正文
CFO
昨天,我们公布了第二季度的数据,同时也公布了7月份的关键指标。我们还将在9月的前两周发布8月份的指标。
首先,我们想回顾bookings与收入之比。bookings,即在本季度内购买的Robux虚拟货币的价值。收入则将bookings产生的递延收入考虑在内。我们通常在23个月内确认bookings,即付款人的平均寿命,玩家生命周期这个数字是会随着时间推移有所改变的。
媒体上有一些对我们的收入和bookings的比较,这引起一些了混乱。为了明确起见,我们进行说明:本季度的bookings为6.655亿美元。GAAP收入是4.541亿美元同比增长了127%,而bookings同比增长35%。
另外,我们在本季度有5200万美元的Accruals,用于与一些唱片公司和音乐行业的出版商达成诉讼和解。所以,如果你在做调整后的EBITDA或现金流,你要清楚Accruals就在其中。我们相信这是一次性的,所以我只想确保,这在你们的模型中得到了正确的解释。
CEO
除此之外,我们还有几个亮点——我们的核心用户群。我对我们29%的DAU同比增长感到非常满意,特别是我们在去年同期经历了这样一个lockdown季度。
我们对于平台上13岁以上用户的增长感到兴奋,平台上的大多数人达到了13岁及以上,而不是13岁及以下。在第二季度,13岁以上用户DAU同比增长46%,指引着我们前进的方向。
第二个亮点是国际化在国际上,我们看到了美国和加拿大以外地区的DAU增长了42%,也看到了平台上内容多样性的扩大,这非常令人满意。
去年第二季度,50%/80%的Robux来自前10名的experience。随着我们有更广泛的内容,这条曲线已经变平,今年第二季度这一数字已经达到37%。(关注公众号 投研锋向 ,获取更多纪要资讯)
关于对Guilded平台的收购,如何将Guilded平台与Roblox整合?现在Guilded社区已经有Roblox用户了吗?如果已经实现,你认为这会对用户的整体体验产生什么影响?此外,你们打算如何维持对Guilded上的非Roblox社区的支持呢?
- Roblox是一家3D metaverse (元宇宙) 的平台公司,Guilded是其中一种补充产品类别。我们可以称之为社交和社区平台区。我们对这类产品的协同工作方式非常感兴趣。
- 我们看到玩Roblox的人有时会使用各种应用程序从一个地方跳到另一个地方,并在这些应用程序之外进行交流。尽管如此,我们同时也在内部努力地为3D用户提供身临其境的空间音频。
- Guilded在社交平台上的许多想法极具创新性,让我们有机会以一种开放的方式来试验这类应用程序协同工作的各种方式。
- 未来将会有更多相关信息和进展对外披露和公告,这个也给我们机会来探索Guilded和我们的产品之间应该如何协同工作。
到目前为止,关于Roblox在中国的情况,我们学到了什么?与您在其他发布市场可能看到的相比,中国的用户体验如何?您如何评估市场中当前或未来的监管风险?
- 我们已经开始看到希望的愿景。一方面,我们看到精彩的游戏内容来自中国,并且在全球平台上传播。Livetopia来自中国,是Roblox上top12的experience之一。
- 另一方面,大量美国内容进入中国,这是一种双边网络效应。我们对在中国看到的最初用户增长的牵引力感到非常高兴。在中国,教育非常重要,无论是学习编码,还是创造,我们都认为可以在适应中国市场的过程中受益匪浅。
- 韩国的统计数据表明我们平台在这方面做得很好。韩国的top10的游戏与美国的略有不同:与美国top10有部分重叠,但我们看到韩国创造的也进入了top10。我们发现,文化亲和力和全球点击率是紧密联系的。
- 到目前为止,我们对中国的用户增长感到非常高兴。在iOS和安卓系统上,加上已经取得的与腾讯的合作和政府许可,Roblox在中国发展得很好。这也与我们的价值观一致,我们在中国的眼光非常长远。
在第二季度,美国和欧洲的DAU每季都在下降。请问DAU下降的驱动因素主要是什么?从建模的角度说,逐季上升更多的是由除了美国和欧洲的其他地区驱动?
