「中信证券传媒」Roblox 2021Q2 财报会纪要


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CFO

昨天,我们公布了第二季度的数据,同时也公布了7月份的关键指标。我们还将在9月的前两周发布8月份的指标。

首先,我们想回顾bookings与收入之比。bookings,即在本季度内购买的Robux虚拟货币的价值。收入则将bookings产生的递延收入考虑在内。我们通常在23个月内确认bookings,即付款人的平均寿命,玩家生命周期这个数字是会随着时间推移有所改变的。

媒体上有一些对我们的收入和bookings的比较,这引起一些了混乱。为了明确起见,我们进行说明:本季度的bookings为6.655亿美元。GAAP收入是4.541亿美元同比增长了127%,而bookings同比增长35%。

另外,我们在本季度有5200万美元的Accruals,用于与一些唱片公司和音乐行业的出版商达成诉讼和解。所以,如果你在做调整后的EBITDA或现金流,你要清楚Accruals就在其中。我们相信这是一次性的,所以我只想确保,这在你们的模型中得到了正确的解释。

CEO

除此之外,我们还有几个亮点——我们的核心用户群。我对我们29%的DAU同比增长感到非常满意,特别是我们在去年同期经历了这样一个lockdown季度。

我们对于平台上13岁以上用户的增长感到兴奋,平台上的大多数人达到了13岁及以上,而不是13岁及以下。在第二季度,13岁以上用户DAU同比增长46%,指引着我们前进的方向。

第二个亮点是国际化在国际上,我们看到了美国和加拿大以外地区的DAU增长了42%,也看到了平台上内容多样性的扩大,这非常令人满意。

去年第二季度,50%/80%的Robux来自前10名的experience。随着我们有更广泛的内容,这条曲线已经变平,今年第二季度这一数字已经达到37%。(关注公众号 投研锋向 ,获取更多纪要资讯)

关于对Guilded平台的收购,如何将Guilded平台与Roblox整合?现在Guilded社区已经有Roblox用户了吗?如果已经实现,你认为这会对用户的整体体验产生什么影响?此外,你们打算如何维持对Guilded上的非Roblox社区的支持呢?

到目前为止,关于Roblox在中国的情况,我们学到了什么?与您在其他发布市场可能看到的相比,中国的用户体验如何?您如何评估市场中当前或未来的监管风险?

在第二季度,美国和欧洲的DAU每季都在下降。请问DAU下降的驱动因素主要是什么?从建模的角度说,逐季上升更多的是由除了美国和欧洲的其他地区驱动?

如何考虑继续为生态系统培养留住最优秀的开发者?特别是现在你有了一些其他社交网络,它们拥有大量预算和能力来投资建设metaverse(元宇宙),有可能为开发者提供更高的获取率或经济报酬?

你们在丰富体验和提升用户年龄层方面取得了巨大的进步,这种情况的驱动因素是什么?这将如何增强业务的耐久性?此外,有没有关于Investor day上面的一些内容预告?

关于游戏体验之外的内容扩展,您谈到了Roblox在音乐、艺术方面的发展。公司未来在TV Studio、在线学习等业务是否有发展动力?这些内容扩展如何以及何时对财务产生贡献?

能否进一步深入讲解下应用程序的货币化程度。在第二季度,情况似乎趋于平稳。

关于品牌合作关系和音乐体验,这对新用户增长的会有什么影响?在该群体中,参与度趋势方面会如何变化?

本季度认为,Facebook现在是一家metaverse公司。你对未来更广泛的元宇宙有什么看法?你看到的是像广域互联网这样的分布式元宇宙,还是由社交媒体等几个关键平台主导的元宇宙?你认为像Facebook这样的公司会在metaverse中占有一席之地吗?或者你认为metaverse本土公司将是唯一真正的赢家?

关于Guided的后续行动,音频和视频是其中的一个重要部分。当你们从更多的基于文本的通信转向集成语音和视频的通信时,从安全的角度来看,这是是否困难?你对Roblox上这些通讯方式的广泛应用有何准备?

如何看待13岁以上和13岁以下观众之间的使用和消费趋势?

与Gucci的合作是否有助于刺激人们对Avatar个性化的需求?

中国政府对这个游戏有什么回应?

未来的投资焦点是什么?

performance的潜在驱动因素是什么?具体来说,如何在去年的8月和9月吸引给孩子们?在DAU预订和货币化方面,季节性影响对返校的趋势是什么?

可以更详细地谈谈投资策略吗?我们是否在创作者方面投入了足够的资金,使Roblox studio相对于Unity、Unreal和其他游戏引擎有所不同?

「中信证券传媒」Roblox 2021Q2 财报会纪要

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页面更新:2024-04-12

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