当游戏策划是一种什么样的体验?

大公司主策划日常

大型游戏公司意味着分工明确、权责敏感,要求较高的细分专业水平和职场情商。

主策划和其他细分策划比,多了项目管理、统筹设计和招人的工作。

项目管理:每天第一件事是通过项目管理工具检查整个团队的工作进度。一般来说看完都不会太愉悦,但是焦虑情绪是绝对不能传递给别人的,默默的找关键路径上的同事解决问题就好。

检查好进度,就可以站起来去倒杯水,进入常规的“统筹设计”环节。每天出的第一个问题会在去倒水的路上出现,诸如:

  • 设计争论拍板
  • 需求纰漏答疑
  • 上级有新的要求
  • 策划内部分歧
  • 新招的策划又说不来了

等等。如果是项目管理很糟糕的团队,出BUG或者配错表都会有人嚷嚷,这个时候主策划担任终结问题的角色,也就是所谓“统筹设计”,本质是大家平静的干活。

然后回到座位上,水又喝完了,这时开始看简历,直到被新的问题打断。没有简历可看时说服HR给简历(各部门争抢简历很激烈),说服不了HR就开始看游戏业界新闻和前沿设计文章。(推荐 http://www.gamasutra.com/)

至于说主策划最灵魂的职责:搭建游戏设计框架——这种工作只能在晚上没人打扰的时候做。

数值策划日常

数值策划有一张数值设计表格。这是职业竞争力的核心所在,所有的数值策划都会竭尽自己所学让这张表全面、高效、难懂。各种代码、宏、自用函数、PowerPivot、MathLab横飞,打开一张Excel表格往往要求电脑有16GB内存。

数值策划的日常就是,管理这张表,使得:

  • 经得起主策划推敲。(主策划往往是整个部门唯一看得懂这张表的)
  • 能产出可视化模拟结果,给制作人看。
  • 其他人完全看不懂。

但只要表格产出符合预期的数值,这个岗位就不会受到质疑。但答主反思,如果说数值策划都很宝贝自己的数值表,是否意味着,开源这张表,自己也就没活好干了?不得而知。

关卡策划、系统策划、文案策划

国外一些游戏公司,关卡策划是神圣的岗位,甚至策划只分关卡策划和剧本策划。这类关卡策划需要极强的动手能力和知识储备。日常从搭白模到设计音场巨细无遗。

国内的手游公司,关卡策划地位很尴尬,Gameplay被主策拍死,关卡内容实质上是数值比对,自然也受到数值策划的挑战。答主在大公司经历的项目是多人在线竞技类,甚至直接就没有关卡策划这个岗位,摊手。

系统策划的工作本质上都是搭界面。有人会说,系统策划要设计系统。但作为国内特色的系统策划,往往做的所谓系统,与竞品间只有交互上的不同。而交互又有UXUI抢活,沦落到最后,竟然只能设计“包装”,稍有一些真正涉及gameplay的系统模块,又几乎只能主策操刀,所以干这个细分的同行,往往不是很开心。但值得一提的是,对新人来说,这个岗位也是能最快提升逻辑能力、理解游戏结构的岗位。而这两个是从事游戏行业的必需能力。

文案策划与世无争。文案策划当然维护自己的文案表格,一般项目的所有描述性文案放在一个地方,但想来这张表应该没什么内容,文案策划的工作才这么点?并不是。合格的文案策划,在有叙事需求的项目里,应该有一张自用表格,普通的编剧要写的东西,文案策划都要写,具体到每个NPC的动机、纠葛、抉择、乃至内在愿望、外在愿望。(然而并没几个合格的文案策划)


5人工作室的策划才是真正的游戏策划

答主从大公司辞职后,加入了5人工作室。团队包含1名程序、3名美术、1名策划。项目是中小型3D单机游戏。

每天到工作室,项目管理的工作依然不能停。感谢在大公司的pipeline习惯,5人依然受用。

然后是游戏的每一个玩法、流程、内容、数值、表现直至具体的界面和动画,都需要亲历亲为的设计和发布需求。由于团队小,意味着每个人都独挡一面,甚至独挡N面:比如有一天程序生病了,当天代码都是美术写的。