- 首先,美国和加拿大的DAU在第二季度同比增长约5%。我想你指的是engagement在逐年下降。
- 这与我们上市预期的一样,我们的建模假设是在第二季度,在注册、保留、转换和货币化方面回到正常曲线。到第二季度末,在美国、加拿大和英国有很多reopening,这一情况反应在参与度上就是其与2019年相比大幅上升,但相比2020年是持平至略有下降。目前来看7月,这样的趋势正在发生逆转。
- 因此,本季度的整体增长主要是由亚太地区和其他地区推动的,包括南美和东欧。
如何考虑继续为生态系统培养留住最优秀的开发者?特别是现在你有了一些其他社交网络,它们拥有大量预算和能力来投资建设metaverse(元宇宙),有可能为开发者提供更高的获取率或经济报酬?
- 构建这个平台主要有三个原则。
- 一是推动创新,真正以创新的方式参与元宇宙的发明和管理。到目前为止,吸引我们来到这里的关键是创新。我们必须保持,并且尝试线性扩展基础员工人数。去年此时,我们有750名员工。而今年已超过了1200人。
- 二是,过去15年来,我们一直是一个纯粹的元宇宙游戏,所做的每一件事都会让我们的平台变得更好。持续迭代并提供新的和有趣的功能。
- 第三,我们处于一个非常独特的位置,有稳定、安全和学习的基础。对于所有年龄段的人来说,这是非常积极的地方,也是建立大公司的良好基础。
- 在第二季度的收购率方面,我们增加了engagement-based payout[1.29亿美元]。一般来说,我们更喜欢UGC,而不是任何手工授予的grant-type。
- 当我们查看bookings、现金流类型会计时,你也可以看到我们产生了多少现金,这还有很大的提升空间。我们不会就开发者费率的增加做出任何说明。一般来说,我们希望最大限度地利用我们的员工、创造力以及流向开发者的资源。
你们在丰富体验和提升用户年龄层方面取得了巨大的进步,这种情况的驱动因素是什么?这将如何增强业务的耐久性?此外,有没有关于Investor day上面的一些内容预告?
- 我们将在投资者日上尽可能多的展示正在开发的产品和架构以及未来愿景。我们希望能对整个产品栈(product stack)进行一些报道,从我们在多个平台上的应用程序到我们的游戏引擎、开发工具,再到我们的运行技术和平台。这将使我们能够以低成本、高性能和高可靠性地持续运行。我们希望尽可能多地展示这一点,以及在这些领域的愿景。
- 年龄层提升这个话题我们已经谈论了三四年了,我们在3、4年前投入的一些远见性的努力使得目前我们平台上超过50%的人都在13岁以上,其中包括个性化搜索和发现功能,还有像增加3D引擎的沉浸感。它还包括我们已经谈论过的很多没有实现的事情。未来我们的头像系统将进行完整的UGC,这将从根本上丰富我们头像类型的多样性。
- 此外,随着时间的推移,我们可能会渴求熟悉电影行业的人才。目前,我们正在努力地建立一个统一的平台,这个平台对6岁的孩子是安全而文明,同时对22岁的青年也是有趣的。从我们的品牌推广到应用程序的性能,到人们查找内容的方式,再到我们吸引用户的方式,都会遵循这样的逻辑和理念。
关于游戏体验之外的内容扩展,您谈到了Roblox在音乐、艺术方面的发展。公司未来在TV Studio、在线学习等业务是否有发展动力?这些内容扩展如何以及何时对财务产生贡献?
