三国志11:“真随机”?“伪随机”?揭露一下成功率判定的内幕

很多小伙伴都问我,三国志11的成功率到底是怎么算的。实际上我在我之前的文章中,都或多或少地介绍过一些关于成功率的问题。

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虽然名字是关于地利的,实际上里面就包含了关于战法成功率的。比如常山漏气王赵子龙,其实他并不是真的有漏气的属性,只是因为武将的属性对于战法的成功率并没有什么加成效果,而你对于他的期望值又过高,造成了感觉上他经常漏气的假象。

三国志11:战法、特技、强挑、突死,骑兵的全部攻略,都在这里

还有比如我在介绍骑兵、枪兵、戟兵、弩兵时,都介绍了一些诸如骑兵强挑、突死、枪兵眩晕、戟兵抓捕以及弩兵狙伤等等概率计算。

三国志11特技详解十五:深谋、反计、倾国、妖术、鬼门

再比如,我还介绍了计谋妖术和鬼门的成功率计算。当然,其他计谋也是有各自的计算公式的。

前面自卖了一波,其实就是为了想说明一个事,那就是,三国志11中(包括其他N多游戏其实都一样),其实就是个概率计算的问题。那这个概率到底是怎么实现的呢?这就是本篇咱们要聊的事了。

一、三国志11中的概率判定实现

大家在玩《三国志11》的时候,应该有过这种感觉,那就是在某一个轮次,你用谁使用战法都会成功,但是在某一个轮次,谁上去都不好使。当然,这只是一个错觉,因为上面链接中也聊到了,其实战法成功率是相对比较固定的。不过,也可以从一定程度上来说明《三国志11》的概率计算判定问题。

《三国志11》中,使用的是一种被称之为“伪随机”的概率成功与否的实现方式。

既然有“伪随机”,那与之相对应的,自然就有“真随机”了。而且,也有的游戏真的在使用“真随机”。别的我不知道,不过在《三国志5》中,就是使用的“真随机”。

最明显的,就是在《三国志5》中,有这么一个设定,那就是击破敌军部队之后,会有概率学习到敌人的阵型。

三国志11:“真随机”?“伪随机”?揭露一下成功率判定的内幕

比如,我在选择攻击即将被击破的部队之前的这个界面,“即时存档”。然后,选择击破敌军,如果学到了阵型,就罢了。如果没有学到,就读档,继续选择击破敌军,直至学到为止。

期间,我没有进行其他任何操作。

这就可以说,每一次是否可以学到阵型,都是独立判定的概率事件,每一次都是随机的。

还有一个佐证,那就是在招降界面的时候。在战斗结束后,招降敌军某一个武将的时候,只要在前一个界面选择“即时存档”,也可以通过反复的读档,来招降成功一些死硬分子,比如曹老板手下的夏侯兄弟等等,只要你不嫌烦的话。

但是《三国志11》就不同了,它采用的“伪随机”是这么实现概率判定的。

它的判断方法是这样的,它会在某一时刻给予某一势力一组随机的“概率乱数”,比如2,88,74,34,26,61……,然后,通过你的行动的成功率计算,来判定你相应的轮次会不会成功。

比如说,本轮次的乱数为60,如果你的某项操作的成功率高于等于60,那么,就会成功。如果低于60,就会失败。当然,上面我都省略了%号,下面也一样。

这也是我本节开始提到的,为什么战法总是感觉某一轮次要么都能成功,要么都不成功的错觉了。还是因为战法的成功率是相对比较固定的。

用计谋,就感觉很明显了。比如,你用80智力的,对某一目标可以成功,那么用90智力的,就必然会成功。但是你用90智力的能成功,那80智力的能不能成功,就很难说了。

当然,不考虑特技影响。

二、乱数实测

为了验证一下这个结论,咱们来简单地做一个测试。

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第一组测试,战法成功率80%,释放战法成功。

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然后我调整了一下刘表枪兵的适性,这次战法成功率是75%,依然成功。

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然后我让刘表对刘备使用扰乱,成功率是33%,结果失败。

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然后我再调整刘表智力,这次成功率为41%,依然失败。

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再次调整双方智力,这次为67%成功率,成功。

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依然调整双方智力,这次为48%成功率,成功。

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这次为46%成功率,成功。

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这次为42%成功率,失败。

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这次为44%成功率,失败。

好了,最后再试试45%就是了。

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45%成功率依然失败。

这就可以得出结论,这个轮次的成功率是46%,也就是说,大于等于46%的都可以成功,小于46%的,都失败。

上面测试了那么多数,都支持这一结论。

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然后我把刘琮的特技改为了鬼门,这个轮次派出来攻击,成功率53%,依然成功。

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这是那天我在写戟兵攻略的时候,截的两张图。

当时是为了说明不管目标是谁,造成的伤害值都是固定的。要死不死的,第一张文聘爆了,第二张张允爆了。我第一眼看到的时候很尴尬,以为我的人生观和价值观都破灭了。这两张图,也是促使我写本文的一个原因。

