所谓“平衡”,天下乌鸦一般黑

所谓“平衡”,天下乌鸦一般黑

在1.0更新之前,我们也已经知道1.0里有的车被削的有多惨,一代版本的神268V4直接削成了路人,似乎一次又一次的验证了毛子的平衡原则:什么车玩的人多削什么,什么车没人练加强什么,什么车新出什么车强。

而最近《彩虹六号》也有一次平衡性调整,调整依据来自职业比赛的上场率、胜率和排位赛的上场率、胜率,其实和毛子的平衡是一个道理。

游戏平衡的原则,其实并不是真的要“平衡”,并不是为了让游戏里面的所有内容都真的能够物尽其用的平衡,就是为了赚钱才平衡的,至于玩家满意不满意那都再说。

所谓“平衡”,天下乌鸦一般黑

其实游戏在一开始的一段时间内,平衡性是相对稳定的,虽然不能说做是完全的平衡,都是因为游戏初始状态下的内容不是很多,平衡做起来比较容易。

比如说《坦克世界》,一开始就老三线,不需要太多的考虑定位重复之类的问题,反正也只有这几辆车人人都要练,所以不会出现过度的失衡的情况。

即使是相当长的一段时间内,出的车也是在补全,各种定位类型的车不断的补全上去,平衡性也相对好一些。

想想看,现在鼠爷和E100性能上有多少重复,苏联的铁乌龟们又有多少和-7性能重复?苏系三兄弟本质上都是一类车,只能通过削弱加强某个方面来区分其性能和用途。

所谓“平衡”,天下乌鸦一般黑

实际上游戏越到后期,内容越多,平衡越可能出问题。现在的《坦克世界》和《战争雷霆》就很典型,加入了如此多种类型号的载具后,已经只能保证部分平衡了。

现在可以发现游戏里有些车,被一刀削废以后常年不动不管,就好像废弃了一样,比如说某可怜的手提包,比如说一开始就很废的C系TD。

因为定位的问题,如果手提包强了,那么和豹一、30B甚至是TVP就重复度过高了,在野队里这几种车一开始就是重复的,定位几乎一致。

那么这怎么平衡,穿深差不错,都没有装甲,只能砍火控和机动、隐蔽、俯角,问题这几个要素里哪一个弱了这车都相当于被砍了一刀,瞬间就冷门。

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《彩虹六号》目前的调整中也有类似的趋势,有的人物一直不动并且很冷门(机枪哥),为了调整平衡参考的是出场率和胜率,这就和《坦克世界》里面为了让玩家练车氪金而特地去加强一些冷门车一样。

新出的强的人人都有了,钱也赚够了,然后削回到平均水平里,甚至一刀削废,这就是和268V4一样的套路。

天下乌鸦一般黑,只是程度不同,所谓的游戏平衡本质上都是为了这个目的,说的好听点叫“提高出场率”“太强了出场率过高而且不平衡”。

实际上就是为了让人人都去玩一个车或者角色,并且为此氪金,然后再让一个变强玩家又去追另一个强车,这就像股票的操盘手一样。

所谓“平衡”,天下乌鸦一般黑

其实除了赚钱的目的外,还有一个原因就是游戏后期定番出现的失衡状态,一定会出现过强和过弱,弱的加强就重复、强的削弱会冷门的情况,于是不断的调整平衡,用新车和机制改变平衡,让平衡不断的浮动变化,让总体范围内都强过也都弱过,保持大平衡。

当然《坦克世界》还好点,隔壁《战争雷霆》的顶级房里,一个豹二A4一个90式完全重复,并且跨代平衡十分的要命,但是也是难以调整。

当然就算是不断的调整,依然有的车只能是被打入冷宫,而有的车什么版本都能吃得开,比如说-7和查涤纶,哪个版本哪场比赛都会有的车,属于平衡的车,既不过度加强也不过度削弱。

所谓“平衡”,天下乌鸦一般黑

所以游戏的平衡,一定要看清楚,不是真的说为了让游戏平衡,因为到后期难以做到,游戏最平衡的时候就是前期了。

到后来是为了雨露均沾,总体平衡不崩溃,然后借此机会拉起一个车,等人人都有了再削掉,拉起另一个,而玩家也就一直追着不同版本的强车走。

所以对于每次更新的平衡调整预测,适用于所有游戏,除了新出内容外,就看哪个车冷门、哪个车是强了好几个版本的,又有哪个车是万年不会动的。

就知道接下来该做什么了,而一个东西强过了两个版本以上就要开始做好一刀残的准备,上个版本越是强的可能下个版本被削的越是惨。

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页面更新:2024-03-05

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