这家公司做爆2款三国游戏后,转头做了个二次元

今日(5月18日)《锚点降临》开启了第四次测试。

这款产品自曝光以来,就因与《战双帕弥什》《崩坏3》相似的二次元科幻风格备受瞩目,单是TapTap平台的预约量就超过了83万,在拥挤的二次元赛道中也称得上一位待爆的流量。

与之(指产品受到的关注)不太匹配的则是其研发商——雷焰游戏的知名度。作为一家规模三百人的公司,它在成立的四年间曾推出两个爆款《百龙霸业》(月峰值流水过亿)、《神魔三国志》,还以过亿元的收购价被上市公司名臣健康纳入版图。而或许由于此前专注的多为三国题材放置卡牌品类,它在玩家群体中的存在感很低。

招聘页面显示,雷焰游戏已经开始尝试二次元卡牌、MMO、FPS等新品类。《锚点降临》正是团队的第一款二次元产品,随着研发接近尾声,也算是走到了转型的关键节点。


一款更注重展现角色的二次元游戏

虽然采用的是很有科幻感的题材,但《锚点降临》这款游戏给人的感觉并不像想象中那样宏大。作为一款二次元游戏,它似乎更注重展现各种角色形象大于展现世界观。

为此,精美的画面是展示角色最直观的方式。游戏的全部技术力都体现在了美术上,精美的动作演出也是它最大的亮点。

尽管是一款回合制游戏,在战斗过程中,画面全部用精度很高的等比3D建模加上2D渲染来展示。人物的动作十分流畅,技能也有华丽的特效,攻击动画和战斗场景无缝衔接,动作演出的质量几乎可以媲美不少动作游戏。

技能动画还通过运镜技巧来丰富画面表现、加强冲击力,可以说是战斗中也有看电影般的体验,确实能很好地展现角色魅力。

在剧情对话中,人物则用Live2D的半身立绘来展示,动作同样流畅而没有僵硬感。人物对每句话的反应都有不同的表现,这些细节也可以辅助表现角色性格。

游戏的叙事重点也更向角色而非世界观倾斜。

本来,这款游戏的故事设定充满了近未来风格:人类刚刚躲过外星异种入侵的灾难,现在在类地行星上居住,还要时刻提防灾难对环境造成的致命污染,以及污染造就的强大怪物。玩家扮演的主角就是对抗这些怪物以及外星异种的专业人士。

但是具体的故事情节则不太从宏观层面上展现世界观,而是仅围绕主角及其队友展开。故事从他们的一次外出任务开始,他们在任务中遇到身份和性格各异的角色,并感受到来自反派组织的阴谋与危机。事件场景则一般是城镇的街道上、某栋大楼内这样的小地点,似乎和我们平时的生活也没有太大区别,并没有在直观感受上强调世界观的特殊之处。

这样的选择也不无道理。对于「见多识广」的二游玩家来说,什么稀奇古怪的世界观似乎都见过了。如果仅从世界观上无法呈现出亮点的话,还不如把玩家的注意力引向更可能产生吸引力的具体角色。

游戏在叙事过程中也确实是这么做的。情节的矛盾点基本集中在不同组织间的合作与对抗,而非人类以外的外部压力——说得更直白一点,对主角造成最大阻碍的不是「入侵的外星异种」,而是「利用外星异种来搞事的人类反派」。这使得故事的基调会更偏向对抗阴谋,而不是反抗外族入侵的史诗感。极端地说,这种情况下似乎世界观是什么都无所谓,只是提供一个背景和舞台,只要有反派组织存在就足够推进情节了。

同时,不同组织间的关系都能通过角色的言行态度体现出来,玩家对世界观的认知又进一步缩小到了角色个体身上。

为了丰富故事深度,在主线之外也有一条暗线,围绕的是主要角色的身世谜团,更是将重点放在了角色身上,加强玩家对角色的好奇心。

既然将卖点全部押在了角色身上,游戏就需要尽快让玩家接触更多的角色,从而尽量满足不同玩家的喜好。为此,游戏在抽卡的保底机制上做出了很大让步,设计成了60连一保底,大大低于大部分同类游戏。并且,这个保底次数是可以继承的。也就是说如果在第20发出了SSR,保底计数不会重置,玩家在第60发仍能稳定地获得一个SSR。这样SSR角色获取的难度也大大降低了,玩家可以更快地收集到更多角色,也能更早找到属于自己的「老婆」。

但玩家更容易获得强力角色,就会导致关卡难度可能被降低。为了平衡这一点,战斗机制中加入了属性克制的要素,并且将这一克制buff设置得对伤害加成非常大。这样一来,相比单纯给某一强力角色升级,将资源分散给不同属性的角色来保证能「对症下药」要更划算。这再次引导玩家倾向于养成更多角色,以应对不同关卡。

