VR/AR产品发展现状及趋势研究报告

中国移动研究院

一、行业现状分析

1.1 VR/AR国内市场规模逐年增长,市场发展空间较大

• 根据IDC数据,2021年全球VR/AR市场规模近200亿美元,并有望在2024年增至728亿美元,年复合增长率维持在50%以上水平;

• 2021年中国AR/VR市场规模约为21.3亿美元,并预估在2026年增至130.8亿美元;

• 尽管目前中国的VR/AR占全球的比例仅为10%,但随着国内技术成熟及应用创新的发展,国内市场规模将不断增长,市场空间较大。

1.2 Oculus是VR/AR全球领军者,国内厂商紧随其后

• 从全球市场来看, Oculus 占据了全球VR/AR的市场龙头地位,市场份额已达七成。但国内厂商Pico、大朋也占据小部分市场份额;

• 从国内市场来看,Pico和DPVR在国内的市场份额已过半,国内VR“国产化”的趋势明显。

1.3 “元宇宙”助推XR产业发展(1/5)

• 2021年被行业视为“元宇宙元年”,在5G、物联网、区块链、智能AI等新一代信息技术的铺垫下,“元宇宙”这一概念展现出了雏 形。而人工智能、电子游戏、交互技术、区块链、物联网、网络及运算是元宇宙发展的六大底层技术;

• 元宇宙的发展结合了由实向虚与由虚向实,能够实现数字体验的真实化。目前元宇宙已在游戏、社交、工业制造、教培服务等场景 中落地应用。

1.3“元宇宙”将带来万亿级增量市场(2/5)

• 根据IDC数据,到2025年全球“元宇宙”市场规模将超过1.2万亿美元,到2030年的市场规模将增长至6.3万亿美元,增长空间较大;

• 目前“元宇宙”市场主要由XR交互设备和沉浸式内容组成;随着未来相关底层技术积累成熟、优质交互性内容的丰富应用,以及应 用场景解决方案的落地,将实现大范围子“元宇宙”融合,“元宇宙”将覆盖第一、第二和第三产业多个场景

1.3 XR设备是“元宇宙”的探索入口之一(3/5)

• “元宇宙”催生了虚拟现实、人工智能、5G、GPU(视觉处理芯片)、物联网及区块链/NFT等多种技术的革新浪潮。沉浸式体验作 为“元宇宙”的核心优势,以VR/AR为代表的扩展现实设备(XR)的发展受到广泛关注。

• 扩展现实设备(XR)是元宇宙连接虚拟与现实的关键设备,也是目前元宇宙起步阶段需要实现的支撑性技术要点。基于XR的数字化服务将围绕各类应用场景展开并不断渗透,未来将为“元宇宙”数字生活体验带来更多突破。

1.3 海内外巨头积极加速布局“元宇宙”(4/5)

• 2020-2022年,海内外龙头企业均加快“元宇宙”布局步伐。除互联网平台外,终端硬件商、运营商及内容方均为“元宇宙”参与 者。其中,Meta(Facebook)的“元宇宙”布局态度最为激进,扎克伯格明确表示未来公司发展以“元宇宙”为先,在2014年已 收购Oculus,在硬件方面布局元宇宙。同时着重在应用场景和内容方面发力, 推出了VR社交平台Horizon和VR游戏《Beat Sabet》 等;22年5月,Meta在其位于加利福尼亚州伯林盖姆的园区内开设全球第一家“元宇宙”实体店MetaStore。

• 国内市场,腾讯依托流量+资本,具备布局“元宇宙”先天优势,旗下微信和QQ两大社交平台几乎全面覆盖中国互联网用户,并通 过注资Epic和Roblox来全面布局“元宇宙”。

1.3 国内外头部企业的“元宇宙”布局(5/5)

• 国内外互联网企业积极布局“元宇宙”生态。互联网企业均拥有“元宇宙”所需的多项技术、庞大的用户基础以及丰富的应用场景, 均在多方位布局及进行“元宇宙”建设

1.4 国家政策积极助推VR/AR产业快速发展

• 近三年国家出台的VR/AR产业相关政策涵盖了产业规划、信息规划、消费促进、产业融合等多个方面,多政策并举积极推动虚拟现实、 增强现实技术的创新与产业发展。

1.5 VR/AR的资本关注度整体向好

• 经历过2018年行业低谷后,全球XR融资明显回暖。据IT桔子数据显示,近5年来国内外XR行业投融资金额整体稳步上涨。

• 2020年国外市场因“元宇宙”概念的爆发,受到资本的大力追捧,而国内市场却因VR技术、厂商的完备、市场和用户的接受度等因 素投融资进程相对较滞后。

1.6 用户购买需求将逐步受VR体验+内容的双轮驱动影响

• 根据IDC数据,2021年全球VR出货量同比增长63.4%至1095万台,预计2022年出货量将超过1500万部;全球AR增强显示产品出 货量为57万台,同比增长约42.5%,预计到2023年出货量将达到140万台。

