大公司主策划日常
大型游戏公司意味着分工明确、权责敏感,要求较高的细分专业水平和职场情商。
主策划和其他细分策划比,多了项目管理、统筹设计和招人的工作。
项目管理:每天第一件事是通过项目管理工具检查整个团队的工作进度。一般来说看完都不会太愉悦,但是焦虑情绪是绝对不能传递给别人的,默默的找关键路径上的同事解决问题就好。
检查好进度,就可以站起来去倒杯水,进入常规的“统筹设计”环节。每天出的第一个问题会在去倒水的路上出现,诸如:
等等。如果是项目管理很糟糕的团队,出BUG或者配错表都会有人嚷嚷,这个时候主策划担任终结问题的角色,也就是所谓“统筹设计”,本质是大家平静的干活。
然后回到座位上,水又喝完了,这时开始看简历,直到被新的问题打断。没有简历可看时说服HR给简历(各部门争抢简历很激烈),说服不了HR就开始看游戏业界新闻和前沿设计文章。(推荐 http://www.gamasutra.com/)
至于说主策划最灵魂的职责:搭建游戏设计框架——这种工作只能在晚上没人打扰的时候做。
数值策划日常
数值策划有一张数值设计表格。这是职业竞争力的核心所在,所有的数值策划都会竭尽自己所学让这张表全面、高效、难懂。各种代码、宏、自用函数、PowerPivot、MathLab横飞,打开一张Excel表格往往要求电脑有16GB内存。
数值策划的日常就是,管理这张表,使得:
但只要表格产出符合预期的数值,这个岗位就不会受到质疑。但答主反思,如果说数值策划都很宝贝自己的数值表,是否意味着,开源这张表,自己也就没活好干了?不得而知。
关卡策划、系统策划、文案策划
国外一些游戏公司,关卡策划是神圣的岗位,甚至策划只分关卡策划和剧本策划。这类关卡策划需要极强的动手能力和知识储备。日常从搭白模到设计音场巨细无遗。
国内的手游公司,关卡策划地位很尴尬,Gameplay被主策拍死,关卡内容实质上是数值比对,自然也受到数值策划的挑战。答主在大公司经历的项目是多人在线竞技类,甚至直接就没有关卡策划这个岗位,摊手。
系统策划的工作本质上都是搭界面。有人会说,系统策划要设计系统。但作为国内特色的系统策划,往往做的所谓系统,与竞品间只有交互上的不同。而交互又有UXUI抢活,沦落到最后,竟然只能设计“包装”,稍有一些真正涉及gameplay的系统模块,又几乎只能主策操刀,所以干这个细分的同行,往往不是很开心。但值得一提的是,对新人来说,这个岗位也是能最快提升逻辑能力、理解游戏结构的岗位。而这两个是从事游戏行业的必需能力。
文案策划与世无争。文案策划当然维护自己的文案表格,一般项目的所有描述性文案放在一个地方,但想来这张表应该没什么内容,文案策划的工作才这么点?并不是。合格的文案策划,在有叙事需求的项目里,应该有一张自用表格,普通的编剧要写的东西,文案策划都要写,具体到每个NPC的动机、纠葛、抉择、乃至内在愿望、外在愿望。(然而并没几个合格的文案策划)
5人工作室的策划才是真正的游戏策划
答主从大公司辞职后,加入了5人工作室。团队包含1名程序、3名美术、1名策划。项目是中小型3D单机游戏。
每天到工作室,项目管理的工作依然不能停。感谢在大公司的pipeline习惯,5人依然受用。
然后是游戏的每一个玩法、流程、内容、数值、表现直至具体的界面和动画,都需要亲历亲为的设计和发布需求。由于团队小,意味着每个人都独挡一面,甚至独挡N面:比如有一天程序生病了,当天代码都是美术写的。
在这样的团队里做策划,一个工作周期是这样的:
具体到每天的日常是这样的:
也就是所有活都干了。事实上,所有事情都干,按理说肯定干不好的。所以我开始思考,游戏策划如何改进方法来提升效率。
游戏策划的提升
所有的岗位都有自己的提升秘诀,比如秘制笔刷、祖传插件,或者某种神秘工作习惯。
策划也不例外,复合型策划工作涵盖太多不相干的领域,为了偷懒,时间一长,我被迫养成了这些习惯:
并且还有一些习惯,思考后我予以摒弃掉了。
以上也算是从业几年的小小总结,从工作内容角度,简单的介绍了游戏策划这个岗位。
公众号:青天手游社
做不好玩家骂被寄刀片,做得好收入低[看]就比如这位(看下方图片)
不知道,没当过
页面更新:2024-04-22
本站资料均由网友自行发布提供,仅用于学习交流。如有版权问题,请与我联系,QQ:4156828
© CopyRight 2020-2024 All Rights Reserved. Powered By 71396.com 闽ICP备11008920号-4
闽公网安备35020302034903号