「星际拓荒」评测:我在宇宙中发现了真理,独立游戏的出路在何方

1991年随着苏联的解体,美国成为了世界第一的强国, 所有与苏联进行互相竞争的领域都开始放松了下来,不仅仅是军事,还有另外的一个与我们的生活相距甚远的探索——宇宙。

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宇宙的陌生与神秘,我相信是每一个仰望星空的孩子们都会好奇的事情,不知道有多人认为,世间的真理,一定是在宇宙的最深处。

而寻求真理的地球人们,也终将会摆脱地球的重力,飞奔到太空当中。

对太空与外星有所描述的游戏,其实并不少,不论是《光环》还是《质量效应》,都存在着太空。

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只不过往往这些太空都是一些背景板,并不具备自由探索的能力,或者说探索宇宙从来就不是游戏的主流,借着宇宙的话题扩充自己的可有可无的世界观才是太空在游戏里的大部分情况。

但《星际拓荒(Outer Wilds)》这款游戏,并不是如此。

在这款游戏里,玩家实打实地是在做一件事情——就是探索宇宙。

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不论是游戏背景——你是即将成为自己村落的宇航员,还是游戏的操作方式,宇宙飞船与宇航服的移动方式,都是为了服务于对宇宙的探索。

探索类的游戏很难做,因为缺少主题,杀戮与情色是最简单的提供快感的手段,情色上不了台面,所以提高玩家兴奋最常用的手段依旧是杀戮。

上一个我玩的不是以对战为主的游戏还是《极乐迪斯科》。

这款《星际拓荒》给我的感受,就如同去年玩《再见,狂野之心》给我的感受一样,简直惊艳到我了,看到这个游戏,我再一次坚定独立游戏的道路在哪里了,我们想要做出一款优质的独立游戏又要具备哪些特点。

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谁能救救游戏的玩法?

任天堂?

任天堂当然能,但是他们不可能拯救如今游戏越来越同质化的情况,如果能的话,任天堂早就成为了游戏界的唯一神了。

在PS3的时代,几乎所有的游戏大厂都选择了一件事情——游戏叙事的电影化。

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在提供玩家杀戮的快感下,再提供电影一般的过场动画,只要有这两大利器,再加上越来越精致的画面与疯狂的宣发,就足以让大部分玩家沉浸在游戏当中。

这很有用,如果这没有用的话,大厂早就掀桌子不干了。

但这种行为的弊端在如今也都显露了出来,游戏不再关注自身的机制玩法,或者说不再深度优化甚至改变自己的玩法了,在一套玩法模板适用的情况下,只需要改进画质,修改下美术,再换个故事就行。

说夸张点,EA的运动系列游戏是这个思路的极端,育碧的罐头味的开放世界,不论是打枪、还是打人都是这个趋势发展后暴露出来的问题。

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但生命会自己寻找出路。

游戏的本质一定是玩法的创新,如果它得不到延伸,制作游戏的人会发现自身的价值逐渐变得无意义,游戏这个娱乐方式也会逐渐消亡。

所以到了2008年,吹哥制作的一款名为《时空幻境》的独立游戏的发布标志了,独立游戏可以盈利,也标志了独立游戏开始成为一股势力,抛弃了大厂的注重画面的表皮,开始注重游戏机制的里子了。

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当然了,我们看到出名的终究是少数,大部分独立游戏还是死了的。

大厂自然不会,放下身段让自己的主力工作室开发独立游戏,制作游戏的资金越来越多,想要得到的回报率也越来越高,创意枯竭、工作加班、游戏细节粗糙却不停地减少开发时间与经费,把更多的钱放到了宣发上,谁都能看出来3A已经越来越多的不是在卖游戏,而是在卖潮流了。

就如同小时候的集卡,因为大家都在玩,即便我不感兴趣也要玩一玩。

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《赛博朋克2077》早已开始的宣发攻势与频繁的跳票,让人十分担心,如果这一次做稀烂了,究竟会成为3A高墙上逐渐崩塌的一块砖,还是一面墙就未可得知了。

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当然到了如今2020年,你即便是独立游戏,你也不好过了,越来越多的玩家要求独立游戏具备2线游戏的画质,你虽然以玩法见长,但你也不能画面太烂吧。

水桶效应在游戏这个行业也依旧适用。

而《星际拓荒》这款游戏不仅仅为我们提供了宇宙探索类的游戏如何制作,连独立游戏的某些方式也给我们指引了对应的方向。

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我相信能够平衡整个游戏界以画面为主,而并非玩法为主的畸形情况,一定会在独立游戏逐渐崛起后,反向输出到游戏大厂,再进一步地调整游戏开发资金与宣传资金的比重。

独立游戏你教教我该怎么做

之前我们评测《恐鬼症》等独立游戏的时候说过,独立游戏想要干翻大厂,联网机制与主题的偏僻机巧需要同时存在。

但我那一期说的独立游戏更多的倾向于社交而不是体验,没有社交后这类游戏基本上会大打折扣,比如你玩《among us》或者《人类一败涂地》里自己一个人玩有意思吗?