• 随着VR/AR底层技术的不断成熟与优化、硬件成本的下降、终端设备的体积优化、沉浸感体验的优化,用户的接受度在不断提升;用 户需求将由最初由好奇心驱动,逐渐转变为被优质内容吸引,甚至在未来将更趋向于为“优质内容+互动流畅的场景体验”买单。

1.7 企业级用户关注VR/AR软硬件一体化解决方案

• 企业级用户需求以满足生产运营需求为导向,关注点包括降本增效、增强宣传推广效果等,应用场景分散且需求各异,定制化、专 业化的软硬件一体化解决方案更有利于解决用户需求;

• AR具备与现实世界强交互的属性,在赋能企业生产运营方面具备天然优势,已在工业场景中取得落地成果。

二、产业链发展情况分析

2.1 全球VR/AR进入高速增长期,迎“元宇宙” 新时代

• 全球XR行业步入高速增长期。XR的发展进程经历波折过程,整体发展进程可划分为四个阶段:早期探索期、发展热潮期(含热潮早 期和热潮巅峰期)、热潮回落期、高速增长期。

2.2 VR/AR产业链由硬件、软件、内容、应用组成

2.3 VR硬件产品调研:Oculus、Pico、大朋、奇遇

2.3 AR硬件产品调研:微软、Rokid、苹果、联想、OPPO

2.4 VR/AR一体机的主流设备操作系统以安卓为主

• 当前市场中VR/AR主流一体机设备的操作系统大多基于安卓系统底层进行优化和定制,分体式VR设备则依靠主机的操作系统。

• 除安卓系统之外,部分VR/AR设备使用Windows操作系统,华为分体式VR Glass则是基于自主研发的鸿蒙OS;Meta也通过自研操 作系统布局从底层架构到硬件“自成一体”的格局

2.4 VR/AR开发引擎助力企业转型、激发UGC创作

• 目前的VR/AR开发引擎工具可分为两类,一类是以Unity、Unreal为代表的专业开发引擎,另一类则是以Roblox Studio、代码乾坤 为代表的普通开发引擎;专业游戏引擎领域,技术壁垒较高(底层语言学习转换成本高等),基本上以Unity、UE两家独大,主要 专业服务于B端客户(供程序员、开发商使用),助力企业在元宇宙时代转型。未来元宇宙中的创作者还有更多的来自于普通用户, 因此除了专业游戏引擎,类似于Roblox Studio这种上手门槛较低的开发工具也将迎来需求增长,普通玩家可以凭借较低的学习门槛 掌握此类开发引擎,从而促进更多相关的创造作品产生

2.5 VR优质内容不断增长,内容生态进入“正回馈”

正循环开启,优质内容将持续吸引用户。从Oculus Quest平台收入规模上看,2020年5月平台上线一年内容累计收入规模超1亿美元; Quest Store 平均每月收入从1240万美元增加到5130万美元,增长迅速;目前已有超过万款VR/AR游戏内容,内容生态正在不断增长扩大。

2.6 游戏是VR主要应用市场,AR的企业级应用较成熟

• 从现有场景来看,VR设备聚焦于游戏、影视,AR主要用于提升效率,落地场景尚需探索。VR当前应用场景相对明确,以To C为主, 聚焦于游戏、直播、视频,占比分别为50%、20%、17%;而AR设备因为性能等限制,当前应用场景中工业占比偏高,当前以To B 为主,为42%,其他分散应用于汽车、零售、航空国防等多个领域。

2.6 VR应用场景:C端先行,游戏为主

2.6 AR应用场景:企业级应用广泛

2.7 相关技术进步将进一步助推VR/AR产业发展(1/2)

• 5G的高速率、广连接和低时延直接提升了VR/AR设备性能、改善用户体验,能够助推VR/AR大规模应用。

• “云物大智移虚”融合有望构建互联网下一站——空间互联网,空间计算将成为人类与周围环境中的计算设备进行交互的崭新方式, VR/AR则是空间计算的新范式。

2.7 VR/AR的底层共性技术不断向成熟演进(2/2)

2.8 VR/AR硬件针对沉浸感、舒适度未来技术将进一步升级

三、同业标杆研究

3.1 Meta:“元宇宙”全面布局,VR市场领导者

• Meta是最全面的元宇宙布局者之一。通过战略和组织转型,在硬件接入、软件应用、内容、数字货币等方向全方位布局元宇宙。 Meta未来将重点推进XR战略,打通虚拟-现实生态

3.1 Meta:重点关注交互功能,聚焦追踪相关专利研究

• Meta希望未来设备有更丰富的交互功能(如眼球追踪、面部追踪等),以提升用户的社交体验,因此在专利的研究方面主要包括深 度摄像头模组等,也投资/收购了相关公司如13thLab(3D摄像头)、The Eye Tribe(眼球追踪)等,在交互方面不断深耕。