除了卡牌游戏常规的一套战力提升流程之外,游戏还引入了好感度系统。通过给角色赠送礼物积累好感度,似乎可以解锁与相应角色有关的剧情和其他碎片信息。但是这部分好像尚未完成,目前能看到游戏内以「机密锁死中」等字样占了位置,还未放入具体内容。

比较有趣的是聊天功能。在刚刚获得一个新角色时,玩家就会收到来自角色的「聊天消息」,通过三言两语的交谈可以快速展示不同角色的性格特点。而且关闭该窗口后消息也会留下记录,考虑到好感度系统尚未补充完整,看起来游戏似乎是想把这个聊天功能做得更长线,让玩家可以随着角色好感度上升逐渐解锁更多聊天内容。如果确实如此,可以很好地给玩家提供陪伴感。

在各种各样的副本中,还能看到每个角色都有自己的专属关卡,会在玩家拥有相应角色之后才解锁,刷这些关卡可以获得角色碎片奖励。不过目前这些关卡还只有战斗过程,没有任何情节,关卡描述中也仅显示「战员档案加密中」,推测后续也会为这些关卡加上关于角色的深度剧情。

可以想见,如果游戏的完成度更高一些,培养角色、欣赏她们在战斗中的英姿、享受角色的陪伴感,会是这款游戏最主要的游戏体验。


略显薄弱的回合制

为了突出角色、让玩家能够在战斗中将注意力尽量放在角色身上,游戏对玩法进行了很多简化,从而避免喧宾夺主,也为玩家减轻负担。但这也导致了玩法相对薄弱的缺陷。

游戏的宣传是「动作卡牌」,但实际上这个动作不是指操作方式,而是指战斗过程中的动作演出。这款游戏实际玩起来没有什么动作要素。

图为游戏官方的回复

所谓的回合制是一种半即时的回合制。玩家不需要操控角色,战斗会自动推进。每个角色的回合要占用几秒钟的时间,玩家需要在这几秒钟的行动条读完之前点击图标施放角色技能,这就是战斗的全部流程了。这个技能施放类似于「哪亮点哪」,只需手速足够快即可,基本没有什么策略性可言。也正因如此,就算切换自动模式也丝毫不会影响对局效果。

于是在一局战斗中,玩家多数的时间都会是在观看角色的动作演出,而且攻击画面是不能跳过的。虽然这确实可以展示角色魅力,但是玩家看久了难免会觉得腻烦。

游戏唯一的策略性是在每关战斗之前的上阵和摆位。玩家需要根据怪物的属性克制来选择上场角色,然后根据不同格子的增益情况决定队形和站位。这部分策略要素的难度并不大。

图中有特殊标志的这一格提供了攻击提升的效果

值得一提的是,一些更早的玩家评论和媒体评测显示,游戏的战斗过程曾经有一个「护盾」的操作设计。在敌人攻击的回合,玩家可以通过在恰当的时机点击护盾图标,为角色规避本回合的伤害。但可能是怕影响游戏平衡性,这个操作在这次测试中并没有出现,战斗流程也因此又被简化了。

结果就是,游戏为了突出动作演出而牺牲了玩法的丰富度。在玩法方面没有亮点、容易失去吸引力,也会因此不利于在长线留住玩家。这可能是游戏在未来需要提升的地方。


结语

随着2022年度的结算期迎来一个结果,雷焰游戏在当初被收购时定下的对赌协议期也宣告结束,最终以168.65%的业绩完成率超额完成了业绩承诺。不过仔细观察可以发现,他们的净利润高峰集中在以前的两款游戏刚上线时,仅靠最初的9个月就完成了承诺金额的约95%。而随着时间的推移,已上线游戏逐渐走向生命周期的末尾,又没有新产品上线,公司的盈利能力也在不断下滑,2022年度的净利润甚至只有上年同期的约2.5%。现在的雷焰游戏,似乎全部压力都压在了这款完成度最高的《锚点降临》身上。

好消息是《锚点降临》已经于去年12月拿到了版号,坏消息是目前看起来仍有一些内容尚未完成。游戏现在仅在TapTap就已经获得了83万预约,市场期待度也不小。只是现在二次元卡牌的市场已经被几个新老爆款牢牢把握住。如果《锚点降临》不能找到足够特别的亮点,想要突围似乎还有点困难。

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页面更新:2024-03-30

标签:好感度   游戏   关卡   外星   世界观   玩法   亮点   角色   动作   玩家   公司

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