「我的游戏半年总结」十字军之王3,中世纪的大奸大恶模拟器

《十字军之王3》也就是ck3,终于在2020年9月2日的时候发布了,上一作的《十字军之王2》发布的时间是2012,这8年的时间里代表了什么?

代表了我们他喵的经历了8年的DLC地狱。

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1000多的大包集合P社你是认真的吗?

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作为P社四萌之一的《十字军之王》系列,主打的策略类游戏从名字上就能看出来呀,这肯定是中世纪呀,十字军那就必然就得有宗教冲突、有王国冲突、有神权与王权的冲突。

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如果你是一个历史爱好者,尤其是欧洲中世纪的历史爱好者的话,也就是从公元五世纪到十五世纪期间的时间,你想要通过游戏来了解那一段的历史,其实选择并不多。

P社的另一个游戏《欧陆风云》的开始时间,几乎完全给《十字军之王》让了路,错开了时间段。

我脑袋里除了最近的《天国拯救》、《全面战争》外也记不得啥游戏了。

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作为一个刚刚1.0的《十字军之王3》自然是没有办法与更新了8年的《十字军之王2》比容量与剧本了。

所以整个游戏只有两个大的时间点,一个是867年,北欧的维京人开始大举入侵英格兰,阿尔弗雷德与维京人的相爱相杀,说到这里,今年出的《刺客信条: 维京》同样也是讲这一段的故事,希望不要跳票呀。

另一个是1066年英格兰国王爱德华死亡后,他的王位继承者争夺英格兰的王位的故事。

当然每一个时间都有三个剧本,我只是选择了两个大家比较熟悉的故事而已。

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除此之外,整个游戏没有其他的时间线了,给你的时间只有867年的1月1日跟1066年的9月15日,基本上你选择了人物进入到游戏时,都会有着具体的事件直接进行触发,盟友与敌人都给你安排的明明白白的。

不会留给你太多的时间来让少年痴呆的我醒一醒脑袋瓜子,适应一下刚刚发生了啥,我接下来要干什么的时间。

整个游戏横跨的区域,从西北角的冰岛,直接拉到了东南角的印度半岛,至于再东边的中国日本等东亚地区就如同羊皮纸被撕去了一半,并没有显示出来。

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很明显,这都是DLC呀!

作为一款策略类的游戏,如果你对历史不熟悉,我认为游玩这类游戏是一个比较枯燥的过程,因为缺少必要的脑补,就如同你玩三国志,不知道刘备,不知道曹操,不知道赤壁之战一般,玩的时候无法给自己设置一个短期目标。

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比如《十字军之王3》这款游戏的结束条件是断子绝孙,我得玩多久,我得多倒霉了才能断子绝孙呢?

所以这也就是为啥许多人会说,开一局时天黑,完一局时天亮的原因,想要结束游戏,没那么简单,大多数人的一局结束,并非是游戏的完结,而是自己玩累了,想重开。

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谁要是个完美主义者,你可以玩玩看这类游戏,包治百病。

虽然几乎所有的策略类游戏最终的目的都是统一世界,但仅仅为了打而打,并非是因为想凭着一己之力改变历史,那么这种游戏的快感便会减少了许多,你真的玩不下去。

一款历史向的策略类游戏,如何能够让玩家在玩得快乐同时也能通过游戏理解当时的政治构造,是一个极难的点。

对我这种历史小白来说,《十字军之王》这款游戏,通过游戏里的机制,让我深刻理解了什么叫做中世纪的大奸大恶!

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我附庸的附庸不是我的附庸

这句话在咱们的历史里,自从秦始皇开始逐渐实行郡县制,基本上连县令都在皇帝直接审批的情况下,我们历史里的一大截是看不到这个情况的。

而这款游戏则深刻地告诉了我们什么叫做我附庸的附庸不是我的附庸,你是我手下的手下,你跟我老婆偷情,我就问系统,我现在、立刻、马上能不能他喵的砍了他!

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什么!你告诉——不能,我只能选择原谅我老婆?难道咱提前进入了法治社会了?

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开个玩笑~但你可以原谅我老婆,可不是开玩笑!

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整个游戏也就是通过这种形式暴露出来了许多问题,这些问题环环嵌套,也就诞生了后面我们会说到的,在游戏体现出来的,如今几乎难以理解的政治结构。

P社通过了游戏的方式,帮我们还原了,并让我们了解了那个大奸大恶的时代,以及那个时代的权力构架究竟是如何形成的。

例如在游戏里如果你想要获得更多的土地,基本上可以通过两种方法,一种是通过战争一步一步地打下来,但是战争并不能随意地发动,你必须有借口,也必须有对应的开战条件,谁还不是个勤王之师了!

