「我的游戏半年总结」APEX回顾与评测,只有回忆再无情愫

《APEX》以重生制作组《泰坦陨落》里的优秀的射击与动作系统作为底子,让这款游戏一经发售就具备了火爆全场的可能性。

作为吃鸡类游戏的挑战者,《APEX》当时面对了两大阻力,一个是俗称吃鸡游戏的《PUBG》,另一个就是《堡垒之夜》。

「我的游戏半年总结」APEX回顾与评测,只有回忆再无情愫

承担了《APEX》之后的另外两款吃鸡类游戏,一个是《使命召唤》的大逃杀变种《战区》,另一个则是今年育碧刚推出来的《超猎都市》。

「我的游戏半年总结」APEX回顾与评测,只有回忆再无情愫

《APEX》为吃鸡类游戏提供了许多新的思路,例如自动组队,系统会帮助玩家自动组队,让整个游戏,从孤军奋战到团队合作。虽然野队大概率依旧是打不过互相认识的组队的玩家。

但机制上的强需求,会引出制作组对吃鸡类游戏的思路——那便是团队战为主,个人秀为辅。

而接下来我们说的众多机制都体现出来重生制作组的这个思路。

例如复活机制的出现。虽然在如今的许多吃鸡类游戏都加入了复活机制,但是在当初无论是《PUBG》还是《堡垒之夜》都未曾加入这个机制。制作组同样意识到了吃鸡类游戏的通病,游戏体验好的自然是真好,最后一人杀出重围的快感十分让人兴奋。

就如同我们曾经在《糖豆人》的评测了说的,如今的游戏不仅仅服务于了玩,同时还服务于看。

吃鸡这一行为无论初衷为何,最终的结果,是它仍旧有很大一部分专门服务于看了。这也就是为什么吃鸡类游戏直播火爆的原因之一。

我吃不了鸡,我还看不了别人吃鸡吗?

「我的游戏半年总结」APEX回顾与评测,只有回忆再无情愫

把别人的当做自己的,把看到的当成得到的,这是咱们从古至今都有的通病。

云玩家之所以在如今是一个贬义词而不是中性词,很大的原因归于上面我诉说的这类人群的高调。

但游戏终归是要多照顾一下玩的人,毕竟玩的人才是衣食父母,掏的是真金白银,制作组同样也要给许多吃不上鸡,一大半死在了前几分钟的玩家以更多的乐趣。

倒地可以救起来,让团队合作在生死这条线上变得有意义了,死了还能复活,让组队的玩家在死亡后也能变得再有一次机会,加入到战场当中。

所以我们再一次看到了《APEX》制作组的着力点依旧是团队合作。无论是自动组队,还是队友复活都是为了团队机制而服务的。

正是在这种思路下,我们看到了英雄的出现、技能的出现以及每个英雄都有着自己官方的定位。

在强调英雄的个人特色下又强调团队的合作,其实一直是我们这几年网络游戏都面临的问题,他同时面对了,英雄的角色不要太强,以防破坏原本的团队合作的初衷,又不能让英雄没有特色,以防破坏了英雄本身的出彩,同时还要照应到英雄本身在团队的定位是否过于重复与存在感薄弱。

「我的游戏半年总结」APEX回顾与评测,只有回忆再无情愫

不论是这几年大火的《英雄联盟》还是《守望先锋》其实面临的始终是这几个核心问题。

至于做的好不好,我只能说,只要更新一天没停止,好不好就不会有一个结论,如今只能说,还行。但也说不定下一个英雄就直接崩坏了呢~

很多的时候,问题的答案不总是立刻有的,终究是要让子弹飞一会儿。

从2019年2月5日发行的《APEX》,已经运营了接近一年半的时间了,虽然如今的人气早已没有了当初的火爆,但中间制作组仍旧是在不停地修改着游戏的内容,我们也便是借着第六赛季的大更新,重新看一下与评测一下,这款当初火爆的游戏,在如今又承担了制作组什么样的思路。

