《黑神话:悟空》又将是一款消费国内玩家情怀的国产垃圾?

写在前面,文章是2020年8月24日发布的,我就告诉你们,我就是在单纯的预测这个游戏发布后必然是个垃圾,我不用友善,不服的尽管带上你们的分析来喷。也请尽量保持自己逻辑清晰,有理有据。但是那些无脑酸言酸语没有论据的乐色就请安静点。或许目前还有太多人看不出,这是必然,就连大圣归来那种东西发布之前也有一大把庸才吹捧呢。所以发布之前想喷我的请留下你们的id,并尽情喷,看看发布后(前提是能开发的完)有几个能不删评论还有脸继续跟我杠的。

一时起,铺天盖地的广告在同一天同一时间出现在了我几乎所有APP上。

当然跑不掉知乎的各路大V、工作室大佬的文章和高赞回答。

乍一看,天啦撸,中国单机有救了!唉呀妈呀这心情,简直跟去年看到流浪地球一样。

但我仔细看,反复看,我越看越慌,越看越恶心,越看越愤怒。


因为我发现了3个致命问题,这些问题在我看了Demo和这些铺天盖地的视频和高票回答之后更加让人感到疑点重重。别说是那些知乎大V和游戏制作者游戏爱好者了,就连随便一个热爱3A游戏的玩家都会察觉到,但蹊跷的是,几乎没人谈论,零星几个回复与质疑全都被投诉、折叠、删除。


那么我现在就通过这3个问题与背后的现象来聊一聊为什么我会一口咬死这游戏的失败结局。

问题一:优化问题

这画面,得益于强大的UE4,但优化工作引擎不会帮你做完,单一场景且不说,后面那个大闹天宫对战十万天兵就是一个很明显的破绽。画面中的云为何看起来如此违和?简直就像没有经过处理的面糊糊一样,那么多的怪物同屏请问有那个技术优化吗?目前同屏人数多的游戏貌似都是欧美顶级大厂做出来的吧?据我了解,他们团队一共就30个人,能打造出这个demo估计都花了近两年了吧,对,很酷炫,但在我眼里无非就是个空洞的高级的页游广告罢了,因为我敢肯定,这画面和规模拿出来后,要么是欺诈式的大幅缩水,要么就是四路泰坦也跑不动的垃圾优化。

问题二:成本问题

其中一个画面令人印象深刻,悟空与四大天王同屏出现。众所周知,巨型boss战的设计是游戏关卡设计中的极有挑战与难度的一点,即便是旺达与巨像那种级别的神作也要确保游戏性、剧情的同时来兼顾操作与视角问题, 那么请问一个毫无3A经验的团队如何处理孙悟空VS四大天王的战斗?还是说仅仅就是匆匆一瞥一段对话闪过?很明显,这个团队的力量只能完成后者。这游戏如果要达到demo的质量,且不说开放地图,就算是关卡模式每一关的成本都是几千万的级别了。这成本做出来定价多少?能卖出几百万分上千万份吗?国内玩家又能贡献多少销量?国外玩家呢?再者说,如果成本控制下去了,那带来的落差玩家接受得了吗?爱的越深恨的越大,幻想是个很厉害的东西,多少少男曾梦想自己是猴子对战四大天王大闹天宫?看了Demo后,更是一发不可收拾了吧,童年的热血都被点燃了吧?这种玩火烧身的东西一旦没有拿捏好就是一盆冰水,浇在这帮粉丝身上带来的就是舆论致命伤。所以说,身为一个营销广告这demo成功了,但也仅仅是个广告而已。

问题三:核心玩法

只狼玩的就是拼刀与生死一线间的高难度挑战带来的快感,怪物猎人玩的就是通过磨炼技巧带来无与伦比的操作,然后呈现出各种狩猎怪物的酷炫操作带来的快感。 这两者之所以能成功,岁因为他们拥有着非常明确的玩法设计,一切的呈现只会围绕着核心玩法进行。那么请问,当年那个敖厂长尬吹的大圣归来跟悟空这款游戏的玩法有哪些区别? 给你们三秒钟思考。三,二,一。没错你们也说不出有什么区别。答案就是几乎没有区别。在悟空这款游戏中我看到了上述三个游戏的影子,但也仅仅只是影子,因为我看不到核心玩法。没错,动作酷炫,招式多样,有什么用?空架子而已。即便是砍砍杀杀,请问平衡怎么办?新鲜感过后的重复游玩的核心乐趣在哪?技能组合丰富还是收集解锁要素撑腰?鬼泣和战神这类顶级act游戏也都是靠着优秀的平衡与稳定的核心玩法撑起来的,但在这一Demo中我看不到,因为没有沉淀,没有历史,更没有灵魂。最多的经验也是来自于网游的斗战神,所以这个游戏的核心玩法几乎不可能会有多好玩。预计发售后如同嚼蜡,食之无味弃之可惜。

