论网络游戏的利弊

何为游戏?其中心语为“戏”。戏:本义为古时祭祀或进餐时,有人头戴虎头面具、持戈舞蹈。后来引申为与娱乐相关的行为,如京戏、马戏、叶子戏。游:义为交游、来往,如请息交以绝游。故游戏一词可解释为互动性的娱乐行为。既然游戏是一种娱乐行为,那么适度的游戏就可以愉悦身心、放松心情,尤其是有些益智游戏还可以提高思维应变能力,增长智慧。然而,虚拟的网络游戏则几乎失去了他原有的本意,网络游戏不再以提升智力或放松身心为本,而是彻彻底底地沦为“精神鸦片”。对于脑袋空空的青少年更是如此,倘若不及时避开或清除这一“毒物”,那后果将是令人震惊的诡异和悲催。

为什么网络游戏会这样?很多人转不过来这个观念,他们认为游戏出来不就是为了愉悦身心、放松心情的吗?市面上的游戏越多,不正好符合他们的享乐主义吗?诚然如是,但若细细品味便会发现,网络游戏的根本目的是让你沉迷、让你充钱,娱乐身心并非本意,即使有也不过是一颗棋子而已。原因很简单,商业化的社会以利益为本,一切以利益为目的,任何一款网络游戏的诞生都是以利益为本,如果你不幸被“感染”了,那你一定要正视自己的行为,除掉这个可能会毁掉你的蛊虫。

为什么网络游戏如此吸引人呢?这是人的荷尔蒙机制所致。打个比方,男人都喜欢漂亮的女人,当得到这个漂亮的女人之后,则又会追求更漂亮的女人,而漂亮这个词没有准确的定义,而且漂亮的女人多得数不胜数,于是任何时候你走在大街上看到一个不一样的漂亮的美女,便会心动,想去追求她,这便是荷尔蒙运行的机制,新鲜的荷尔蒙刺激会让你永远保持新鲜感,永远处于亢奋状态。游戏也是如此,一款网络游戏如果想保持新鲜感就要不断地更新新内容,而且要能刺激到用户的荷尔蒙,使用户爱不释手,那怎么才能做到呢?利用用户行为统计进行分析,这个很好理解,比如我们某购物网站搜索过某样东西,下次再进来,就会发现推荐了好多上次搜索过或浏览过的商品。游戏亦是如此,玩家喜欢哪个副本,喜欢哪个角色,喜欢购买哪个商品等等,后台都有统计数据,根据统计的数据丢弃小部分,迎合大部分,这便是游戏开发商的运营机制。

太多的不可思议的事情,都在这个时代发生了,古有易子而食,析骨而炊,其原因是忍受挨饿到了极点。而现今沉迷网络游戏的那些人是否也是为了游戏到了极点,并且做的事皆令人发指、不寒而栗。犯毒瘾的人都不至于这么愚昧无知、狂暴残忍吧!

因此,鉴于青少年的脑袋空空,万不可灌输其玩游戏的思想,断绝其放纵游戏的行为。为此广电总局下发青少年防沉迷游戏的条令,甚至限制青少年玩游戏的时间,然而上有政策,下有对策,没有什么是可以完全禁止的。游戏开发商对用户赤裸裸的行为控制,几乎达到了提线木偶的级别,这一点唯有青少年自我的意识才能挣脱其束缚,别无他法。即使下架某游戏,此游戏依然可以销售国外,而沉迷游戏的那些人们可谓是天不怕地不怕的将军,什么事都敢做,一个连死都不怕的人,可想而知其有多么的恐怖。况且,下架游戏等于解散很多企业,这对经济的冲突是不可估量的,所以在沉迷游戏还可控的情况下,保持经济的稳定发展是再好不过的策略。

由于游戏超高利润,致使游戏开发商数不胜数,随便上上网都能看到铺天盖地的游戏广告,就像空气一样无所不在,令人难以抵抗。网络环境优化非常之难,故而要控制对游戏的沉迷,从源头做起,没事不要上网,再说了,上网的人都能体会到这一点:上网本身就很少是为了做正经事的,基本都是为了娱乐,看一些乱七八糟的、影响正面价值观的东西为此,切断源头,保持纯真的、积极的、真正的自我。

最后,提醒大家,任何事物都有利弊,不同角度利弊各异,对网络游戏来说,青少年的沉迷只有弊,几乎没有利,对开发商来说则是只有利,几乎没有弊。看到本质之后,愿那些已经沉迷的人能有自省,未沉迷的人能自律,以维护这个和谐的人类社会。

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页面更新:2024-05-15

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