「我的游戏半年总结」APEX回顾与评测,只有回忆再无情愫

英雄是改变一切的立足点

决定一个游戏的类型,是它的框架搭建完成的那一刻。

如果想要改变框架,那么这个游戏就会变成另一个游戏,这也就是为什么在持续运营的游戏里,游戏是有寿命的。

一旦玩家厌倦了这个框架机制,你做的再精美也没用。

一款网游最后的终点一定是关服,而能把这款游戏的价值继续携带下去的必定得是情感。

这也就是大IP的基础。

很多的时候技术与情感都密不可分,好的技术决定这款游戏的IP发售时的高度,好的情感延续,能加大这款游戏基础用户群与破圈大卖的概率。

所以《APEX》就是再如何变,也不可能解决掉选人-捡垃圾-拼抢-跑毒-吃鸡的循环。

「我的游戏半年总结」APEX回顾与评测,只有回忆再无情愫

在这五个关键点里,要说优化也都能优化,但你要说为了优化框架,制作组就要按着玩家的头来让玩家修改游戏习惯的,没几个制作组敢。

比如我们把枪的配件去掉,全部换成《超猎都市》,所有的枪的升级以捡到同一把枪的方法进行处理。

「我的游戏半年总结」APEX回顾与评测,只有回忆再无情愫

我相信这不光能恼怒老玩家,估计新玩家也得跳起脚来骂娘。

这种大刀阔斧的行为先不说对不对,他的修改就足以造成自游戏发售起,所有玩家的经验积累以及所有玩家群体创作的绝大部分资料失效。

这应该是众多游戏制作者的痛,有许多问题制作组其实都看到了,也想到某个解决的方式了,但是就是不能改,也不敢改。

目前以我浅薄的游戏经历,我也看到一种能够处理某个游戏先天不足的方法,那便是出续作,或者用另一种方式叫做回炉重做。

想想《最终幻想14》,想想《圣歌2.0》。

「我的游戏半年总结」APEX回顾与评测,只有回忆再无情愫

是的,确实是这么简单粗暴,就是出续作。当然了很多的时候,续作也未敢全改。

《APEX》在早已制定好的游戏框架下,制作组能够进行最大改动的地方,我认为就是英雄。

我们以前说过,吃鸡类的大地图想要让制作组有意地做出地形上的攻防策略,其实是件很难,也是一件很不讨巧的事情。

因为即便制作组做出了很大的努力,可能效果也不会很好,也可能玩家根本没发觉甚至不认同。

于是重生制作组通过另外的一种方式来达到地形攻防上的策略。

他们使用的方式就是——英雄,准确来说是英雄的技能。

从第二赛季的电妹的电墙可以借助建筑物形成一个短暂的安全屋、第三赛季的无人机进行敌人的踪迹的探索以及之后的,明明是刺客但是却可以给全体同伴加不死亡的buff,贵族女的大招是黑店,以及最新的第六赛季的女机械师,技能直接就是人造的盾牌与人造的机枪进行封路。

「我的游戏半年总结」APEX回顾与评测,只有回忆再无情愫

都能够看出来整个制作组开始让英雄的技能服务于两个方向,一个是越来越多的团队型buff,再一次强调这个游戏是团队合作,另一个就是开始改变环境,人造阻碍物。

以我们最新女机械师本身而言,更是直接体现出来了通过技能把武器的改造与把地形的封锁。

新英雄的被动技能是增加轻机枪的弹药以及换弹速度,不清楚制作组是否有打算把英雄与对应的枪械进行一个软关联。


「我的游戏半年总结」APEX回顾与评测,只有回忆再无情愫


让喜欢用对应枪械的玩家更多的去选择某个英雄,来提升英雄的选取率。

英雄成了整个游戏框架进行找补的润滑剂,谁也不知道这么做到底好不好,但是能够手下的最狠,可以斡旋余地最大的,在我看来也只能是英雄。

捡垃圾随机性的减少

PUBG在我看来耽误游戏节奏以及阻挡玩家快速进入的原因之一就是捡垃圾了。

更准确点说,是你玩游戏必须对里面的枪械知识有一定的了解,否则什么枪用什么子弹,搭配什么配件你不清楚,就容易造成捡了一堆没用的物品,又不知道该丢什么,背包都占得满满的了。

