游戏的主动性思路

以前有个《坦克世界》玩家说过

那些新手与其怂在基地里不敢出来

不如去猪突一波

至少还可以肉侦强亮或者让敌方开火方便我方眼车点亮

刚开始玩吃鸡的时候大部分人都还很苟

可是越玩到后面越勇猛

因为与其趴在地上被不知道哪里来的子弹打死

不如主动出击去杀一个算一个

如何辨别R6的新手和老手

就看他是全场蹲点还是到处打游击

在该出击的时候是怂起来了还是冲出去突脸

基本上各种游戏,只要是新手都无一例外的会犯怂

当然也会有初生牛犊不怕虎的

结果就是惨死几次以后开始怂

结果往往怂的下场就是连怎么死的都不知道

游戏的主动性思路游戏的主动性思路

1

在各种游戏的设计初衷里,希望看到的都是玩家与玩家之间激烈的PVP交战,为此不断的用各种方式加快游戏节奏,为了促使玩家主动出击去参与战斗。

想法是不错,可现实不一样,之前的某次吃鸡比赛里冠军队完全凭借苟分数获得第一,因此遭到了不少玩家的质疑。

游戏的主动性思路

在早期毒还没有现在疼的时候,比赛里都会有绝地药王,毒中拼药进前十,虽然这是一种应对比赛机制的策略,但是采用这种策略的队伍实力是否对得起名次也是很多人的疑问。

比赛且不说,放到平时的娱乐里,不管什么游戏,一直苟着总给人感觉违背了游戏初衷,就好象轻坦的目的是做眼,结果被当作TD用一样。

2

且不从游戏的角度来说,从玩家的角度来说,多人PVP中是需要依赖于玩家自己去获取情报的,无论是听音辨位、技能还是其他的手段,首先需要的是敌人的情报。

无论是位置、状态、类型,还是进攻方向,如果不主动出击就没办法获取情报,结果就变成不知道敌人在哪于是缩在角落瑟瑟发抖,最后都不知道怎么死的。

游戏的主动性思路

而且PVP是双向的,敌人也要搜寻你的情报然后试图干掉你,而双方都处于动对动的状态下需要不断刷新情报才能够有机会顺利击杀,如果怂在一个位置上,那对方就不用随时刷新了,朝着位置上去就行。

就像《坦克世界》里,被亮过一次了还蹲着不动,结果被一轮盲射炸的连渣都不剩。

3

从游戏本身出发,其设计目的是为了让玩家交战,而不是为了让玩家怂在角落的,所以游戏性的设计上如果不去交战是感受不到乐趣的。

本身PVP游戏就是为了让玩家交战作为出发点的,结果却不交战,那么乐趣在哪?

游戏的主动性思路

不过一般怂的人可能都感觉不到乐趣,而是满脑子的我是谁,我在哪,谁在打我,然后蜷缩在角落以便能有安全感,完全不敢动。

然而最危险的地方就是最安全的地方,这句话在游戏里体现的淋漓尽致,越是蹲在自以为安全的地方,越是容易死,《坦克世界》里死的最惨的往往是全程躲在基地里的,最后一群人强势围观。

4

如果说新手是因为还没有上手所以才会这样,那其实反而更应该主动一点出击,否则更学不到东西。

勇敢的去到视频里看来的点位,然后记住是怎么死的,为什么会死,途中又发生了什么,然后才能真的变强。

游戏的主动性思路

如果永远是苟着,不去尝试主动出击,那相当长的一段时间内是不会有什么改观的,况且在游戏里能够保护自己的只有自己的技术,在等级低的时候多死几次到等级高的时候就会变强。

而且从战术上来说,主动出击的一方因为随时在移动中,难以掌握位置,反而生存率高,而一直苟的一方因为位置容易被掌握,被一锅端,所谓的“最好的防守就是进攻”。

5

为什么写这些呢,是因为现在有的人玩游戏太让人看不下去了,畏手畏脚、扣扣索索的,比赛且不说,要么太在乎输赢导致苟也要吃鸡,或者太怂什么都不敢干。

从玩游戏的心态上来说都无法理解,因为发现不了这和挂机有什么区别,就好象去到游乐园然后什么都不干坐在椅子上发呆。

很多人玩的时候过于在乎输赢和生死,结果恰恰相反,反而输的更快或者死的更快,如果抛下了这些,那么输赢生死且不说,至少能玩个痛快。

游戏的主动性思路
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页面更新:2024-05-16

标签:游戏   主动性   输赢   坦克   初衷   情报   敌人   生死   思路   角落   乐趣   主动   位置   新手   玩家   地方   世界

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