对当前中国二次元游戏行业的思考

宅腐文化是一种亚文化,当前宅腐文化的标志性表述为二次元,查阅中国亚文化圈的萌娘百科(类似于维基百科、百度百科定位的亚文化圈子百科)的定义:二次元一词源自日语“二次元”【にじげん】,本意是指二维,引申为「在纸面、屏幕等平面上展示的动画、游戏等作品中角色」,与之相应的,「三次元(さんじげん)」也被引申用来指现实中的人物。「二次元」实际上是一种「画风」,也就是日本动画的主流风格的代名词,其核心是日本萌文化

在中国,二次元最初指的是以二维图像构成的动画、漫画、游戏等作品,这些作品通过纸面或屏幕等载体的平面所创造的虚拟世界,被动漫爱好者称为“二次元世界”。随着时间的推移,二次元这个词逐渐扩展到包括中国在内的全球范围内,成为了一种跨国的文化现象。

随着科技的进步,针对二次元文化游戏创作领域也涌现了越来越多商家,当前被二次元游戏行业公认商业运作成功的标杆是上海鹰角网络科技有限公司以及上海米哈游网络科技股份有限公司,前者运营着具备浓重饭圈文化的《明日方舟》游戏,后者运营着崩坏系列游戏以及造成广泛影响的《原神》游戏。

接下来我们一同观看一篇来自NGA论坛的玩家视角叙述:

玩家对于倒向欧美政治正确体系下的中国游戏公司日益不满

从这篇文章中,不难看到:

①作者回顾自己多年来观看和体验各类文娱作品的经历,发现自己多次期待的美好结局或角色塑造常常被制作公司打破,导致自己感到失望和愤怒。

②作者指出,在市面上所有的文娱作品中,男性主角和男性受众顾客常常受到歧视,被扣上各种负面的帽子,如“麻辣仙人”、“下头男”等,而经历这种pua式的驯化过程之后,男性消费者开始产生自我矮化的人格倾向,并自甘堕落成为在中文语境中带有强烈贬低意义的绿帽龟形象。

③作者强烈质疑了这种现象的合理性,认为男性消费者也有自己的权益和诉求,在付出金钱消费后应该从制作公司后续的文娱产品创作中得到尊重和满足。他批评了一些厂商和被驯化后的群体为了迎合市场(源自于欧美地区的种族歧视观点,以及对于中国正常男性的恶意倾向是当前欧美地区的主要市场倾向)和特定群体(支持欧美地区性别政治正确理论的人员以及无法坚定自身作为中国公民认同感的人群)而牺牲男性消费者的利益。

④作者表达了自己的不满和反抗意愿,认为这种现象不会一直持续,因为商家恶意歧视中国男性消费者的真相总会大白。他呼吁广大中国男性消费者团结起来,共同抵制这种不公平的待遇,帮助中国市场正常有序地发展壮大。

⑤作者表示自己将不再对中国二次元游戏领域投入金钱和感情,因为在当前的扭曲的中国市场氛围中只会得到歧视与羞辱。面对中国二次元游戏公司创作的这些文娱作品上,作者选择成为一个“赛博搅屎棍”,积极发出自己的声音唤醒与自己有共同歧视经历的中国正常玩家,用自己的方式来揭露和反抗这种不公,让消费者的怒火净化当前扭曲的中国二次元游戏市场。


二次元游戏与一般的电子游戏类别相比,可玩性远远不足、剧情精彩度低、游戏人物塑造单薄、游戏画质简陋、游玩花费极度高昂。如果从正常经济学理性角度出发,二次元游戏是没有持续存在的市场可能性。但是何以中国二次元游戏市场容量不断扩展到现今的地步?因为二次元填补了东亚地区年轻一代的情感缺失,提供了大量的情绪价值,所以二次元游戏在世界范围,尤其是中日韩三国尤为受到欢迎。

环顾当前的二次元游戏市场,主要的游戏形式是抽卡手游。那么什么是抽卡手游呢?

