为什么从PS2到PS3画面进步明显,而PS3到PS4不怎么明显,PS5会怎样?

PS2到PS3时期还属于3D游戏大发展的时期,这时候3D游戏起步时间不长,PS2上的大部分3D游戏看起来仍然非常简陋,从材质、光影到各种特效的提升空间还很大,何况索尼在PS3上使用了和IBM联合开发的cell多核处理器,性能相比PS2有了极大的提高,只是这个架构本身较为特殊,对游戏开发者的优化工作不友好。

当3D游戏的画质发展到一定程度以后,再往上每增加一点特效就会大幅度提升性能需求,所以说未来游戏机的性能提升获得的画面提高很难再像往常那么明显,就像PS3到PS4,尽管PS4的CPU和GPU也有了大幅度提高,但是相比PS2到PS3时期的进步已经感觉小了很多,PS4无非是可以做到更高的分辨率和帧速输出,主流游戏的画质也有提高,但是相比PS3末期发布的3A大作,进步并不是很让人满意。

不过PS4的CPU性能也制约了游戏的设计发挥,毕竟AMD的美洲豹架构太落后了,到了PS4pro上也不过对这颗CPU进行了超频,所以想要获得更高的CPU性能只有等下一代的PS5,但是就显卡升级来说,我想PS5的提升幅度也不会大于PS2到PS3的幅度,整体上仍然是为了4K分辨率画质下的稳定输出,并且可能实现一定的光线追踪特效,其实就凭这两点其实就足够把PS5的性能压榨到极限了。




我觉得大家有点理解错了提问者的问题,首先我承认ps4比ps3画质要好很多(更不要说pro了)那为什么我们感觉不出来呢?我觉得原因有这几点。

一是对比设备进步太大。也就是说在同一时代里的其他设备(包括其他游戏机,电脑,手机,cg电影等)的效果的进步远远大于ps4相对于ps3的进步,这种结果会麻痹人们的视觉体验,从而产生进步不大的假象体验。

二是游戏创意的减少和游戏体验的雷同。现在的一个3A游戏制作经费都十分巨大。因此游戏制作商一般不敢进行大胆的创新,过多的雷同的游戏体验同样会使人民感到游戏并没有什么改变的假象,而这种体验也会间接导致了人们对于游戏画面进步的麻痹和忽视。

三是恐怖谷效应,我们知道当一个cg人物做到极为像真人时,人们因为知道其是假人所以会产生抗拒心理,这就是恐怖谷效应。也正是因为这个效应的存在,随着技术的提高,游戏里的人物会更加制作的像真人,因此在我们明知游戏里的人物不是真人时,就会有意识的降低(抵触)游戏人物的视觉效果(虽然并没有真实的降低)。因此也会出现画面没有进步的假象。

最后一点可能只是针对老玩家才会出现的效果,那就是演示效果和实际效果的差距,正所谓期望越大,失望越大,我们到现在也没有看到有那个游戏能做到当年杀戮地带演示效果的游戏画面,所以说......唉,不说了,说多了都是泪......




谢邀


要解答这个问题要从“进步明显”具体含义与“进步的原因”两个方面考虑


含义

  1. 多边形
  2. 分辨率
  3. 贴图材质
  4. 帧率


多边形

对于3D游戏来说,多边形数是一个非常重要的参数。那么这是什么意思呢?通俗点说,正多边形边数越多,就越趋近于圆形,就越显得“圆润”。当年世嘉推出的DC(Dreamcast)每秒可处理300万个多边形,而索尼的PS2号称每秒可处理7500万个多边形。这一点其实是索尼夸大其词了,实际上并没有那么厉害,在这里我们也没必要纠结于具体数字,我们只需要做一些对比就可以了。(列举如下)

PS2《鬼泣》主角用5000多边形,普通敌人3000多边形
PS3《暴雨》1.5万
PS3《神秘海域》2~3万
PS3《神秘海域》德雷克3.7万
PS4《杀戮地带》人均4万
PS4《声名狼藉》主角6万