在这样的团队里做策划,一个工作周期是这样的:

  1. 设计下个功能,然后share&pitch(说服伙伴?)。设计完的功能放着。
  2. 填写内容,测试,提BUG。
  3. 和伙伴讨论工具。我们共同花时间研究如何提高效率,引擎里的编辑器每天都在更新,表格的结构和组成形式也经常调整,这是和大公司的区别。
  4. 推动团队复盘和展望。

具体到每天的日常是这样的:

  • 梳理项目进度,开始工作。
  • 先检查是否有足够的功能需求在待办清单里,保持其他所有伙伴有事情做。
  • 维护自己的设计表。我自己是将数值表格和故事表格分开。现在,即便表格再直白,也没有人会看这张表了。
  • 算数值,写工具函数,写模拟器,算数值……
  • 在引擎里用编辑器生成内容,相当于关卡策划的工作。然后把自己表格里的数值填入进去测试。
  • 解决其他岗位的疑问,这个跟之前的主策工作一样。
  • 制作界面快速原型。(推荐mockplus,5秒表达一个动画效果)
  • 写故事(推荐inky,支持变量、简单运算逻辑、跳转)
  • 积累(品吹看图、steam看游戏、推特看技术分享)

也就是所有活都干了。事实上,所有事情都干,按理说肯定干不好的。所以我开始思考,游戏策划如何改进方法来提升效率。


游戏策划的提升

所有的岗位都有自己的提升秘诀,比如秘制笔刷、祖传插件,或者某种神秘工作习惯。

策划也不例外,复合型策划工作涵盖太多不相干的领域,为了偷懒,时间一长,我被迫养成了这些习惯:

  • 调教信息接收窗口。游戏行业忙,看新闻乃至技术文档的时间都是非常珍贵的,为了排除垃圾信息,我花时间调教好了网页收藏夹、知乎账号、推特账号(跟踪海外开发者)和品吹账号(即pinterest, 搜集reference pinBoard 节约与美术沟通时间)。
  • 调教Excel。所有需要复用的功能都做成sub和function放在公共模块里。繁琐如各种排序和特殊lookup、算elo算伤害算loot开宝箱、各种检查验算……真正的游戏策划工作有相当多的体力活,茫茫多的出错点,并且这些出错都十分没有价值——必须统统交给Excel自己处理。
  • 看展看话剧看演唱会看各种show。演唱会的舞美设计,话剧的布景,各种美术展的concept具有很高的借鉴价值。本质上游戏是一种娱乐方式,游戏从业者应该广泛地横向借鉴。策划懂电影镜头设计可以直接用来改进叙事表现,懂漫画分镜原理可以提出更新颖的2D 动画需求,懂故事结构编剧原理才能写出最基本的剧情,懂乐理才能知道怎么根据玩法控制tone,懂视知觉原理才能解决很多原以为是主观感觉的美术问题。

并且还有一些习惯,思考后我予以摒弃掉了。

  • 过度关注各种排行榜。包括AppAnnie这样的分析工具。有目的的时候查看一下就好,过度关注排行榜,会被施加“盲从诅咒”。
  • 过度听取未经拆解的玩家或测试反馈。任何反馈若不加以追问和分析,都会携带大量误导信息。分析过后,也只会降低噪音而非得出“正确答案”,分析反馈和分析设计需求一样,是艰难又不可回避的工作。

以上也算是从业几年的小小总结,从工作内容角度,简单的介绍了游戏策划这个岗位。

公众号:青天手游社




做不好玩家骂被寄刀片,做得好收入低[看]就比如这位(看下方图片)




不知道,没当过

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页面更新:2024-04-22

标签:都会   游戏   关卡   文案   数值   表格   岗位   日常   团队   美术   需求   项目   内容   财经   工作   系统

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