但最要命的问题是:游戏开发投入与回报问题

当然,你们会说这只是个demo,这几个问题只是她们将来要解决的问题之一、他们在招人了、他们做demo就是为了招人、他们不缺钱等等。ok,来看看冠有3A之名的同类型游戏相关数据:

只狼:三年半研发;团队人数80-100人;定价268;销量500万;成本约3.3亿元;宫崎英高执导,曾经有家喻户晓的魂系列、血源诅咒等游戏开发经验。

怪物猎人 世界:四年研发;团队人数接近300人;定价203;销量1000万;成本估算约4亿元;辻本良三、德田优也,所带领的项目组曾经有家喻户晓的怪物猎人系列14年的开发经验。

黑神话 悟空:约至少五年研发(大型单机未工业化效率低下,至少十年,但人都跟打了鸡血一样加班加点996,减三年);团队人数30人+(目前正在扩招中);成本目测5亿;销量至少600万回本;定价至少168+还不能太高;统筹人冯骥,曾打造出家喻户晓(雾)的战争艺术:赤潮、百将行等游戏,曾在腾讯自研团队打造出斗战神等作品。

3A虽然是被扣上的帽子,但就Demo来说,研发成本至少4 5个亿吧,行,知道你们不缺钱,阿里爸爸毕竟是爸爸,投钱没问题,收钱如何收??更别说上面几个3A都是有着优秀的工业化流水线和大量成熟的经验和家喻户晓的游戏影响力与知名度了,也不是要比,而是单纯讨论这个成本级别的游戏如何才能做出来而不烂尾呢?靠情怀?还是靠玩法?还是靠优秀的游戏素质与影响力?情怀靠不住,玩家都是先感性后理性,只要不好玩,口号喊得多响亮都没用。靠玩法?玩法除非能秒掉太吾绘卷还有一丝可能性,但可惜类型限制了玩法,ARPG的玩法要打造出深度不易,毕竟怪猎都是几十年的沉淀才能让ARPG如此好玩。中国这几年所有沉淀都在手游抽卡,了不起就是个moba竞技,ARPG除了古剑可圈可点,别的也没啥了。好了,那请问还能靠什么?

靠个屁,根本就是不可能。他们除了做出一个根本玩不下去的花瓶垃圾之外,没有任何结局。

中国单机环境没有十几年的良性沉淀,上来就说要做这种级别的游戏那不是纯粹闹个噱头还能是什么?勇气?决心?情怀?信息?招人?这种暧昧的决心有他妈个屁用?还是乖乖滚回去做手游端游骗钱去吧。

如果他们说要做个牛逼的端游或者手游,我拍手叫好,但他们非要说自己要做大型单机,一看demo还是这种天坑级别的单机,呵呵,赶紧收拾收拾东西,滚吧,您们也配?还真以为自己有一丝丝可能性做得出来这种游戏?可以呀,确实有希望,老老实实从小型单机开始做起,不说学人家CAPCOM,学学Falcom好好打造一款IP积累经验厚积薄发才是正道吧。

不要一上来就搞个大动作,搞个大新闻,哦,中国要做3A了!! 这不是搞笑呢么?3A是说做就能做的么? 你要问我资词不资词,我说滋词,我就明确地告诉你,但你一定要问我能不能做成功,我只能说无可奉告。

咳咳,喝,呸。

通过这几个问题,再来看现在的宣传效果

要知道,真正会思考的有品味的玩家都是少数,所以营销只要抓准大众就好了,ok,营销的很成功,但我要说的不是营销过度或者买水军买流量之类的问题。

令我感到恶心的,是他们的出发点。

用一句话概括:清晰的知道游戏做出来不可能达到这些名号的一半高度,但我也要诱导大家帮我扣上3A、国产翻身之作、跻身世界一流单机之类的名号。

想用心打磨游戏的玩家太多了,想用心打磨游戏的工作室也很多,但一个游戏不玩点套路在中国是不可能活下去的,因为中国人只喜欢赚块钱。用心打磨,历史沉淀,科研突破在这个浮躁的年代下有多少人在做?我相信有不少的人在做,只不过做着做着发现活不下去了。然后他们就变成了当时自己最讨厌的模样:开始想尽一切办法赚快钱。所以他们即便知道自己游戏品质绝对不会达到玩家的期望那么高,也要放肆的动用大量人脉资源,来为这款游戏强行冠上那些自己不可能达到的名号,而不是动用这些资源花更多时间沉淀下来做好这款游戏。本质上来说,这叫欺骗。