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连躲猫猫都是社交游戏,你自己一个人躲给我看看。

但我们始终都应该记得,游戏一定不仅仅是服务于多人的,他一定也得服务于单人。

《星际拓荒》就是一款服务于单人的独立游戏,游戏一开始我们的主角看到的便是满眼的星空,并在之后,每一次的死亡,都能看到这个画面的重复。


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这个镜头的运用,形成了首尾的呼应,但这个行为并非是单纯的偷懒,就如同黑魂死亡为什么会在营火复活一样,这是机制,是机制与背景故事关联在了一起。

如今我们通过这种行为来圆死亡与复活,其实并不难,但是需要制作组用心,你的游戏里的所有的一切都应该是有个能够自圆的说法,而不是延续传统,机制是机制,故事是故事。

马里奥的死亡与重生这是老的机制,为什么会复活,不重要,制作组让他复活,他就应该复活。

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但是放到如今这种偷懒的行为应该逐渐被替换掉,以前的游戏单纯的服务于玩法,刨除玩法外其他的是不重要的,如今的游戏即便是独立游戏,也应该照顾到机制产生的合理性。

单纯的游戏机制与剧情故事已经不能再各自分开了,而应该融为一体。

这不仅仅是独立游戏的趋势,任何商业游戏、3A游戏都应该逐渐往这个方向上发展,说白了,这个行为的目的都是为了服务于一个事情——玩家对游戏的沉浸感。

我们在游戏里并非是要寻找现实,但同样也无法忍受在游戏里发现逻辑不自洽的行为。

想要逻辑自洽,那么游戏的各个方面不论是剧情还是机制都必须要紧密关联在一起。

这个思路最明显的体现就是制作组们开始突破游戏里最常见的例子——死亡为何会重生?

《黑魂》告诉你,因为你是不死人,不死人与营火连成一片。《刺客信条》告诉你,这是因为你在某个回忆里,只需要调整机器就能够无限复活。

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而《星际拓荒》也是如此,你的死亡不仅仅能够剧情自洽,还能够暗示你,这里面有着对应的剧情延伸。

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当剧情与机制关联在一起时,就反向地强迫制作组做出一个行为,那就是,游戏里的机制应该在制作前就已经完善了,绝不应该在中间大范围的修正与推翻。

这个修正与推翻的行为,玩家虽然感知不明显,但是只要制作游戏的人都知道,这才是他喵的效率低下的罪魁祸首。

而这个行为如何体现在游戏里呢?

就是前期所有的机制都完全展现出来给我们玩家看,所以在《星际拓荒》里,我们去获得飞船的发射密码时,路过村子时的对话,几乎把整个游戏里的机制都完全展现给我们看了。

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薛定谔的猫、改变重力的石头,宇宙飞船的控制方法,扫描仪、探测器、照相、幽灵物质、推动剧情发展的传言、以及挪麦人的雕像。

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甚至连结局会可能会发生什么事情的预言都告诉了我们。

通关了或者正在通关的玩家,会形成一个极其奇妙的感受,这一切仿若都皆为定数,从最初起我们的行为都被一个无法认知的巨手推动着。

不论是村子、上一个种族挪麦人,还是我们自身,似乎都在为一个看不见的事情而奔跑着,在探索宇宙里,我们逐渐发现了自身的目标,那就是去发掘它、相遇它、然后见证它。

游戏自然有制作者设定的结局,但他却不强迫我们认同,而是我们玩家在探索的过程里,遵循自己的好奇心,把游戏的目标逐渐转变为自身的目标。

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这才是判断一个沉浸式、探索类的游戏是否成功的标志之一。

这是一种极大的疏离感与认同感,疏离是因为隐藏在背后的它们都未曾发声,认同是你早已预见跟即将遇见这些事情。

这就如同我们偶尔的既视感一样,刚刚的一切似乎早已发生了,现在他们只是在我眼前再发生了一遍。

整个游戏的主题完全是以小见大地展现了出来,从一开始我们要飞上太空,探索世界的奥秘,到中间我们发现先前的文明早已探索了宇宙并且他们也已经预见了宇宙的危险,再到之后,我们先发现了自己这个种族自身进化的秘密,一直延伸到宇宙诞生与死亡的秘密。

虽然游戏的体量不大,但是整个剧情一层压着一层,每一层都在扩展前一层的内容。

信息的密度足够撑起整个游戏的流程,让玩家在探索之余不停地反思与整理故事的脉络。

这才是游戏叙事应该发展的角度,玩家可以不了解故事的剧情脉络,但是剧情必须吸引玩家能够继续前行,制作组的剧情决不能因为展现时的支离破碎,而真的做一个支离破碎的故事。

制作组的内心要有一个完整并且精彩的故事,完整了之后,再重新打碎,思考哪些故事段落与话语应该放在何处。

你自己都糊涂的故事,你想让玩家给你整明白了,你莫不是在逗我?

