复活甲为何限制复活次数?或是官方对“七命复活流”的变相妥协

其实复活甲之所以做出复活次数的限制,倒不是为了刻意针对某个英雄的某种特殊玩法。站在官方的角度,其主要目的还是为了最大程度避免膀胱局。

这也无可厚非,改版前的复活甲没有复活次数限制,配合某些英雄的特殊技能机制,几乎成为造就大量膀胱局的罪魁祸首。

复活甲为何限制复活次数?或是官方对“七命复活流”的变相妥协

(无复活次数限制的复活甲)

在那时的版本,玩个王者没遇过膀胱局都不好意思说自己是王者玩家…

当然,提到改版前的复活甲,不得不说的是苏烈搭配太乙促就的“七命复活流”玩法,也是当初复活甲无限复活机制导致的较为典型的畸形搭配。

何为“七命复活流”?

即苏烈搭配太乙,分别携带复活甲,结合两人原地复活的技能机制,营造出的多次复活无限赖命的特殊玩法。

复活甲为何限制复活次数?或是官方对“七命复活流”的变相妥协

苏烈触发被动回复血量70%,结合原始血量以及复活甲效果,相当于自身拥有三段血条;

太乙在拥有一定法强的基础上触发大招,可同时回复自己与另外一名队友近6000点血量,携带复活甲的情况下与苏烈抱团行动,两人通过多重复活手段,可营造出七段血条的假象。

“七命复活流”也因此而得名。

而且当时一技能尚未削弱的苏烈号称强化版猴子,搭配号称“移动煤气罐”的太乙真人,两人组合辅以多次复活形成的畸形战斗力,着实让人头疼无比。

复活甲为何限制复活次数?或是官方对“七命复活流”的变相妥协

(苏烈一技能的相关调整)

再有就是大招改版前的黄忠。

毫不夸张的说,未改版前的黄忠正是凭借复活甲的无限复活机制,最终将膀胱局发展到了极致。

开大无限开炮的黄忠,结合复活甲/金身/名刀/血手的轮流切换,再辅以队友的多重保护,无异于“人肉防御塔”。

团战如果无法第一时间开到黄忠,并将其迅速秒杀,那必然会被拖住导致膀胱局的出现。

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(黄忠大招的相关调整)

此外,复活甲无限复活的弊端在职业赛场上也被体现的淋漓尽致。

特别是蔡文姬、苏烈、张飞这种铁桶阵容,搭配复活甲,比赛节奏被拖慢太多,观赏性大打折扣。

KPL向来号称是英雄强度的试水池,装备自然也不例外,在KPL赛场上发挥过于抢眼,那么毋庸置疑,削。

于是,复活甲新增了复活次数限制,膀胱局也几乎被打入冷宫。

复活甲为何限制复活次数?或是官方对“七命复活流”的变相妥协

说到最后,其实复活甲设置复活次数限制也属合情合理。

手游本就是以快节奏、碎片时间为主打特色,如果膀胱局过于频繁,动不动一局比赛打一两个小时,那也相当于变相失去了手游的核心竞争力。

有那大把的时间,还不如直接去端游享受更极致的细节操作,又何必捧着手机享受这份煎熬。

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页面更新:2024-05-12

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