的一个领导,二面是副主管,三面是总监,四面是HR。


大概就是会考量一下综合水平,会让你介绍作品集根据你的作品集提问。比如过程中遇到了什么困难?为什么要这么做?

如果看到有问题的地方也会指出,这里是不是可以有更好的解决办法。感觉和院校的面试差不多,也能从中学到很多东西,嘿嘿。


我在网易游戏做交互策划的体验:

网易最近两天有的mini游戏展(21届的校招生才有的福利)


除此以外还会有那种测智力和性格的题,很像考公务员的那种题,貌似很多大厂都会用这个进行一些人才规划。这种题网上也有题库,大家可以提前刷刷。其实也不用太紧张,这种题主要就是看看你能不能跟整个团队合得来。


毕竟是企业,跟学校发offer的标准还是不太一样。首先,他们会更期待在时间管理方面做的好一些的同学。其次,在网易团队合作的东西比单打独斗的东西更多,因为在有限的时间内想要推进项目的进程。


尤其你是一个交互设计师,需要跟很多不同的职能打交道,需要很多沟通和逻辑思维能力。(前面提到了,这里再强调一下下)


当然,最重要的是你要能保持对游戏的热爱,不断创新,不能忘了交互设计师的本职工作就是要尊重用户体验。


作品集方面申校和求职也不太一样的,求职作品集目的性和针对性要强一些,个人能力的展现也要多一些。


我在网易游戏做交互策划的体验:

《克鲁格:封锁》,我的第一个游戏交互设计项目


面试官招人的时候也会判断你的作品是否跟他们公司的一些核心价值,或者是他们想要的人才比较相近。但学校的话会更在意你的想法和你思考的过程,反正我是这么感觉的。


最后,大家如果有机会的话还是要尽量去参加实习,然后走校招。原因很简单,增加成功率、降低难度。


感觉差不多就是这样了,我也要继续搬砖了。如果你还有更多关于求职作品集&艺术留学&保研申博相关问题,可以私信问问康老师。

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页面更新:2024-05-01

标签:网易   游戏   作品集   岗位   设计师   界面   流程   方向   风格   新人   同学   能力   东西   用户   时尚   公司

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