我们所谓的人称,其实主要是指“玩家所看到的”相对于“游戏内主角所看到的”。
如果“玩家所看到的”即为“游戏内主角所看到的”,是为第一人称;
如果“玩家所看到的”是“从某个第三者视角观察主角以及周围环境”,是为第三人称——咱们见得最多的,是永远放在主角背后的“跟随者”视角,以及某个角度的“上帝”视角。
那么第二人称应该是什么样子?沿着上面的思路思考,那就应该是:
“玩家所看到的”是“从与主角有直接交互的‘对方’视角来观察主角以及周围环境”。
好了,这个“对方”指谁?可能是NPC,可能是敌人。但有一点可以肯定的是:这个“对方”一定会频繁切换、不会一成不变。
这么一描述是不是瞬间就会想到很多可能出现的问题?
实际上,现阶段“第二人称”更多的是以一种“特殊演出”的方式出现在游戏中。
两个例子:
1、早年FC上的名作《忍者蛙》,第一关的boss战就是以独特的第二人称视角开展的:
玩家的视角即为boss视角,需要在这个特殊视角下操控忍者蛙躲开boss的苛烈攻击。
注意这是一款90年代初的游戏,能有这样独特的想法在当时确实让不少玩家惊讶万分。
2、《战神3》,击败波塞冬之后的桥段
随着QTE指令的不断出现,玩家能以波塞冬、也就是第二人称的视角看到奎爷不断痛殴自己——把奎爷的残暴表现得淋漓尽致。
页面更新:2024-04-25
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