机制我都有,但需要玩家的聪明才智

《星际拓荒》这个游戏,除了剧情上的完整与精彩外,另一个就是机制的精彩了。

画面的风格我们就不细说了,这就是个顺眼不顺眼,统一不统一的问题,喜欢不喜欢全看主观。

但他的游戏机制在我看来完全继承了《塞尔达》的思路,游戏的道具机制与迷宫高度协调,既扩充了道具的使用的多种方式,也扩充了迷宫的探索方式。

他比《塞尔达》更优秀的地方在于,《塞尔达》害怕给你道具太多了,一下子玩不过来,《星际拓荒》则是一上来把所有的东西都给你了,毫无隐瞒。

游戏里的迷宫说白了就是在宇宙里探索各个不同的星系。

在我的认知里,独立游戏可以做Roguelike,但是除了最初的几个有着肉鸽(Roguelike)精髓的游戏外,基本上都是赶时髦,并没有完全理解这个肉鸽机制的核心。

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同样的许多独立游戏也不清楚如何做出一个好的独立游戏,光想着我内容不够,随机来凑,强行耗玩家的时间。

当别人说你游戏画面不好,你说我是独立游戏。

当别人说你游戏变化不多,你说我是肉鸽游戏,着重于每次成长的递进。

当别人说你主题不明确、玩完一脸懵逼,你说我是碎片化叙事,需要玩家自己拼凑剧情。

我说,都他喵的是放屁,不是拍成了烂片电影,把自己贴上一个文艺片的标签就算完事了。

都这么不要脸,你让真的拍文艺片的怎么活,你让真的用心做独立游戏的怎么活,你在网上兴高采烈,一天一个视频说自己是抑郁症的,你让真的抑郁症怎么活?

《星际拓荒》用这个游戏明确地告诉我们,你就做最传统的每个迷宫展现出来不同的样式不可以吗?你跟着剧情的世界观走,把迷宫换成星球不行吗?

下决心把每个星球做出不同的特色,让玩家一眼见到便是惊艳,这个表现力度要比迷宫强多少倍?为什么非得去做个肉鸽的拼图游戏呢?

以星球作为不同样式的卖点,在《马里奥银河》里已经指出对应的道路了,《星际拓荒》只不过再进一步地扩大化与精美化而已。

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游戏里的道具机制,不论是探索机、拍照还是薛定谔的猫都展现出来各自的特色,并在后期互相融合、扩展了起来。

比如拍照以后的物品不会因为你的镜头转移而消失,游戏里的薛定谔的机制不仅仅用于道具的消失,更能用于你自身的转移,形成快速的传送。

说白了这些机制其实都早已存在,仍旧是以符合世界观与道具机制在游戏里逐渐扩充地方式展现了出来。

游戏一定需要创新,但游戏的创新永远不是突然出来浮在空中的妄想,而是在世界观吻合的前提下,一步一步地改进。

独立游戏倒退的是画面,而不是玩法。你玩法都倒退了,那你做的不就是个落后于时代的游戏了吗?

重复已经存在玩法的独立游戏,没有任何探索游戏边界的独立游戏,那不叫独立游戏,既没有独立之精神,也没有独立之思想,那叫做用独立之名义,骗同情之心理,赚玩家之钱包。

独立游戏要是都这么做,那以后就没有啥独立游戏了。

最后

这款游戏是难得今年的精品游戏,去年我年度游戏是小众的《再见狂野之心》,估计没多少人玩过。

《狂野之心》的核心也是把音乐游戏与剧情叙事放在一起,通过对旧机制的递进改动,在故事、玩法与画面都十分不错的情况下,做出了一款让我十分喜欢的游戏 。

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用流行的话来说,走的是心流,《星际拓荒》越往后玩,越有心流的感觉,当然心流这是个虚词,听听就好。

直到最后的结局,我们见证了一切的结束与即将的开始。

创新从来都不应该脱离历史,创新也不应该在假借独立之名,行重复之事。

《星际拓荒》在我看来几乎是每个独立游戏都应该参考一下的,具备深意与回味的背景故事、完善与可扩充的道具机制、独具特色的星球体系与下了心思的不用画质顶尖但也不至于太简陋的显示画面。

就如同我们前面说的,如今游戏都是在一个补短板的过程。

我说的这四个内容,在以前的游戏里,就是一个平衡版,若是有三个以上看的上眼了,基本就是大作了,有足够的噱头。

但是如今的即便是精良的独立游戏,也需要平衡其中的差值了。

游戏这东西或者说科技这个东西,想要商业化,就不能断代,每一次的断代就代表着你要付出更多的努力才能追赶上。

为啥咱们的动作游戏做不好,大IP的游戏始终无法出现,那不是简简单单的一句,没有人才,没有钱就能说明白的,背后的原因更可能是一二十年的技术无积淀,以及产业思维的无序化。

哎,说起来都是痛呀。

我是狗哥,感谢你观看这一期的评测。

我们下一期再见,886!

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页面更新:2024-03-27

标签:星际   宇宙   肉鸽   独立   游戏   玩法   迷宫   道具   太空   真理   画面   剧情   机制   方式   玩家   故事   数码

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