简单多边形数量的提升带来的效果并不是线性的,而是衰减的。当多边形数量达到一定程度时,再往上对于玩家而言也没有那么大的差距了。举个简单例子,当正三角形增加一条边变成正方形的时候,形状变化较大。而当正九十九边形增加一条边变成正一百边形的时候,看起来都跟“圆形”没什么区别。所以从PS2模型到PS3模型,给人一种质的飞跃,而PS3到PS4虽然多边形也有增加,但是给人的变化并不那么“明显”。其实PS1模型上的多边形到PS2模型变化要更显著,那时候劳拉的胸还可以戳死人呢。

分辨率

PS2平台上640x480是标准分辨率,PS3部分游戏可以达到1280x720,而PS4的游戏分辨率有的可以达到2560*1440。这些枯燥的数字稍微不太容易理解,我们简单的将这三个理解为看视频的“标清”、“高清”和“超清”(这里只是比喻)。我们在看“标清”视频的时候有一种模糊的感觉,而高清则相对清晰一些,至于超清就是细节都可以展现的淋漓尽致。使用PS2模拟器的调整分辨率就能够得到超过PS2实机的画面,这个例子可以说明分辨率是影响画面的其中一个因素。

贴图材质

“材质”用来指定物体的表面或数个面的特性,它决定这些平面在着色时的特性,如颜色,光亮程度,自发光度及不透明度等。制定到材质上的图形称为“贴图”。这些定义还是让人有些阅读难度,不如我们就拿下面的两个手雷分析。左边的手雷明显外观要更加清晰,而右边的手雷要模糊一些,特别是手雷上面的字几乎看不清。即便是两边都使用相同的分辨率,材质的不同依旧会产生视觉层面的差异。极端一些,试想用4K分辨率来玩《我的世界》,那又能“清晰”到什么程度呢?还不是一个个小方块?

帧率

事实上帧率是一个非常非常重要的参数。帧率(Frame rate)是以帧称为单位的位图图像连续出现在显示器上的频率(速率)。我们都听说过“动画每秒24帧”这句话。如果帧率变慢,大家取笑其为幻灯片(PPT),只有帧数变高,高于人类视觉系统辨别能力(动与静),人类才会认为这是连贯的。一方面游戏不断地追求画面,一方面还要保证游戏帧率,要知道鱼和熊掌是不可能兼得的。往往一些画面效果相对不错的游戏,将游戏控制在30帧左右(有些会锁帧,有些有波动)。随着机能提升,逐渐有些游戏可以达到更高的帧数,比如60帧,这时候就会感觉游戏在画面上面给人更流畅的感觉。有些游戏因为种种原因(游戏类型,游戏画面,性能优化)为了游玩流畅会牺牲画面。


进步原因

游戏机的进步

画面上的进步的原因无非是软件层面与硬件层面。随着cpu(处理机)与显卡等硬件的高速发展,软件也不再像之前那样受限制。红白机那种像素风格,在那个年代纯属无奈之举,而现在要是在PS4上面做一款像素游戏那只能说明是在追求复古风格。软件层面上来看,各种系统优化,各种软件辅助都可以进一步提升画面效果。像目前微软的天蝎(XBox One X)已经可以做到真4K了,而PS4Pro只能将2K通过差值运算拉伸到伪4K,个人认为PS5是会支持原生4K的,只是支持4K的游戏怕不是要牺牲帧率作为代价。

显示器的进步

玩PS2时代的玩家,多数还是在使用CRT电视,俗称“大屁股”或者“大脑袋”电视。PS2的输出有AV线(红黄白3根线),S端子(一个圆口),色差线(色差分量线,5根线)。用CRT电视配合色差线几乎是当时能够达到最好画质的组合。随着后来的“超薄”,“背投”,“等离子”等一些列概念出现后,却发现PS2在这些显示器/电视上面有着明显的锯齿(俗称狗牙)。

到了PS3时期配合HDMI电视/显示器的时候,根据上面提到几个进步层面的综合影响,人们突然发现游戏在画面方面真的可以算的上是突飞猛进。到了目前的PS4阶段,同样是HDMI的电视/显示器,如果不使用2K或者4K电视,依然无法发挥一些游戏的全部实力。因此从输出的显示设备层面看,这也是“画面进步”的原因,只不过这个原因并不是在游戏本身。