- 我们对Roblox平台上的教育有着非常广阔的愿景,远远超出了学习计算机科学的范围。它涉及到学习所有的主题,包括沉浸式地学习历史、通过实验学习物理。
- 所以我们在教育性这个垂直领域上不断努力。当我们想到metaverse和Roblox是什么的时候,它绝不仅是一个应用程序而已,其中还有很多我们现在无法想象的用法。
- Gucci Gardens真的很有趣。这不是一场真正的音乐会,不是真正的游戏。几乎就像去MoMA的艺术装置一样。这是我父亲非常喜欢的第一次Roblox体验。
- 在Roblox上,与Netflix的Stranger Things合作的experience,更多的是让粉丝沉浸式体验中,而不只是观看。
- 这就涉及到我们对音乐的未来愿景。对于有创造力并需要支持自己事业的艺术家和音乐家来说,采用主要形式就是现场音乐会或录音。现场演唱会虽然很棒,沉浸感很强,但很难让超过2万或5万人参加,而在Roblox上的party,我们已经有超过400万人参加了,而且人数也越来越多。
- 因此,我们对未来非常乐观,音乐家们可以使用沉浸式3D,现场参与,与更多人在一起。作为音乐家与歌迷互动的第三方平台,我们对这一可能的盈利前景非常乐观。
- 我补充一下关于Gucci Gardens,这都是以非常传统的方式赚钱的,即通过虚拟商品的购买。Gucci Gardens的发布点有一家商店,当下越来越受欢迎。所以今天仍有传统的货币化形式,但在未来,我们可以大胆想象,将利用品牌扩大货币化和开发者社区。
能否进一步深入讲解下应用程序的货币化程度。在第二季度,情况似乎趋于平稳。
- 随着更多游戏成为货币化引擎的一部分,Roblox的内容有了明显的扩展。一些游戏还处于学习如何赚钱的早期阶段,所以这并不罕见。在Roblox中,很多东西都可以通过经验曲线进行建模。游戏在平台上时间更长,开发人员将能够更好地学习和赚钱。
- 二是我们的地理多样化分布。地区的货币化程度会与其人均GDP相关。在世界人均GDP较低的地方,货币化较低,因为有早期的付款人群体。随着这些付款人群体年龄的增长,累积bookings往往会每个季度逐渐增加。
- 如果我们回到2016年,观察2016年第一季度的付款人群体可以发现,该群体的累积bookings持续以非常稳定和健康的速度增长。因此,这些新用户和新地理位置中有不少是早期的,可以肯定,随着时间的推移,他们累计bookings和整体bookings将逐渐上升。
- 三是,在比较ratio时要小心。我认为我们还是有比较强的booking和用户增长,同时bookings/用户数的比值会有所下降,但这只是ratio。如果用户比booking增速更快,可能会导致让你认为bookings上面承压,但实际上只是用户增长的更快一些导致的。
关于品牌合作关系和音乐体验,这对新用户增长的会有什么影响?在该群体中,参与度趋势方面会如何变化?
- 我们对品牌合作感到很高兴。同时我们平台新用户增长的效果远超过了从这些品牌合作伙伴那里获得的用户流量。主要是由口碑/朋友推荐驱动的,这就是有机的口碑增长,人们与朋友交谈,来到朋友推荐的平台。
- 我们有一个远景,Roblox最终会成为这样一个平台——人们每天都会利用这个平台去玩,一起工作,一起学习,一起交流。有些音乐和音乐会是一种不错的方式,可能会吸引人们来到这个平台。
- 但是这种留存来自与朋友共处、社交。所以我们不需要音乐会来扩大这项业务,并没有把这作为我们流量来源考虑,这可能存在争议。当前业务正在有机增长,已经非常棒了。
- 我认为,最终这些音乐会和experiences会越来越自助。我们将真正专注于构建工具和技术。因此,就像experiences一样,音乐会也是由广泛的中介网络建立起来的。
本季度认为,Facebook现在是一家metaverse公司。你对未来更广泛的元宇宙有什么看法?你看到的是像广域互联网这样的分布式元宇宙,还是由社交媒体等几个关键平台主导的元宇宙?你认为像Facebook这样的公司会在metaverse中占有一席之地吗?或者你认为metaverse本土公司将是唯一真正的赢家?