如果我要骂他们鼠目寸光,这个市场正确的做法恰恰是这种鼠目寸光。

但事实就是:他们选择了鼠目寸光。

如果我要骂他们雇用大量水军掩盖那些致命的游戏问题,我也没有资格,因为能动用这么多资源,对游戏的初期推广确实是一件好事。

但事实就是:他们选择了欺骗。

我不用过多了解他们公司,甚至不需要知道他们要干什么,一个做端游手游的班子拼尽全力弄了个demo搭了个架子就要做3A了?可别了,步子迈大了,当心扯着蛋!他们的目标太遥远了,要实现目标实力差太多了,这是基础,我知道这些就够了,剩下的什么决心、微博、口号、故事、价值观输出之类的无非是一些暧昧的噱头罢了。 所谓的抛砖引玉,招贤纳才,资金雄厚都是炒名声骗投资的典型手段罢了。他们的初心、野心、试图为中国打一场单机游戏翻身仗的决心在这一系列操作中荡然无存,因为他们做着做着发现挖的坑太大了,填不上了,于是开始借用资本回血,或者凭着势头不错继续借用资本操作消费大众情怀。如果真的想好好打磨游戏,那就请告诉大家在做什么,要做什么,至少列一个两年内的开发路线图吧?实在不行拉众筹也可以呀,列好众筹目标,kickstarter一挂都比玩这种买营销买流量大手笔动用资本人脉的中国式宣传要强的多了吧?他们的做法让我感觉到醉翁之意不在酒,骗波投资我就走,相信团队背后有不少资本人脉支招撑腰,可惜这套路这操作压根就不像是冲着打磨游戏去的。

再有多少不理解的,拿流浪地球和上海堡垒比一比。为什么一个成功做到中国科幻开山之作,另一个就是个垃圾呢? 很显然,流浪地球一直在打磨电影的核心体验,从剧本开始,就拿下大刘的小说版权,确保了核心剧情的情况下,一心打磨特效与观影体验,而不是上市之前疯狂造势、拉投资、拉高光帽子。那上海堡垒呢呢?跟风造势,请流量小鲜肉,拿着没有核心观赏价值的剧本强行包装,结果必然是死。 《黑神话:悟空》仅仅出了个Demo就开始造势骗情怀骗投资,像极了游族影业拿着三体剧本干的事情。如果这波情怀无法上升到星际公民那般级别,随之而来的必将是海量的愤怒与差评还有工作室的溃散。


在demo火爆不久后的将来,他们一波资本操作赚的钱会比游戏上市挂平台踏踏实实卖游戏来的钱多多了,而且这简直是最优解,也没有什么错的,口碑跟money将会在短时间内赚得彭满钵满,名利双收。他们下一波的目标不是要把游戏打磨得多好了,而是回血收钱了。如果有点良心就会继续做,但也是应付表面的做,因为这个游戏的天坑是国内单机现状拼了老命填也无法短时间内填上的,所以他们今后的侧重点就是稳住口碑,尽量出个能玩的下去的游戏,以至于口碑不下滑的过于恐怖。至少我敢肯定,他们不会是第二个波兰蠢驴,因为他们在这种压力和环境下能做出来的,只能是一坨垃圾。

我从Demo看到了致命的问题,也从他们的做法预测到了烂尾的结局。总而言之,在当今环境下,这款游戏终将会成为又一个肆意消费国内玩家情怀的国产垃圾罢了。继续宣传,继续吹,吹的越高,摔得越狠。玩家的希望也只能被践踏的更深,怨恨也更深。

当然只是写出了我自己的理解。希望大家见谅。

最后,还是感谢愿意为这个答案按几个键或者打几行字的朋友,支持我与否不重要,兼听则明,一千个读者有一千个哈姆雷特。

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页面更新:2024-05-02

标签:悟空   人脉   情怀   垃圾   玩家   销量   玩法   中国   单机   级别   团队   成本   核心   神话   操作   国内   科技   游戏

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