《烈火战马》这个游戏有点意思,我们之前做过RTS发展的历史脉络的评测,得到了RTS也就是即时战略类游戏必然衰弱的趋势。
那个时候有人问过我,那么全面战争这类RTS会衰落吗?
我的认知里是不会,这类变种的RTS会以自己独有的方式继续进化,这看似是一个矛盾的说明,既然RTS衰弱了,为啥变种不会衰弱呢?
其实这都是很常见的问题,RPG在逐渐衰弱,ACT在逐渐衰弱,但是你看大卖的游戏里有几个不是RPG与ACT的结合体?
《黑魂》是RPG与ACT的结合体。
《GTA》是RPG与射击类的结合体。
《英雄联盟》那根本直接就是《魔兽争霸》3C的竞技化变种嘛。
一个类型的衰弱,代表这个类型的上限的饱和度满了,无法适应如今玩家的习惯,不是说这个类型不好,玩家的习惯并不代表一定能促生游戏往好的方向发展。
我们的世界里依旧遵循着这个有的价值要远远高于好的价值。
好,是需要经过判断、训练与有基础的,而有,更多的是降维打击,帮我们囫囵吞枣,直接告诉了你一个价值观。
所以鸡汤文、男女拳师、三分钟看完一个电影等以传达激进的观点与节省时间的图文、视频才会在如今的信息化时代如此广阔的蔓延出来。
本质上是跟广告相同的行为,只要我把你的眼里所有的视线占满了,我就是你的唯一,好不好不重要,因为你没得选,你也不愿意去选,费脑子。
大家肯定都认同大学课程的专业性,某个领域公推出来的书籍的专业性,但是为什么不去学与不去看呢,你肯定认为其实好的,如果大家都认为其不好,大学与专业领域,例如金融,都会直接崩塌掉。
为什么放着好的不去选,要去却只会看有的选项呢?
都在说营销号不好,那为啥营销号能活的如此滋润呢?根本上还是并不是所有人都需要好,太费事了,我需要的只是一个消遣娱乐而已,感动自己也娱乐自己,并且这类人群大面积的存在,远高于追求好的人群。
来,初中政治考试了呀。
正如同经济基础决定上层建筑,上层建筑怎么经济基础?对,反作用于经济基础。
当我们大部分玩家群体觉得RTS太老旧了时,RTS就会不自觉的变革,有可能变革好,有可能变革死。
之后RTS的变种会反向投入到玩家群体,再次试探玩家是否能够接受的了,变革后的游戏模式。
所以我们看到了《全面战争》系列的出现,成功了吗?目前看来是成功的。
同样的我们也看到了另一个RTS变革出来的游戏——《烈火战马》。
RTS默认自带战争、战略属性,其本质也就决定了,其一定会对那些喜欢战略布局、爱打平安县城的李云龙们有着极大的吸引力。
谁又不想玩个意大利炮呢?
所以必然的这类游戏发展的题材依旧是战争,再加上网络元素,我们脑袋里第一个反应的是啥?
估计对军武感兴趣的玩家,想到的是——《坦克世界》。
是的,《坦克世界》以坦克作为操作对象,以其硬核的军备知识与其还原度,让许多军事迷投入其中,据说营收还不错。
只不过《坦克世界》是以单一的坦克作为操作对象,进行攻击与支援的。
而《烈火战马》则不同,他要求玩家在一场对战里最多可以操作三个军事单位。
如果说《坦克世界》更接近于组队的MOBA,玩家以只能操作一个事物来一对一或者一对多的战斗的话,《烈火战马》很明显有着更倾向于RTS以指挥官的角度,多单位进行操作。
当然了这也拉高了游戏的下限,玩家需要至少同时学会操作三个单位,并明白其中的不同以及互相的合作。
这也是所有RTS都具备的矛盾点,你想要让玩家快速就能上手,你就不能多单位,每多一个单位,玩家的学习时间就会增长一倍。
如何能在快速上手与深度学习中得到平衡点也同样是一个游戏,尤其是网游与RTS同时结合的这款游戏需要掌握的点。
《烈火战马》首先它是一款网游并且还是一款在测试的网游,因此他的模式只有遭遇战的10对10,换算成单位也就是在一场战斗里有30对30,共60个军事单位。
整个单位大的分类为三个,坦克火炮为机械陆战单位,飞机为空中单位,还有一个就是士兵的人肉陆战单位。
每个大分类下又分为不同的小的军事种类,比如坦克有潘兴重坦克、飞机有狂怒战斗机、士兵有侦察兵等等。
每个单位都有自己归属的攻击距离、攻击弹药、攻击范围以及特殊技能等等。
玩家需要在游戏开始前,选择三个不同的单位进行编队,而编队与作战地图关联在一起,不同的作战地图又有不同的军事单位。
以现在已经开发完成的两个作战地图,沙漠与城市为例,沙漠里的军备单位比如坦克为潘兴,到了城市里就不存在了,可以选择的坦克变为了58式。
选定了对应的地图方便以后就可以直接开始游戏。
游戏开始时,我方会在红色与蓝色阵营里随机选择一个阵营,然后最终的胜利条件有两种。
一种是消灭掉敌方的所有军事单位,但从我玩的经验来看,几乎不太可能,一个是由于地图的广大,导致玩家想要在每局15分钟内,搜索所有的地图区域,这几乎是不可能的。
游戏里移动速度最快的飞机也无法有效的全部搜索地形与敌人,因为许多敌人是具备隐藏起来的技能,比如侦察兵。
而最常见的获胜条件则是,前往敌方的大本营,以占领其本营为最终胜利。
