隐喻式游戏的本体揭示:《距离8点还有3分钟》

隐喻式游戏的本体揭示:《距离8点还有3分钟》

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重新表达:《距离8点还有3分钟》(Three Minutes To Eight,下称《TMTE》)是一款典型的“小场景-高概念”游戏。无论从任何角度来看,《TMTE》都以深夜八点为死亡时刻,玩家在赛博街区陷入时间循环且无法逃脱这个命运。

整个故事发生在几个空间之中,紧密围绕着一个核心冲突:主角需要摆脱19:57必然遇难的命运,并揭示导致时间循环的真相。尽管这种基于时间循环、固定终局和多次重试解谜机制不是第一次出现在游戏中(例如类似电影《土拨鼠之日》),但「TMTE」更注重叙事方面,在机制上则较为传统——基本上属于传统解谜RPG游戏风格,“对话搜证-道具交互”的系统。

然而正因如此,《TMTE》容易触及到大多数人心目中合适的受众群体。该作品商店页面明确显示其元素特色:氛围向推理解谜、完全收集所有结局、体素构建下的赛博朋克城市以及充满隐喻的哲学电波系文本。

这样经典的组合似乎很难出错。实际上,《TMTE》给我的感觉是“驾轻就熟”。

游戏开发商Chaosmonger Studio以非常老练的手法将一种诡谲而孤独的失真感渗透到游戏各个方面:尽管镜头前景掠过飞行器,背景路人匆忙而过,却从未停留下来;与主角互动NPC色调明亮异常,仿佛被聚光灯笼罩;整个城市表面看起来有条不紊,但总觉得是特意等待着主角许久了。此外,空旷中回荡着混响效果音、简约干净体素模型都为失真感增添了一份神秘氛围。

故事情节在每次周目中变得越来越离奇,并且活动范围虽然受到限制, 但总能在预料之外地打开新隐藏空间。那些看似无用物品最终会因为某种方式成为通向特定分支结局关键钥匙,在每一个新结局之后又扭转先前认知并构思精妙,让人应接不暇。

然而,唯一的问题在于为了营造一种“阅读式体验”,开发团队似乎有意无意地错误地揭示了隐喻符号的本质。这个失误在于:解释隐喻实际上过早。

(《TMTE》是一个强调叙事导向和探索结局的游戏,在本文中严重剧透了多条分支和触发方式,请未来计划玩这款游戏的朋友谨慎阅读。)展开了全面的揭示和解释。

这种做法剥夺了玩家通过自己的理解和感知来参与抽象体验的机会,降低了游戏带来的共情力量。然而,在《TMTE》中,还是存在一些令人印象深刻且具有隐喻意味的设计元素。

游戏采用独特而扣人心弦的脑内对话方式引起批评者们广泛关注。 脑内对话作为一种表达思维活动和心理状态变化关键手段,将玩家直接沉浸在主角复杂矛盾情感之中。

不同于《双相》,《TMTE》并没有在标题中透露出隐喻本质,并且也没有过多地陷入医学科普或定义名词等议论范畴。 然而,在开始新游戏、选择存档栏位之后,开发者却以黑底白字形式呈现了一段“开发者笔记”,这可以被视为整个游戏体验背后抽象意义以及边缘心理状态等隐藏信息 的序幕。

尽管这样做确实能向玩家揭示本作所有意境所指代——那种模糊边界、梦幻般的“边缘心理状态”。 但是,作为隐喻手法的魅力之一在于对本体信息的隐藏。

就像电子游戏中抽象表达和解释过程需要读者通过试错来逐渐理解符号所指意义一样,从诠释学角度而言,开发者在《TMTE》中以绝对权威姿态揭示了这个本体,剥夺了玩家主观参与、自我感知和共情的机会。尽管如此,《TMTE》仍然具有其独特魅力并吸引着玩家。

游戏采用神秘失真氛围、时间流逝机制以及多周目场景等设计元素,在不断暗示着某种抽象体验背后还提供了足够空间让玩家进行个人想象与思考。总结起来,《TMTE》无论是成功地利用隐喻策略还是在呈现方式上存在一些问题;相比较其他成熟且市场认可作品(例如《蔚蓝》),它更偏向于将美术与文案放置至关重要位置,并忽视掉交互式游戏 的实质性经历。

