排位中攻击数值自动削减0.9,英雄实际属性为何与面板显示不符

在王者日常排位中,大家肯定都遇到过这样的问题:

英雄实际属性与面板数值不相符。

例如最常见的,铭文搭配圣人*3,提供法强15.9,但属性面板显示却仅有15;

排位中攻击数值自动削减0.9,英雄实际属性为何与面板显示不符

再或者,护甲350点时,减伤数值应为350/952=36.76%,但属性面板显示却是36.8%。

排位中攻击数值自动削减0.9,英雄实际属性为何与面板显示不符

我们手动计算出的属性数值或高或低都与属性面板显示存在偏差。

这是为什么呢?

很多人将其归结于官方数据计算的不严谨。

其实并非如此,王者荣耀中属性面板的显示有其相应的规则。

这篇文章就对王者属性面板各项数据的计算机制做一个详细的介绍。

文章导读:

  1. 面板数据类型
  2. 百分比数据的计算规则
  3. 数值型数据的计算规则
  4. 实战中面板数据的计算规则有什么用处?

01

面板数据类型

属性面板共包括20项数据,除“攻击范围”之外,其余数据分属于两个类别。

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例如物理减伤、法术减伤、攻速、冷却缩减,这些数据以百分比的形式进行显示;

例如物理攻击、法术攻击、血量、蓝量,这些数据以数值的形式进行显示。

这两类数据的计算规则是不同的。

02

百分比数据的计算规则

百分比数据的计算采用四舍五入原则,精确到小数点后一位,最小单位为0.1%。

举个例子来说。

我们都知道,抗性数值与减伤比例的转换公式为:抗性/(抗性+602)=减伤比例。

比如文章开头所说的情况,英雄护甲数值为350点,将其代入公式,350/(350+602)=0.3676,即减伤36.76%,这是我们实际计算得出的数据。

属性面板显示时精确到小数点后一位,四舍五入后36.76%替换为36.8%。

其他百分比数据显示也是同样的道理。

03

数值型数据的计算规则

数值型数据的计算采用整数原则,最小单位为“1”,小数点后的非整数数值直接舍弃。

举个例子来说。

钟无艳基础物攻175,携带1级隐匿*3后,实际物攻数值为175.9。但由于数值型数据的计算采用整数原则,非整数部分的0.9被直接舍弃,所以属性面板显示数值依旧是175。

排位中攻击数值自动削减0.9,英雄实际属性为何与面板显示不符

这里可能有些小伙伴会有疑问。

非整数部分的“0.9”是否只是属性面板未做显示,但实战中依然生效?

我们来做个测试,同样以钟无艳为例。

①无铭文状态下

钟无艳基础物攻175点,一技能重击伤害为(225+120%ad加成)的物理伤害,攻击护甲为0的河蟹,伤害数值435。

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225+1.2*175=435,与计算数据相符。

②携带1级隐匿*3后

钟无艳当前物攻为175.9点,若非整数部分“0.9”生效,则其一技能的伤害数据应为225+1.2*175.9=436。

但实际伤害数值仍为435。

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也就是说,属性面板未曾显示的非整数部分的属性数值,在实战中并不生效。

①满级钟无艳护甲数值409,转换为减伤数值后409/(409+602)=0.4045,四舍五入保留小数点后一位时为40.5%;

②满级钟无艳携带1个1级均衡时护甲数值为409.9,按此数值计算,减伤数值为409.9/(409.9+602)=0.4041,四舍五入保留小数点后一位时为40.4%。

但属性面板对于数值型数据的计算是舍弃非整数部分,所以0.9部分不进行计算,实际显示数据仍为409/(409+602)=40.5%。

排位中攻击数值自动削减0.9,英雄实际属性为何与面板显示不符

不同于常规数值型数据计算规则,冷却时间的数值显示保留小数点后一位,并采用四舍五入原则。

举个例子来说。

无冷却缩减增幅时,钟无艳一技能cd为5秒;购买圣杯增加15%冷却缩减后,一技能cd降低至4.3秒。

排位中攻击数值自动削减0.9,英雄实际属性为何与面板显示不符

4.3秒如何得出?

无非是5*0.85=4.25,四舍五入保留小数点后一位时为4.3。

若按常规数值型数据的计算方式舍弃非整数部分,4.25秒将直接替换为4秒,与实际数据不符。

所以技能冷却时间的显示与常规数值型数据的计算不同,而是采用了百分比数据的计算显示方式。

不过技能冷却时间并未纳入属性面板,在这里不做过多陈述。

04

实战中面板数据的计算规则有什么用处?

百分比数据的计算以数值型数据为基础,所以数值型数据的计算规则是首要考虑因素。

而数值型数据的显示采用整数原则,舍弃小数点后的非整数部分,所以为避免属性浪费,应使其非整数部分尽可能接近于“0”。

排位中攻击数值自动削减0.9,英雄实际属性为何与面板显示不符

这点不难理解。

对于任意一项数值型数据来说,整数部分不变,非整数部分数值越高,浪费的属性也就越多。

例如上文所述钟无艳的攻击数据,“175.0”与“175.9”,两者最终生效数值皆为175,但后者相比前者来说,“0.9”的部分就属无用属性。

另外,由于游戏内装备、技能的加成数值尽皆为整数,所以有可能出现非整数数值的情况只会出现在铭文混搭上。

比如红色系铭文梦魇,不同的搭配数量直接影响非整数部分的法强数值。

排位中攻击数值自动削减0.9,英雄实际属性为何与面板显示不符

如上所示,非整数部分的数值越接近于0,浪费的属性也就越少。

所以可以此为参照标准,进行铭文搭配。

例如KPL秋季赛中久城张良的铭文选择:

排位中攻击数值自动削减0.9,英雄实际属性为何与面板显示不符

红色系凶兆*2+梦魇*8,虽说凶兆的存在意义更多的是为搭配狩猎堆积17.2%攻速,但凶兆与梦魇的搭配比例也恰到好处,4.2*2+4.2*8=42,法强数值刚好为整数,最大程度避免了属性浪费。

写在最后

其实这篇文章的主要目的只是为了陈述属性面板数据的计算规则,至于以此为基础延伸出的规避属性浪费的铭文搭配思路,实战意义其实并不大。

毕竟1点属性的浪费,不论处在游戏前中后哪个时期,都无伤大雅,权将其当做铭文混搭时锦上添花的辅助型思路即可。

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页面更新:2024-05-31

标签:数值   属性   面板   凶兆   铭文   抗性   小数点   百分比   整数   梦魇   实战   技能   规则   原则   英雄   数据   游戏

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