3.1 Meta:技术、内容、场景、产品设计多方面布局活跃

• Meta近期在多方面进行布局,如正在准备收购眼动追踪技术公司 AdHawk,为未来VR/AR游戏版图布局;并持续研究各类新技术, 如Codec Avatars虚拟化身服装关于深度学习的新研究;并在产品设计上不断迭代打磨。同时,持续拓宽应用场景,布局“元宇宙” 生活体验场景等。

3.2 苹果:XR领域通过硬件、软件、内容、应用全面布局

• 苹果在XR硬件产品上架构了完整的AR生态,并依托手机逐步向消费者推出AR体验和服务;

• 预计苹果2023年左右将推出AR眼镜硬件,将会推动整体XR行业的进一步发展,并激发C端AR的购买格局。

3.2 苹果:已积累丰富的软硬件技术、XR生态完备

• 苹果作为国际消费电子巨头,依托自研技术布局并通过并购实现内容、硬件设备,软件底层架构等方面的外延式发展,2023年或 2024年有望推出XR硬件产品。

3.2 苹果:VR/AR技术研究广泛,交互是主要专利关注点

• 苹果专利布局相对全面,同时注重硬件终端协同。苹果在交互、光学、显示等核心技术层面均有相应布局;

• 苹果头显设计过程中,更加注重与现有硬件生态的协同,专利“可控制显示器”披露了头显屏幕可以与其他终端屏幕(可以是物理显示器 或者虚拟显示器)进行协同工作。

3.2 苹果:将推出首款MR产品,有望重组XR市场格局

• 苹果预计在2023年推出MR一代头显设备,未来随苹果的MR产品上市,XR将有望形成新市场格局。

3.3 字节跳动:收购Pico,软硬件全面发力布局“元宇宙”

• 2021年8月,字节跳动以人民币90亿元的价格收购国内VR软硬件研发商Pico,并将其并入VR相关业务线;“字节+Pico”的强强联 合有望对标META进行内容布局和软硬件协同,凭借字节的流量、内容、资金、技术等多方面优势打造全球领先的VR品牌。

3.3 字节跳动:快速发展布局,逐步成为国内VR生态领导者

• 字节跳动是国内互联网巨头与优质硬件厂商,在VR领域的布局多围绕底层技术与内容展开,包括投资数字孪生服务商众趣科技、抖音推 出VR社交等。与Meta收购Oculus同样,Pico成为字节构建VR生态的入口,推动国内VR生态繁荣。

3.3 Pico 近期的场景化应用探索

• Pico 近期通过与演出舞台的直播活动、电影放映及音乐会等形式,增强用户认知及用户体验,进行应用场景的探索;并着手组建美 国团队,开始向美国市场进军;并在社交领域开展布局;在内容建设上也积极进行引入。

四、行业发展趋势

4.1 国内潜在市场规模较大,将保持高增长趋势

全球市场增速将同步提升国内规模:2021年全球VR/AR市场规模已有 199亿美元,未来还将以高于50%的年增长率增长,未来全球市场规模 将进一步被打开;

国内市场占率将有较大提升空间:2021年中国的VR/AR市场规模为21.3亿美元, 目前的市场份额仅为全球市场的10%,未来国内的市场将伴随5G、元宇宙等技 术成熟迭代、内容、渠道等进一步完善,国内市场空间将进一步扩大;

国内投融资热度高:目前国内VR/AR的投融资关注度较高,投资并购事件频发, 国内的资本热度也将同步加速国内VR/AR市场规模提升。

4.2 “国产化”趋势显现,未来有望进一步加速国产化进程

• 国内厂商逐步进行全球市场拓展:尽管从全球市场上来看,海外厂商Oculus依然掌握VR/AR市场份 额优势,但国内厂商Pico、大朋在全球市场也占有一定的市场份额,随着Pico开始在北美市场组建 团队,也标志着国内厂商的海外市场拓展进程正式开始启动;

• 国内企业积极开展布局:在疫情及元宇宙爆发背景下,今年国内互联网巨头在VR/AR领域的布局速度 显著加快,以2021年字节跳动收购Pico为导火索,2022年更多新互联网企业开启了VR/AR相关硬件、 软件、应用、内容的投融资动作及业务布局;

2022年将有更多企业进入VR消费赛道;同时AR在B端的 关注度较高,从资本热度、企业数量及合作数量上始终保持增长趋势;2022年1Y,在国内VR C端消 费市场已进一步开启“国产化”进程,除国内厂商字节的Pico、梦想绽放的奇遇、大朋之外, NOLOVR、小派、华为、创维、YVR均开始面向C端用户推出VR新产品,腾讯也将推出消费级VR产品

• 国内设备出货量仍以国产终端为主:从国内VR头显的销量占比来看,最受国内VR C端消费者青睐 的是国内厂商的产品Pico及大朋,国内用户更倾向于购买国内厂商、应用平台的头显设备

4.3 “元宇宙”不断渗透,VRAR将呈现更多新机遇

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页面更新:2024-03-10

标签:布局   宇宙   场景   趋势   硬件   国内   内容   设备   全球   市场   产品   技术

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