恰巧这类游戏,有没有枪,枪是什么等级的,弹匣的容量有多少,射速快不快,枪头稳不稳定都是决定胜负的关键。

枪法并非是唯一的胜负判断,因为枪通过配件有了自己的数值,有了数值,谁能更快更好的完成自己的枪械完全体,谁就有更高的几率获胜。

育碧的《超猎都市》同时也看到了这个问题,所以他们的枪械没有配件,升级也只需要选取相同的枪械即可。

如何能够快速帮助玩家得到自己想要的枪,把关注点放在杀人而不是寻枪一直也是制作组想解决的问题之一。

所以我们在上一个赛季看到了新英雄的技能是黑市,可以在里面选择两个自己需要的插件弹药等等。

「我的游戏半年总结」APEX回顾与评测,只有回忆再无情愫

同样的第六赛季的更新,我们也看到了对这个问题的修正。

新的功能——合成系统。

「我的游戏半年总结」APEX回顾与评测,只有回忆再无情愫

合成系统通过获得复制器附近的材料,进行对应物品的生成,而可以生成的物品以每日、每周进行对应的周期更新。

「我的游戏半年总结」APEX回顾与评测,只有回忆再无情愫

也就是说通过这个功能的产生,不仅仅玩家有更多的手段获得自己想要的武器,同样制作组也在通过合成系统在引导玩家在某些时间段更高几率的使用一些指定的武器。

正如我们前面所说的,大框架已经定下来的话,当你再发现这个框架有什么不足时,也只能小修小补去延长这款游戏的寿命了。

最后

《APEX》这款游戏自发售起我断断续续玩了许久,直到第二赛季才放弃了,听说出了第六赛季,便重新回来看了看这款游戏。

发现制作组依旧在努力的更新中,虽然如今的人气早已没有了当初那么火爆。

外挂的叫喧声也几乎少见了,但作为一个持续运营的游戏产品。

他早已缺少了众多的讨论的热度,这款游戏的衰败也是必然可以预见的。

我们以《英雄联盟》为例,一旦有钱,制作组就能够进行各种尝试,不论是做galgame还是做动画,出唱片,做美少女偶像的出道,手游,自走棋。

「我的游戏半年总结」APEX回顾与评测,只有回忆再无情愫

每隔几个月就有一个小爆点,每隔一两年就有一个大爆点。

这种持续运营的游戏,只要制作组不作死,在素质过硬的前提下,不停地完善游戏,进行破圈,拉拢更多的人来看,是的,不是来玩,只要来看,就能够获得越来越大的盈利。

但同样的他们的竞争也很残酷,玩家就这么多,来你这里人多了,去他那里的人就少了。

雷打不动留下的都是真爱,但少数的真爱养不活一个大型游戏,尤其是吃鸡类这种需要五六十人才能开一局的游戏。

有时候游戏的命运也与人相似,命里无她,你就别强求了。

这款游戏风风雨雨也一年半了,但对我的而言他仿若是三四年前的游戏,没有了新鲜感,更多的是一种恍惚。

不知道是时间走快了,还是我走快了。

感谢重生制作组在PUBG与《堡垒之夜》双雄并争的时候,敢于做另一个挑战者,并且为吃鸡类游戏做出了丰富的以鼠标点击为标准的社交系统,以团队为基准的组队吃鸡,以及复活机制。

不仅仅为之后的吃鸡游戏做出了改进的方向,同样也倒逼之前的巨头妥协与修正了自己的问题。

在我看来这是这款游戏最大的贡献了。

这款游戏就属于我人生里的那种,他虽然没死,还活的好好的,但我之后却不会再玩他了。

你我之间只有记忆,再无情愫了。

这期评测也算是我对他最后的感慨吧。

我是狗哥,感谢你观看我的评测。

我们下期再见!

886!

展开阅读全文

页面更新:2024-04-22

标签:枪械   游戏   堡垒   地形   情愫   赛季   框架   火爆   思路   当初   机制   技能   团队   半年   英雄   玩家   数码   系统

1 2 3 4 5

上滑加载更多 ↓
推荐阅读:
友情链接:
更多:

本站资料均由网友自行发布提供,仅用于学习交流。如有版权问题,请与我联系,QQ:4156828  

© CopyRight 2020-2024 All Rights Reserved. Powered By 71396.com 闽ICP备11008920号-4
闽公网安备35020302034903号

Top