未来

人物模型与恐怖谷理论

恐怖谷理论是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设,含义是当机器人与人类相似程度超过一定程度的时候,人类对他们的反应便会突然变得极其反感,即哪怕机器人与人类有一点点的差别都会显得非常显眼刺目,从而整个机器人有非常僵硬恐怖的感觉,有如面对行尸走肉。随着游戏机的发展,电子游戏中的恐怖谷将会越来越常见,特别在“次世代”的硬件中。因此有些游戏为了避开这个效应,不会“尽其所能”地将人物在画面上做到极致。



以上就是我对“PS2,PS3,PS4画面进步,以及PS5画面”的一些理解与分析

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问这问题的人是盲人,大家不要歧视他。ps3到ps4直接把画面从720拉倒了1080还带抗锯齿,GTA5里明显草都种满了还不明显,这已经不是近视能解释的了,速速就医吧也许还有救




楼主说的是有道理。我们来看看ps2时代到ps3时代画面主要进步在哪里。首先当然是分辨率标清到高清时代到提升,随着大屏幕时代开始,这是一个飞跃性的提升。另外就是多边形数量质的提升,机能的提升让多变形数量足够满足模型的构建,最大程度的还原真实事物,对比以前的方块手方块脸什么的就能明显感觉到。还有光源贴图等特效的改进,也让场景真实感大大加强。所以说,ps3时代各方面的提升都是巨大的,而这些提升,尤其模型精细度和分辨率的提升也是人最为直观能感受到的,所以说感觉ps3较ps2时代有质的飞跃。而ps4时代分辨率的提升,主要受制于电视屏幕的大小,4k的提升不如高清时代的差距明显。而且这个时代主要时代贴图、光源、物理引擎等细节上的改变,所以初一看感觉提升确实不很大。但是当你进行游戏或者一些过场动画时,注意整个游戏的质感与细节,那较ps3时代的提升确实是巨大的。只能说,随着机器性能的越来越强,游戏进化的空间也越来越小,因为已经做的很好了。将来的进化方向可能更多的是在不同的体验方式吧。




其实画面进步最让人震撼的是sfc时代到ps时代 画面从2维一下子到3维立体的视觉感受 是让人眼前一亮的 当时第一次看到斗神传时让我震惊不已 第二次画面革命是ps2时代 真正感觉到了人物有生命感 场景有真实感 形象最深的是铁拳TT和山脊赛车 第一次看清楚了人物的表情是惟妙惟肖的 出现了真正的光影效果和精细的建模 让人感觉到了画面要表达的气氛和看清楚了人物的表演 至于后面的ps3和ps4就是加强了这些东西和提升了分辨率 并没有什么革命性的进步 我想以后要出的ps5的画面进步会更小




像地平线,神海4这些作品比PS3的提高还是很明显的。而且要发布的一些大作还在持续提升画质。

我觉得这个问题问得有点太早了,要到PS4退出的时候(我觉得还得有多一两年)在来下结论。




其实,ps4比ps3要好很多,本来也觉得提升不大。有一次拿出ps3来耍了下GTA5。才发现,完全感觉是两个游戏。




ps2时代不光是分辨率仅为480,最为主要是特效仅能打到dx7.0水平,而同年推出的xbox则是dx8.0不要看仅差了一代,无论是HDR 水面效果等差距非常大。而到了PS3时代分辨率提升至720有些游戏能达到1080。但是特效支持的是dx9.0。无论像素,纹理,多边形数量,还HDR,水面真实度与ps2时代绝对的天翻地覆的变化。到了ps4时代dx11带来的是细节的变化更多的纹理细节,更高效的HDR等特效。使得在1080分辨率上达到了近似于电影效果。而ps5在特效方面应该没有什么明显提升。但是对于真正原生支持4K的主机在效能方面提升应该是非常明显的。这也正是dx12带给我们的感觉。




你玩玩战神4,再玩战神3,看看画面就会有种“回不去”的感觉。这就是提升

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页面更新:2024-05-01

标签:画面   手雷   多边形   游戏   画质   特效   模型   分辨率   程度   性能   效果   感觉   人物   时代   电视

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