孙佳山、孙磊:专利短板掣肘我国云游戏出海

来源:环球时报

沙特王储兼首相穆罕默德·本·萨勒曼10月23日宣布,沙特将启动每年举办一次的电竞世界杯,首届赛事将于明年夏季在利雅得举办。据介绍,沙特计划以此加速成为“电子游戏产业的新枢纽”。沙特在电竞领域的布局,愈发凸显游戏在当今世界的特殊价值和复杂影响。

本世纪以来,随着互联网的逐步深入普及,游戏文化已覆盖全球,日渐具备世界性的主流文化价值。在经历互联网的浪潮式迭代发展之后,我国通过游戏“出海”,积淀出了具有一定国际影响力的文化议题。然而,在作为新一代游戏形态的云游戏领域,在其“出海”过程中,我国却受到了专利短板的掣肘。

所谓云游戏,就是基于云技术等移动互联网周期的媒介红利,云游戏模式可以使人们摆脱过去硬件条件的束缚,在任何可以进行数据传输的电子设备理论上都能畅玩3A大作(即开发成本高,开发周期长,消耗资源多的游戏)。

由于受制于数据传输和反复的编码解码过程,云游戏实际运行的表现往往不尽如人意,这反映为游戏体验上的画面掉帧不清晰、操作延迟感强等。因此,解决画面掉帧和操作延迟等问题,是各大游戏厂商和研发团队都要攻克的重点。从云游戏的串流环节上来看,其余较为基础的技术优化点在于:云计算技术、本地程序、视频串流技术、云服务器搭建、CPU和GPU处理速度,以及不同云游戏设备间的切换技术(与云游戏用户数据的储存、提取和分享相关)。

此外,还有以下较常见且热门的衍生技术研发点:虚拟现实/增强现实技术(与云计算进行配适)、社交联动(扩大用户群,打通行业壁垒)、云游戏直播、云游戏小程序、与云游戏相适配的游戏外设。

根据美国专利局官方数据库检索显示,与云游戏有关的专利共372件。其中专利申请数量排名前7的权利人是:索尼、微软、英伟达、英特尔、艾尼克斯、泽尼麦美地亚、IBM。其中,索尼和艾尼克斯来自日本,其余5家均为美国公司。显然,与云游戏相关的核心专利掌握在美日公司的控制范围。这是因为他们对云游戏的布局很早,而我国游戏公司在这方面的专利布局则比较晚,可布局空间也相当有限。另外,我国游戏公司在云游戏专利方面还存在其他明显短板。

根据专利数据搜索引擎SOOPAT检索显示,国内与云游戏相关且有效的专利申请共97件,从专利申请的权利人专利申请的总数上来看,国内云游戏专利呈现出了以下两个特点。

第一,申请的专利总数少。相较于美国专利局中所涵盖的372个相关专利,国内与云游戏相关的专利申请数量不到美国的1/3。第二,专利技术空白领域多。在97个专利申请中,大多是关于云游戏的系统、数据、流媒体和控制的基础技术,仅仅是保证云游戏服务得以实现,尚未对其技术进行深入研究。尤其是在虚拟现实技术、游戏分享、社交互动、迷你游戏和迷你应用等方面,除了索尼,没有其他主体申请相关的专利。

如今,游戏正继续迸发出更大的活力和创造力。根据相关报告显示,全球范围的游戏用户数量,将从2020年的29亿人增长到2025年的35亿人,占据全球人口总量的近一半。在可预见的未来,作为移动互联网时代的新兴媒介内容产品,云游戏在全球文化价值链上将发挥越来越重要的作用和影响,具有高维媒介文化势能。如何使云游戏进一步与我国主流文化深度有机融合,在中国文化海外传播的过程中,最大化其潜在的高维媒介文化势能,进而在提升中华民族现代文明的传播力影响力的当代历史进程中发挥更大作用,是一个已经浮现出历史地表的时代议题。(作者分别是中央文化和旅游管理干部学院副研究员、北京市文联签约评论家,北京元合律师事务所合伙人)

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页面更新:2024-02-23

标签:沙特   专利   我国   索尼   专利申请   美国   媒介   文化   技术   游戏   孙佳山   孙磊

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