“羊了个羊”最近大火,火到想让人把手机砸了?


很多人批评,这玩意第二关太难,设计粗糙,毫无游戏性可言,甚至还有可能抄袭了8款游戏。


其实,很多人不懂,羊了个羊这波是站在了脑皮层,谁说他们做的是一款游戏了?


他们明明做的是一款广告播放器,游戏是你看广告的赠品。


仅此而已。


还有人觉得,羊了个羊就算现在你火的如日中天,但是顶多蹦跶不超过一个月,什么合成大西瓜,什么跳一跳,谁能逃得脱这个规律?


但是,你有没有想过,羊了个羊的本身就是一款“月抛型”产品?


设计者一开始就把账算明白了,但凡能火三天,就全赚回来了,要是能火一个月,那就盆满钵满了家人们。


这款游戏是一个非常典型的“R策略”进化算法:超低质量去撞爆款概率,然后迅速榨干价值变现。


这款游戏从设计开始,就不是让我们玩的,而是来玩我们的。


1


最近很多人在讨论这款游戏是否构成抄袭。


其实,在你把它当成一款游戏,去讨论它抄没抄的候,你就已经输了。


左边羊了个羊,右边3 tiles,从页面布局、道具功能再到美术风格,别说换皮了,你说这是一款游戏我都信。



这破玩意,一共就两关,它也配叫抄袭?它也配叫游戏?


抄作业,只抄答案,过程都懒得写,好地方一概没拿来。


我们且不讲消除类玩法的鼻祖,不去聊纸牌麻将祖玛泡泡龙谁先谁后,问题是这玩意,有任何的可比性吗?


更何况人家厂商也不在乎,毕竟在外皮上,“羊了个羊”是一款只有两关的农场风格主角是羊的三消游戏,基本不会有撞车的可能性。


就算认定抄袭了,市场上也没有对应的机制,让他产生负反馈。


从游戏的角度上来看,它就是个垃圾中的拉只因。


但是,从“广告播放器”的角度来看,我们就不得不佩服这小子,心眼是真的多:


作为一款“小而骚”的产品,它简单甚至有些简陋的设计下,背后藏着的是对互联网流量精准的拿捏。


为啥羊了个羊,从头到尾,总共就两关?


正常游戏设计思路都是难度阶梯式上升,不断增加新颖的玩法和设定,来提高玩家留存率。


但是羊了个羊反其道而行之,既然用户留存,难如登天,换个思路:


老子干脆不留了。


第一关,恭喜你,你已经掌握了基本的四则运算,第二关,请论证哥德巴赫猜想。



这已经不叫难度曲线了,这叫难度火箭。


这样看似无厘头的难度飙升,背后其实暗藏着三个目的。


第一,难,是羊羊最大的噱头


这年头,互联网大世界,太正常了没流量啊。


难,本身就可以成为一种噱头。


极少数人才能通关的超高难度,是不是一下子就抓住了你渴望挑战和分享的心巴?


爷,就是冲着这个来哒。


然后你就上套了。



第二,压榨社交价值。


很多人没发现,这游戏开始的道具,根本不咋用看广告,你转发就完了。


让亲朋好友过来砍你一刀,然后,你的社交关系链,就被羊羊轻松榨干。


它获得了病毒式传播和爆发的关键条件。



第三,等到转发的差不多了,该知道的也知道了,它就开始把你当成一个纯粹的“广告肉鸡”。


开始榨取你最后的“广告剩余价值”了。


前前后后,配合的相当有章法。


这款游戏最大的卖点,就是他虽然简单,但是真的难。


玩法很简单,三消就完了,但是第二关,不是人能过的。


它鸡贼的地方,在于它把人玩游戏,变成了游戏玩人。


人家游戏关卡难过,是因为设计精妙,用巧思布置关卡,增加难度,玩家在其中苦思冥想,找到解题思路。


但是,羊羊,就是傻难,堆叠数量,利用随机性来杀你。


这种难度设计是非常低级粗糙的难,是“傻难”,为难而难。


没法过关的原因,只是因为,这关没法过。


在初代的粗糙版本,很多人好不容易玩到最后,结果发现最后剩下的牌,根本凑不成3个。


这咋过?