- 这个问题与我们15年来一直在做的事情有关。这项技术非常复杂,最终将支持一场50000人的音乐会,参与者都将感觉身临其境,可以和身边的朋友交谈。这无疑是一个巨大的技术挑战,还有许多的工作,但我们已经非常深入了,所以这非常令人兴奋。
- 我们的重点一直是创新和发明,真正引导metaverse的走向。无论我们现有多少个人,这一直是我们极度专注做好的事情,也是我们的优势。
- 另外,对于metaverse应用程序来说,它必须是一个民用和安全的平台,欢迎不同年龄群体的人。这非常复杂,需要从文明和安全两个基础考虑,然后提升自由度,所以我们认为这对我们来说也是一个极好的机会。
- 就开放性而言,我们现在收购Guilled就是一个信号。人们在metaverse体验中可能创建和使用的各种组件,包括社区通信应用程序与沉浸式3D空间音频应用程序的交互方式。因此,在与Guilled的整合上将有着惊人的创新机会。
关于Guided的后续行动,音频和视频是其中的一个重要部分。当你们从更多的基于文本的通信转向集成语音和视频的通信时,从安全的角度来看,这是是否困难?你对Roblox上这些通讯方式的广泛应用有何准备?
- 确保稳定性和安全性是我们的首要任务,无论是我们如何构建还是编辑文本。最终,在音频和视频中实现这个是非常复杂的,但这是我们非常重视的事情。我们将一直坚持从安全基础上着手。
- 在音频方面,稍作澄清,我相信有两类来自网络广播观众的音频。
如何看待13岁以上和13岁以下观众之间的使用和消费趋势?
- 13岁以下或13岁以上的人群中的参与度和货币化是非常相似的。
与Gucci的合作是否有助于刺激人们对Avatar个性化的需求?
- 需求无处不在。当人们参与到沉浸式3D环境中时,这一点非常重要。我们都想要它,每个人都想在元宇宙中以他们感到自豪和舒适的方式表现自己。
- 观察我们在现实世界中的工作方式,会发现我对我挑选的衬衫、穿的鞋、剪头发等都非常挑剔。这一切同样适用于数字世界,它涉及到身体、衣服、头发、化妆品、配件、眼镜的一切。
- 因此,建立一个系统——人们可以在上面进行选择和搭配,服装可以在任何头像上使用,人们可以拥有他们想要的任何身体和任何面孔,这将有助于激发市场的活力。这也一直是Roblox的一部分,隐藏着惊人的发展机会。
中国政府对这个游戏有什么回应?
- 我们对进入中国市场感到十分高兴,主要是因为中国的家庭非常注重教育,专注于学习编码,参与创作。
- 另一方面,我们正在构建一个分布式的全球平台,该平台在软件中对任何国家的规则和法规具有政策意识。如果一个国家有相关的法律规定,我们一定会遵守。我们的开发人员也充分了解他们创建内容将在每个国家的适用性。
- 我们在中国有一个非常长远的观点。Roblox的创作既有教育意义,也有社会意义,它不仅仅是游戏。目前,我们的腾讯合作伙伴关系、政府许可证、iOS直播、安卓直播和双边网络使我们处于一个独特的地位。
未来的投资焦点是什么?