抽卡手游是一种基于随机概率机制的手游类型,玩家可以通过消耗游戏内的货币或者道具来进行“抽卡”,即从游戏中预设的多个角色、装备或者其他物品中随机获取一种或几种。这种模式通常被称为“抽卡”或“抽奖”。在抽卡手游中,不同的物品会有不同的获取难度和价值,一些热门或者强力的角色或装备往往拥有较低的出现概率,因此玩家需要通过多次抽取才能有机会获得。这种设计增加了游戏的趣味性和挑战性,但也可能导致玩家在追求心仪物品的过程中产生较大的消费。

由于抽卡手游存在一定的赌博性质,国家对此类游戏进行了严格的监管和限制,以保护消费玩家的合法权益。

防沉迷系统在拯救二次元游戏玩家


二次元游戏的抽卡机制是效仿赌博形式让消费的玩家上头,从而持续性消费,可以说电子赌博是二次元抽卡游戏必不可少的一个环节。

但是如果简单的认为二次元游戏凭借赌博性质的抽卡模式就可以大行其道,那就大错特错了。真正让消费者玩家无法割舍的是情感陪伴,也就是说二次元游戏提供了游戏角色针对于玩家的正向情绪价值,而这个情绪价值就是二次元游戏高溢价的关键。

爱慕类的正向情绪价值赋予二次元抽卡游戏高溢价

游戏公司通过人物设定、画面、声音、剧情演示等等,营造出游戏角色爱慕着玩家的情感。这对于中日韩三国地区的青年群体是极为有诱惑力的,因为中日韩三国有着共同的一段经历:强制推行的计划节育措施导致年幼的国民处于长期情感缺失的状态。

二次元游戏的宅腐分离特性,是当前中国二次元游戏市场极度分裂的主导因素。

中日韩三国特殊时期执行的特殊政策后遗症的凸显,使得中日韩三国青年普遍处于长期的情感缺失状态,求而不得的苦闷感,在二次元文化中获得情感上的慰籍。劳动时间的普遍性过长,使得青年在成长过程中与父母长辈之间是存在情感缺失的,典型例子是农村留守儿童,但是农村有留守儿童,城市就没有了吗?其实留守儿童现象是普遍存在于城市以及农村之间的,再加上学校这个特殊场所的属性转化,从社会主义转变成资本主义。当前中国普遍无法在学校内形成集体主义整体主义,而在资本主义国家的日本与韩国,其情况跟中国相比更加恶劣。

男女有别是一种自然规律,这种规律在青年一代自然会形成一种社交隔阂,不以意志所转移。在缺乏情感慰籍以及社交整体氛围的情况下,极为自然地出现宅男腐女这种群体标签划分。

二次元文化服务的对象也分别是宅男腐女,两者虽然同属于二次元文化,但是其服务对象不同,需要的情感慰藉体验也是不同。所以一项为特定对象提供高溢价情感服务的商品,是无法满足普遍人群的,尤其是这个普遍人群还不区分男女,那更是问题。

当前中文互联网手机游戏社区存在一种观点:男厕女厕各占一侧,两者井水不犯河水相安无事,现在厂商将其混合,变成混厕,女性感觉自己被冒犯,男性感觉自己被羞辱。

中国二次元游戏公司在享受高额利润回报的同时,并没有做出更好的商品以回馈消费玩家,在过去增量的蓝海市场中,这种傲慢态度不会影响营收。因为整个二次元游戏市场是不断增长的,在之前计划生育政策以及中国特色社会主义经济的快速发展壮大的背景下,这种增长是无法轻易结束。

真正的转变将会在当前阶段,也就是当前中国转入高质量发展的阶段,无法提供合格的商品的商家,将被市场淘汰,而一个定位目标客户精准,且做好服务质量的游戏公司将获得消费者的青睐。增量市场状态转变存量市场状态的当下,二次元游戏或许还会有所壮大,但二次元游戏公司的淘汰率将逐渐升高,一场行业的洗牌或许在未来三五年出现。

在经济衰退中谋突破的二次元游戏公司将打破阻碍

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页面更新:2024-04-28

标签:中国   游戏   角色   男性   消费者   玩家   情感   文化   行业   市场   公司

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