简直就跟爱情一样蛮横无理。



你能赢不是因为操作、不是因为技术,而是因为概率。



你处心竭虑、步步为营、献出了自己的狐朋狗友,甚至还看了几百次30秒广告。


结果,最后发现,这破游戏,开局的时候,就注定最后凑不起仨。


玩到最后你会发现这是个哲学游戏,它随机虐你,就像命运一样无常。



2


这类吃广告分成的小游戏,其实是对抗变化莫测,波诡云谲的“互联网算法市场”诞生的R策略怪胎。


在研究物种繁殖的领域,有一种“R策略”,有些物种,为了对抗苛刻的自然环境的筛选,开始用一种极为粗暴的对抗策略:


疯狂生。


比如蝗虫,在合适的条件下,最多每平方米可以产出4千-5千个卵块,每个卵块有50-80粒的卵,也就是每平米土地生20-40万粒卵。


一个母体,一次能产几千,几万,甚至几十万个后代。


环境残酷?无情淘汰?


随便,活两个回本,活三个,就赚了。


这就是伟大的概率游戏。


粗制滥造,在绝对数量的庇护之下,也能成为一种强悍的生存法则。


羊了个羊,就是这样一个物种。


它最大的优势,其实是超低的开发成本。


为什么只有两关?


多一关,不是多一关的开发成本?


两关用来测试市场,够用了,这种以简单的机制和玩法构成的小游戏,用超低的成本,和我们这个操蛋的市场博弈,甚至还有一定的“复用性”,套个壳换个皮,就又是一个新游戏。


今天是是羊了个羊,明天是驴了个驴,后天是牛了个牛。


一款小游戏诞生,就是快速的投流,快速的测试,快速拿到反馈,快速的迭代和快速淘汰。


市场不讲规则,算法不尊重内容,那么内容生产者,就会不讲武德。


我做999个,只要火了一个,那就是血赚。


这就是赛马模式下,一将功成万骨枯的浪费法则。


淘汰,不停的淘汰,直到蛊中养出一个“超级个体”。


很烂,但就是莫名其妙的很能打。


做内容和做游戏很多地方很像。


现在平台都是算法至上,算法只看数据,不尊重内容。


你是精心设计,超高投入,良心制作?


算法从来不关心这个。


我见过太多的游戏,制作组省吃俭用几个月、用心用力,最后以为神功大成,结果发售当天一掌打在棉花上,连个声都没有。


在市场面前,你花了多少精力,投入了多少成本,加入了多少奇思妙想,或许可以感动自己,但市场不在乎。


在流量至上,算法为王的今天,内容的筛选机制越来越像抽奖机制,成功变成了概率问题。


一个好的作品,如果没有算法的眷顾,流量的青睐,那它最终也很难逃过泥牛入海的命运。


用心做的内容,无声无响。


随手做的垃圾,一炮而红。


有心栽花花不开,无心插柳柳成荫,在很多时候对内容创作者来说是一种顶格的侮辱。


那么,你是选择梭哈做一款可能血本无归的“好游戏”,还是像蝗虫一样,蜻蜓点水,换皮借鉴,搞出几百款垃圾游戏,来对抗算法,捡漏?


前者需要勇气,后者叫做生活。


所有的平台,都希望傲慢而轻盈的做“筛选”,算法至上,反馈说话。


创作者们殚精竭虑,甚至倾其所有做的东西,可能因为一两个敏感词?因为最初几个用户的负反馈?因为算法流量的不精确?


然后就坠入黑盒。


当市场像荒漠一样残酷而贫瘠的时候,那些遵循K策略,倾尽所有的营养和繁殖机会,去精心饲养稀少的、高级,复杂,强悍的后代的物种,就会消亡。


因为,这不是繁殖,这是赌博。


干旱,恶劣,贫瘠的环境中,蝗虫,才是这个世界的王。

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页面更新:2024-03-12

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