根据玩家占领敌方本营的单位数量,而决定占领的进度与时间,这些信息会在屏幕上方有着准确的显示。
需要注意的是,占领的必须是陆地单位,也就是说飞机即便飞过去了也没啥用的,这也就是RTS的有趣之处,每个单位都有自己的特长同样的也都有自己的短板。
游戏的获胜条件很简单,但是如何排兵布阵,自然是一个大的难点与有趣的地方。
比如,如果飞机太多,虽然加快了整个地图的探索速度、定位敌方,但是也会造成陆地单位不足,如果敌方集中消灭掉我方的陆地单位,胜利几乎是不可能的。
而且飞机在面对高射炮的情况下,几乎是接近于秒杀的情况。
但反过来,如果敌方没有太多的对空单位,轰炸机的地对空又几乎是压制性的。
游戏内不确定的元素与互相克制的元素越多,造成的差异性与快感就越强烈,碾压对方是一种快感,从弱势反杀对方又是另一快感,究竟开局时会面对哪一种情况,只有玩家自己真的开局去尝试才会知道。
除了单位之间的相克之外,不同的军事单位占据何种位置也同样是需要考量的。高处能够让自己的视野更广阔,预见到更多的敌人。
游戏方便的把每个单位里能够攻击的敌方单位的头像都显示在了屏幕里,玩家可以自己通过点击来决定优先攻击哪一个。
虽然在坦克与飞机如此机械化的对战当中,士兵看起来显得无力,但是如何能够隐蔽移动,以及潜行暗杀敌方的火炮单位,也是士兵的拿手好戏,比如你可以偷偷靠近对方,然后丢一个手雷,直接轰杀掉敌方的高射炮。
士兵也可以骑上快马,在隐蔽的小路里,绕路开火力凶猛的正面战场,直接偷家。
坦克不能进入到浓密的森林,而只有士兵可以,就决定了士兵自然有自己的独特优势。
当然了,也并非是所有的坦克都需要上前线的,有一些玩家反而愿意,只带领一个或者两个单位前行,留下其余的埋伏在自己的大本营附近,专门是为了伏击前来偷家的士兵。
游戏里的作战单位的基础信息以5个内容来展现:火力、防护、机动、隐藏与视野。
除此之外还有着极其丰富的隐藏信息,比如防护有护甲的前、后、侧三个不同的数值。
具体的我就不解释了,大家看到这一溜串的信息就知道有多头痛了,对我一个不是军事迷的人而言,这虽然都挺麻烦,但是我相信以一个对坦克的炮筒长度、弹药直径、填充几秒都如数家珍的军事迷而言。
这复杂的信息,估计能让其哇的一声,看好久了吧。
一个作战单位除了参数这类数值外,还有一个名为配件的额外装备。
一个单位虽然最多可以携带三个配件,但是配件的种类却有十多种,而配件搭配的不同,完全是可以更改一个军事单位的作战风格与定位的。
我们以士兵为例,你如果带上了战马,代表你一定是为了快速移动与冲入敌方大本营为优先考虑的。
但是你带上迷彩服与雷达,那很有可能是为了我方提供视野以及定位敌方单位做准备的。
而你带了大量的手雷甚至是让野战兵带地雷、便携式防空导弹,那很明显是朝着剿灭敌方重火力去的。
也就说,游戏在提供了基础的单位定位,比如士兵是侧面战场、坦克是正面、飞机是空中外,还可以根据玩家搭配的配件不同,给基础单位自定义定位。
士兵放弃高移动与侦测能力,全部高火力的情况下,也是具备接近一辆轻型坦克的火力的,甚至还能打飞机。
制作组提供了丰富的角色定位,来让玩家自主选择,打出自己的风格。
这或许也有可能是以后的RTS的改变方式之一,虽然看起来都是士兵,谁也不知道你是移动的军械库硬刚的主,还是被发现了就麻溜溜的骑着马就跑的主。
这其实就如同LOL的出装定位类似,谁跟你说易大师只能是战士不能是法师了。
另一个在我看来很有趣的是游戏的升级模式。
除了传统的升级是增加本单位的防御、攻击外,他还提供了解锁更高兵种的选项。
也就是说RTS升主城的功能,可以产出更多兵种的这个形式,直接在《烈火战马》这款游戏里,变 为了你只要升级前面的单位,后面的高级单位就会逐渐解锁。
你要说在别的游戏类型里,估计要开骂了,我想买1000块的高级英雄,系统要是跟我说,抱歉想买1000块的高级英雄,那么你得先买500快的普通英雄,一共消费1500。
但是在RTS,尤其是以军事为主题的RTS而言,玩家是能够接受的,反而还会觉得,制作组还行哈,懂得一个坦克体系的发展过程。
而解锁了新的高级单位后,同样可以把这个单位进行编队,直接参与到游戏当中。
在网游、RTS与军事类混合的情况下,产生了一款这样的游戏,不论之后的运营情况如何。
我相信至少制作组是有思考与想法的,他们也在尝试用旧类型,在新元素的添加下看能不能焕发出新的乐趣。
而且我们也能看到制作组几乎对每一个不同的军事单位都有着自己独特的建模。
不论是飞机还是坦克,都经过了高清化,甚至细节化的处理。
玩家完全可以尽可能地拉近镜头去观察每个坦克飞机的外部细节,军事迷完全可以玩一玩大家一起来找茬。
看看哪里做的有问题~
当然了也只能看看外部,内部是看不到的。
我是狗哥,感谢你观看这一期的评测。
我们下一期再见,886!
页面更新:2024-04-19
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