全面禁止未成年人玩网游,你赞成吗?

备受争议的网络游戏,最近又火上热搜。

全国两会期间,多名代表委员建议加强对网络游戏的管理。

其中,全国政协委员洪明基表示,虽然游戏设置了防沉迷的功能,但很多孩子对网游的依赖成瘾,根本控制不住玩游戏时长。如果管控游戏的手段达不到效果,更希望国家出台政策,全面禁止未成年人玩网游。

相关话题迅速冲上微博热搜榜首,阅读量突破4亿次。洪明基委员认为“网络游戏管得不够严”的观点得到了不少网友的赞同。

我们对网络游戏的监管,真的还不够严吗?网络游戏究竟利弊几何?锦观实验室对此进行了调查分析。

我国网络游戏防沉迷工作

成效明显

希望对网络游戏管得更严,是不少家长的愿望。但一个无法回避的现实是,如今我们的网络游戏防沉迷,实际已经非常严格。

2021年8月,国家新闻出版署发布了堪称史上最严防沉迷规定的“830新规”,涉及网络游戏实名制、游戏时长、行业监管、游戏适龄提示、家校监护等方面,新规将未成年玩家每周游戏时间压缩到了不超过3小时。



中国音数协游戏工委相关负责人曾表示,“830新规”发布后,我国游戏行业积极贯彻落实,未成年人保护意识普遍提高,已整体构建起目前全球最为先进高效的防沉迷系统。

但不同的群体也有不同的感受。

比如,洪明基委员就表达了对网络游戏防沉迷效果的质疑,也有不少家长在网上诉苦,自家或身边人的家庭因为孩子沉迷游戏而矛盾重重、冲突不断。包括在笔者参加过的网络游戏防沉迷座谈会上,不少家长对此也是忧心忡忡。

但与不少人“体感”的情况不同,包括权威机构在内的多方统计显示,我国网络游戏防沉迷工作成效是非常明显的。

《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少。 在新规作用下,每周游戏时间在3小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至75%以上。《2023中国游戏产业未成年保护进展报告》显示,在“休息时间会做哪些事情”的调查中,“玩网络游戏”排在第六位。



而饱受诟病的未成年人网络游戏充值问题,也得到极大的改善。根据腾讯2022年一季度财报显示,未成年人在游戏时长、流水中占比仅0.4%和0.7%,较3年前同期大幅下降96%和90%。中手游财报也显示,2022年上半年,未成年用户消费占比降至0.0029%,较去年下降近90%。不到十万分之三的占比,几乎可以忽略不计。

而“帮助未成年人绕过防沉迷系统监管”的黑灰产,更是遭到相关部门持续不断的严厉打击。

《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》指出,未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决。一年后,中国音数协第一副理事长兼游戏工委主任委员张毅君在公开场合表示,未成年人沉迷游戏的突出问题已得到进一步解决。


连“国民女儿”全红婵曾在接受采访时,都忍不住吐槽自己玩网络游戏的遭遇:“可是它限时间,没到年龄啊,只能玩两盘,不够啊,哎!”


网络游戏

能够全面禁止吗?

从经验和逻辑上讲,无论一个政策再严格,也很难彻底解决某个问题,只能达到其最优效果。

《第5次全国未成年人互联网使用情况调查报告》显示,2022年未成年网民规模已突破1.93亿,使用手机上网的未成年网民比例一直保持在90%左右。在这个基数和比例下开展网络游戏防沉迷,很难做到没有一条“漏网之鱼”。而这正是不少家长控诉的地方。

如果不能完全解决,就只有全面禁止。这也是不少网友支持洪明基委员建议的原因。

但游戏是人类的天性,从早期的物理游戏到现代的电子游戏,可以说,上万年间,人类一直以各种形式参与游戏活动。

想要通过全面禁止来压制天性,谈何容易。

一代文豪鲁迅对此也有过反思。在《风筝》一文中,鲁迅回忆自己小的时候,认为“没出息孩子所做的玩艺”。面对弟弟对放风筝的热爱,他不仅觉得“是笑柄,可鄙的”,还折断踩扁了弟弟的风筝,然后“傲然走出,留他绝望地站在小屋里。”

但离别多年以后,鲁迅“才知道游戏是儿童最正当的行为,玩具是儿童的天使。”想要弥补,弟弟却全然忘却了,只是“脸上都已添刻了许多‘生’的辛苦的条纹”。这段回忆,也被鲁迅视作是对自己的惩罚。

如今,被不少家长视为洪水猛兽的网络游戏,也可能是很多孩子眼中的“风筝”。如何把握其中尺度,考验家长的智慧。

从另外一方面讲,游戏早已摆脱单一的娱乐属性,不仅成为现代产业体系中越发重要的一环,还成为文创、AI、芯片等诸多关键产业发展的重要引擎。

例如,在硬件领域,游戏为CPU、GPU等半导体集成电路产业领域创造了需求,催生了像英伟达这样的全球顶级芯片公司;在软件领域,游戏开发直接促进了3D内容制作平台、引擎和云渲染的蓬勃发展,为虚拟现实乃至虚实融合打牢地基;在移动通讯领域,游戏对高带宽和低延迟的强追求,成为普及以5G为代表的高速网络的核心驱动力。

中科院团队通过量化分析发现,2020年,游戏技术对芯片产业的技术进步贡献率约为14.9%;对5G和XR虚拟现实这两个虚实融合时代的重要基础设施,游戏技术的科技贡献率高达46.3%和71.6%,游戏已经成为名副其实的“高科技”产业。

在科技竞争日益激烈的当下,“只要芯片,不要游戏”无疑是狭隘的观点。

当然,没有人会认为,为了发展经济,就可以忽略网络游戏存在的问题。实际上,无论是国家政策,还是社会各界,始终保持对网络游戏所带来的影响高度重视、密切关注、持续监管。从相关数据来看,网络游戏行业和未成年人防沉迷工作如今都在向好发展,这样的成效来之不易。

凡事均有利弊,默许纵容肯定不对,但动辄全面禁止,也并非理智之举,往往还适得其反。发现并解决未成年人沉迷网络游戏背后的问题,可能才是真正的“药方”。

成都日报锦观新闻

文字 谢夏冬

编辑 杨硕

参考资料:《除了让长城“永生”,游戏技术还带来这些改变》科技日报

综合 时间财经、伽马数据、新华社

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页面更新:2024-03-09

标签:未成年人   国音   鲁迅   芯片   家长   领域   委员   网络游戏   产业   游戏

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