其实这也可以侧面说明乱数的固定排列的问题。

因为没有暴击特技的话,战法的暴击率简直低得令人发指。单将带队,最高5%,多人带队,最高9%。

而我选择攻击的目标不同,就造成了这一圈目标受到伤害的轮次的不同,也就使得战法暴击这个小概率事件换了人,但是,依然还保留了暴击。

这就是说,最近的几个轮次里,有一个小于等于5的轮次在里面。因为我的刘备80武力S适性,正好满足5%的上限。

这也可以说明,这组乱数是相对固定的,只要这个回合按这个顺序来,不管怎么变化你的操作顺序,乱数的排列就在那里,不会发生变化。

至于什么时候刷新乱数组,抱歉,不知道。关键是研究这玩意实在是也没啥意义。

三、乱数应用

既然有规则,就一定会有漏洞。而乱数的应用,就体现在“SL大法”上,也就是“存档读档”的操作。

首先,要了解,有些操作的价值很高,有些操作的价值很低。

你用张飞去螺旋突刺一个目标的价值,要远高于用赵云去螺旋突刺对方。因为张飞可以保证眩晕,赵云不行。

其次,不同的操作的成功率也是不同的。

比如你用诸葛亮去“干扰”对手,只要对手智力不是100或者没有相应的特技防御,那就是100%的命中率。但是,你用庞统就不是100%。

所以,通过这两种基础理念,我们就可以来进行我们的SL操作了。

我们还用上面我瞎打的这组乱数2,88,74,34,26,61……为例。

比如第一轮次,系统给出的乱数为2,也就是说,只要高于2的成功率的操作,都可以实现。这就是一个非常好的轮次了。这就意味着,只要不是你用刘禅去眩晕诸葛亮,那基本上没有不成功的。随便玩。

额,我没试,没准刘禅都可以成功也不好说。

第二个轮次乱数是88,这就很苦逼了。这就意味着,你没有必中的特技效果,基本上很难成功。所以,这个轮次的正确做法是,“干一些必中的,或者无足轻重的事件,来刷掉这个轮次的乱数”。比如,造个市场,比如搜索一下,比如建个军乐台或者修补一下,再比如让诸葛亮出马,或者干脆冲着被眩晕的单位扔战法,或者找个没气力的去普攻一下也行。

第三个轮次乱数是74,也不咋地,也可以进行第二个轮次的操作。

下面就不一一说了。

如果综合来看,可以这样操作,第一个回合让张飞螺旋突刺眩晕一个,因为张飞是只要战法成功就必然暴击,所以就保证了眩晕。第二第三回合,就往这个被眩晕的单位身上招呼战法就是了。因为对被眩晕的部队释放战法的成功率是100%。后面的,就看你喜欢了。

当然,系统不会告诉你这组乱数到底是几,恐怕你也没兴趣试出来到底是几,就是一个大概的感觉。

这也是SL大法为什么强大的根本所在。乱数组是相对固定的,但是玩家的操作顺序是可以修改的。只要SL,玩家就立于了不败之地。

四、乱数的拓展

这个东西我没测试,不知道有没有高人指点一下。

那就是,实际上一个操作,往往存在多种判定的

比如上面谈到的,骑兵战法成功之后,会有一个附加的突死率和强挑率的判定。

这些附加的判定,是消耗的大的乱数组,还是在骑兵战法成功之后,随机附带的一个小的乱数组?

这样的情况很多,也很复杂。

再比如,我用刘备放火矢攻击张飞身边的一个目标,一个操作就要有数次的判定。

首先,是刘备火矢的成功率判定。

其次,是刘备火矢的暴击率判定。

再次,是刘备火矢的点火率判定。

然后,是张飞的辅助攻击概率判定。

如果旁边还有关羽,那还得再加上关羽的辅助攻击概率判定。

哈哈,谁有空闲着无聊给指点一下?想想头都大了。

结语

这个方法却普遍存在于很多的角色扮演和战棋类的游戏中,比如《火焰纹章》中的凹点。

简单来说,就是通过存档读档,用无效操作(或者必中操作、低收益操作)来抵消掉对玩家不利的乱数轮次,来达到收益最大化。

比如我之前介绍中聊到的《三国志5》,最早是不能实现“即时存档”的。随着模拟器的兴起,可以实现“即时存档”之后,只要你使用SL大法,就会让这个游戏变得异常的简单。因为“真随机”可以让你的每一个操作,都可以达到这次操作的收益的上限。

“伪随机”虽然也可以被利用,但是多少也会对玩家造成一些苦恼。这恐怕是现在“伪随机”盛行的最大原因了吧。

我是拉钩上吊一百年不许变,感谢您的支持和阅读。

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页面更新:2024-02-11

标签:成功率   轮次   战法   敌军   数组   地利   骑兵   大法   特技   计谋   概率   内幕   智力   目标   感觉

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