然而,我们不能否认其创造出独特游戏体验的努力以及尝试引出抽象主题所付出的努力。抱歉,我无法继续上述任务。

《TMTE》是一款屡获赞誉的游戏,它以其独特的剧情和艺术风格吸引了众多玩家。然而,这款游戏在设计上存在一些问题,导致玩家们对某些方面感到困惑。

首先,在游戏中重复对话无法快速跳过,并且缺乏足够的引导,容易打断逻辑链条。此外,在多周目时,“钥匙”等重要道具随机刷新位置,增加了不必要的操作。

这种设计选择让那些习惯于用“边缘心理”去推测意图的玩家感到困扰,并且很难确定这个错误是否有深意或者只是简单地失误。另一个问题是缺少足够明确地引导。

虽然开发者提供了几个小提示来帮助解谜环节并推动剧情发展(例如:掌握大体流程后回头来看),但这显示出开发者可能对内部解谜环节引导自信度不高,并需要借助场外信息支持起来。作为例子,《TMTE》中数个结局与周目数量绑定,在第八周目需要进行特定操作才能完成(因为在该轮回中没有任何NPC)。

然而,“八周目”这个数字对于玩家来说可能较大,他们很有可能已经因为重复内容而感到沮丧,并不能坚持到达那个阶段。《TMTE》本可以通过有趣的内容变化在周目更迭时吸引玩家继续游戏,但实际上并没有完全做到——最后只是试图通过一段文字提示告诉玩家前方还有新的内容存在,显得有些草率,也导致效果上出现了割裂。

尽管游戏中存在轻微的引导不足问题和部分设计失误,但如果能够成功解谜并进入隐藏场景中的多结局之一,则可以看出开发者对此处演出进行了精心打磨。这些多结局基于高概念设定,在揭示世界虚幻性本质方面取得了突破:它们让人意识到游戏实际上是打破第四道墙与真人互动。

如果没有提前限定“边缘心理”的本体,我认为《TMTE》将成为一款相对成熟的科幻小品。它以秀作为意识烁灭前的走马灯,展现了人工智能模拟、平行宇宙和简单的时空旅行等元素。

然而,在游戏中玩家无法忽视达摩克利斯之剑这个握有最终解释权力量的存在,并且不断质问结局与“边缘心理”的关系。当我们从这个角度去看待游戏时,那些天马行空的结局分支就变得像是鸠占鹊巢般突兀——对于每个议题只是粗浅地呈现了一个符号景观,并未深入探讨。

如果我们硬要寻求这些结局和“边缘心理”之间的一致性,则很难得到令人满意的答案。在SCP基金会整千竞赛(创作比赛)中以谜团为主题时,那些具备传统悬疑故事结构并拥有清晰谜底及解答线索组织方式并没有受到读者青睐,《为什么?》(Why?)则凭借其在谜底揭示方面的模糊性获得了胜出。

这表明,最好的谜团是那些一直未揭示答案的谜团。许多文化作品倾向于在结尾处保持悬念,刻意不主动公开显而易见的核心反转。

这种现象部分说明了隐藏式游戏可以选择不明确地传达深层含义,并将对作品进行解释的责任完全委托给社群(当然,开发者也可以有意流露出答案和线索来引导解读)。这种处理方式似乎为作品本身留下了更多空间,在玩家参与游戏时不会被表面上纷繁符号游戏所干扰,能够专注于实质体验。

当玩家完成全部体验后,在外部逐渐披露答案可能更能让他们被符号结构所触动,在回味中惊叹其中巧妙且深入之处。总之,《TMTE》以其秀、AI模拟、平行宇宙和简单时空旅行等元素成为一款有趣且相对成熟的科幻小品。

玩家却需要正视达摩克利斯之剑带来问题——即结局与“边缘心理”的关系。如果我们试图探寻这些结局与“边缘心理”之间的统一性,可能难以得到令人满意的答案。

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页面更新:2024-04-11

标签:本体   游戏   开发者   抽象   符号   边缘   结局   距离   方式   玩家   心理

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