朱棣叛乱的时候用的口号都是清君侧,历史上的哪一次地清君侧,不是最后把皇帝一起给清了。

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借口归借口,大家心知肚明,这东西就是个摆设,但你要打,借口是必须有的!否则落了人家的口实,之后总会埋下叛乱的隐患。

另一个则是通过外交,计谋地方式吞并其土地。你娶了一个国王的女儿,把其国家的女儿之上的所有的顺位继承人全部暗杀了,在继承法选择下一代可以继承联姻的王国,你便是占领了所有的土地。

通过这种方式我们也便是看到了为什么会产生我附庸的附庸不是我的附庸的原因了。

继承法的混乱与不一致,有的是仅男性,有的是男性优先,有的甚至是封建选举制,附庸也能通过选举成为王。

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也就说诞生空降的国王并非是不可能,久而久之,附庸与国王之间地关系不再亲密,甚至有可能敌对,所以才会出现你明明是我的封臣,法理上你应该效忠于我,但实际上你却是独立自治,仅仅提供少量的纳税的情况。

就如同我们训练关卡时角色是芒斯特的小国王,但是芒斯特法理上的三块土地里,只有托蒙德跟奥蒙德,统治上的归属权归于我们,第三块土地德斯蒙德只是法理上的归属,并非是实际的归属。

因此,当我们切换领地时前两个通过绿色关联在一起,而德斯蒙德分开了。

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只有当我们把地图切换成公爵头衔,显示出来是芒斯特时,这三块土地才是在一起的。

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法理名义上是我的,但是实际不归我自己统治,或者我的封臣统治,那么我们才可以发起对应的战争。

别说附庸的附庸不是我的了,有时候连我的附庸都未必是我的人呢!

想想康熙与吴三桂对不对。

我女儿的女儿还是我的女儿

联姻是游戏里除了实打实地战争以外另一个重要的因素。这里要说一下,游戏里的战争以单独地一个人物代表,两个军队相遇了便是会自己战斗,并不会如同《全面战争》一样,再次进入另一个单独的战斗画面。

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一个好的联姻不仅仅可以提高两个家族的声望,同时还能直接形成两个家族的联盟。


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这个联盟的失效时间如果不发生意外,一般都要等联盟方的领主死亡后才会作废。

而娶过来的妻子可以帮助你的内阁提高他们的能力。所以一个好的配偶不仅仅对外可以通过联姻,形成同盟。

对内还能帮你管理内阁。

当然有时候,一不小心,你去朝个圣啊,打个仗呀 ,你的配偶怕你内阁起火,也会帮你耳提面命、循循善诱地跟你的内阁大臣、内阁大臣的子女或者你的内廷任职的某人,在床上好好地讨论讨论国家大事。

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被绿在这款游戏里是大概率事件。

并且你配偶能绿你,你也能绿她。虽然被绿了,但好感度没有太跌份地话,其实也不用太担心。

只要配偶的好感度没有跌倒-100,基本上你也不会被暗杀。

这个游戏里好感度从-100到+100,好感度越高,你的政策与手段越会得到这个人的支持。

也就是说,你配偶出轨了,但是好感度还在90+,看样子她是真的爱你。毕竟偷情是一时的,婚姻是长久的。

作为一个统治者,别人疯不疯我不知道,反正遇到这情况,我得掐着点,先疯个半小时。

正是如此,这个游戏里有一个名为压力值的数值,当你做出了一些与你的个性不符合地行为时,玩家的压力值就会增长,若是压力过大,爆表了,那么很容易陷入疯癫或者英年早逝。

消除压力地方法除了偶尔的一些事件外,可以通过花钱开宴会地方式消除。

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被绿地时候也有大概率会产下子嗣,你跟你老婆都是白人,生出来的孩子却是个蒙古人,这事在这游戏里似乎也有点正常。

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正所谓君子报仇十年不晚,玩家可以通过修改或者创建宗教的教义,从一夫一妻变为一夫多妻,可以把结婚的血亲关系变为无限制,也就是说,你的女儿的女儿真的很有可能还是会成为你的女儿。

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所有的行为在宗教的掩盖下,是可以合理化并且正当化的。

这自然不仅仅限于婚姻,甚至概括了游戏里的所有人的生活,你的教义是享乐主义还是苦行主义,是提倡男女平等还是敌对同性恋。

多看一看核心教义里的相关内容,会让我们深刻理解中世纪的道德底线地混乱程度。

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如今社会的法治并非是一蹴而就地,这是经过了长久地演化,珍惜文明社会呀!

我的内阁的内阁究竟是不是我的内阁?

游戏里除了附庸、军事、宗教、婚姻外,再一个重要的内容就是内阁了。

内阁一共分为六个,一个属于配偶,配偶可以根据你内阁地优缺点来进行补充,比如你认为在间谍首脑太差劲了,那么可以让你的配偶增加间谍首脑的数值。

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主教根据君主地信仰不同,很有可能你的主教是直接从罗马任职而来,并非可以由你直接指定地。

前两个内阁,一个属性十分灵活,另一个属性却是比较卡死的。

而剩下则是主管内政外交、赋税财政、军事打仗与间谍信息的四人则由我们玩家可以随意安排。

每一个人几乎都有三个不同地行政方向,比如间谍首脑可以施行中断计谋,支持密谋与找出秘密。

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内阁的人员除了要看,你与他们的好感度如何之外,还要看他们的能力。

游戏里的封臣可不管自己能力咋样,就是外交是个1,也他喵的想要挤进来把外交是20的现任掌玺大臣给干掉。

数值越高,游戏里的正向效益越好,反之就越差。

你是唯才是举还是唯亲是举?这可真让人头秃。

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你不让我进内阁,我就不开心,我好感度就嗖嗖地往下降,信不信我好感度低到一定限度,我就敢密谋弄死你!

因此整个游戏除了对外要小心谨慎一步一步地蚕食外敌外,对内你还要牵肠挂肚,一边怕老婆绿你,一边怕重臣谋叛。

每日辛辛苦苦,如履薄冰,要是一不小心首席继承者在外面打仗的时候被受伤了、再感染了个破伤风,一命呜呼了,你就说吧你疯不疯?

整个游戏让我深深地体会到了做一个君主每日的担忧。

我想做一个好君主呀,我外出打仗老婆就绿我,我在坐镇家里,让长子立功,我又怕他一命呜呼。

去开个内阁会议吧,看到我那点数可怜的内阁首脑们,没给我长正经验了,全他喵的把我领地政绩往下拉。

是吼,我倒下了,你们拍拍屁股当别人的封臣了!

你就说吧,愁不愁!

我就想过个好年,结果你们你们却都想让我喊,大哥大嫂过年好。

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一个机构时间过久,就容易让其子嗣朋党互相渗入,于是机构往往也就失去了原本地功能。

所以这也就是为什么明朝有了锦衣卫还要有东厂,有了东厂还得弄个西厂。

表面上是各管一摊,其实是是因为无法剥夺已经存在的机构的权力,而再开一个相似得机构,逐渐替代之前的机构罢了。

机构无法有效地迭代与替换,早晚都会成为恶势力的温床。

我的内阁的内阁早晚也不会是我的内阁。

最后

P社作为如今策略类游戏的第一梯度的公司而言,确实是在深挖与宽展这个游戏类型的领域。

不仅仅把视线放在传统地历史题材,同时也放在了宇宙之中。

作为一款延续了经典2代的3代游戏,《十字军之王3》的1.0版本,只不过是接下来众多版本更新与优化的第一声号角而已。

可想而知接下来的DLC地狱仍旧是扑面而来。

这似乎也是如今的策略类游戏的一个发展趋势,这类游戏在玩法固定地前提下,数值地合理性与脚本、势力地增加本来就是不可能一次完全发售干净。

之后根据玩家的反馈,自然也会慢慢地修正。

如果说RPG的长剧本是从《最终幻想7RE》开始的,虽然我不知道这家伙能出几作,会不会打破三部曲地惯例,愣生生地把DLC当本体卖的主。

但是很明显策略类的游戏长剧本时代,早就开始了。

这似乎是我在众多游戏进入到DLC时代里,除了网游外,唯一一个让我认为DLC这个机制地产生对策略游戏而言是一个正向地反馈。

只希望这款游戏越来越好,让 策略类玩家再多一条活路可走。

我是个狗哥,感谢你观看我的评测。

我们下一个游戏再见。

886!

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页面更新:2024-03-20

标签:好感度   英格兰   附庸   游戏   法理   内阁   首脑   模拟器   中世纪   配偶   女儿   策略   土地   半年   两个   机构   时间   数码   历史

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