- 我们的焦点首先是雇佣最好的工程师,并通过Roblox吸引优秀的产品专业人士。我们将继续专注于招聘和发展。
- 第二是增加对Roblox的创建者社区和开发者社区的投资,并继续扩大他们的利润分成。目前,我们非常幸运地处于这一阶段:我们的业务具有良好的现金流利润率,投资能力相对不受限制。
- 第三是我们产生的经营现金流。尽管我们继续在Roblox上投资于世界各地的基础设施,但从长远来看,我们仍然能够产生大量的自由现金流。
- 我们将继续积极地进行投资。因为我们感兴趣的是10亿用户,而不只是高达4000万的每日活跃用户、每天在平台上的参与时间可能为10亿小时。
- 因此,我们将继续以高利率进行投资,bookings将支持这一点。非常幸运的是我们在利润方面具有很大的灵活性。最终,我们将尽可能快地实现增长和规模的最终目标。
- 感谢我们的核心平台和基础设施团队,他们在世界各地构建了如此高性能、低成本、高可靠性的网络。我们现在有超过24个边缘数据中心,在中国有4个。这就是我们能够为员工成长和开发者生态系统提供的所有资金。
performance的潜在驱动因素是什么?具体来说,如何在去年的8月和9月吸引给孩子们?在DAU预订和货币化方面,季节性影响对返校的趋势是什么?
- 典型的季节性会一直持续到夏季的高峰是七月。出于返校原因,通常情况下,8月会比7月低,9月又回到了上学时间。
- 我现在会非常仔细地审视这一行业的同比增长率。我们开始回归到一个更正常的季节性,这意味着,同比数据是有洞察力的。我们的财务期望是,尽管存在差异,但学校将在9月份开学,办公室正在重新开放。
- 所以我认为这样的正常的curve会在第三季度和第四季度占上风。同样,我们之前讨论过的典型季节性是10月,通常相比9月和11月有所回升。而因为开始度假,12月的回升总是比那个月更大。这很正常,我想这就是我们将在今年下半年看到的。
- 趋势每月的实际变化并不大。我想你在7月份看到的情况,可能是在6月7月之间受到了新冠病毒的影响。另一方面,业务内部也有很多进展,这趋势推动了增长和绩效,因此很难将其区分。
- 其实,除非真的发生了巨大的宏观冲击,否则你应该相信我们正在做同样的事情,以长远眼光发展平台。
可以更详细地谈谈投资策略吗?我们是否在创作者方面投入了足够的资金,使Roblox studio相对于Unity、Unreal和其他游戏引擎有所不同?
- 我们的投入策略是系统性的,形成一种自主的生态。我们的开发者社区建立业务有两种方式:第一种是关于Robux经济,第二种是基于参与度的支付。
- 我们的创作者激励engagement-based payout逐渐让更多非top 1000的开发者可以在平台实现收益,这让我们非常自豪。我们关注平台上pipeline的深度,以及让开发者尽快取得收益,以便支持他们做出跳转到平台上的决定。
- 我们在第二季度增加了这些对创作者方面的资金投入,尽管我们没有宣布任何消息。我们总是更愿意通过转动旋钮的方式,而不是亲手进行投资项目。
- 我们现在的顶级开发者,无论他们是Roblox平台上的有机开发者,还是像平台上构建体验的公司这样的外部公司,都将成为一项非常强大的业务,已经获得了越来越多的风投团队支持。
- 因此,我们的未来将继续发展UCG,真正以系统为基础,这有很大的发展空间。在过去的两年里,我们在这方面的投入增加了大约5倍,未来也会持续。
- 今年上半年,大约投入了2.49亿美元,很明显,这已经步入了正轨。我们仍然专注于我们的投资、基础设施、公司内部的人才和开发人员社区。除此之外,需要说明的是我们对投资非常谨慎,且非常专注。
- 在今年下半年,唯一其他重大投资可能是围绕着改善方向进行的,因为我们的增长速度很快而且我们需要更多的空间。我们在San Mateo有一个发展得很好的园区,因此,我们将在那里进行一些投资。
- 我再次强调,目前我们处于一个非常特殊的位置,历史上,资产负债表上的大部分现金都是由这项业务产生的。因此,这给了我们继续以高利率投资的灵活性。从历史上看,这些投资已被证明是有成效的,有助于提高业务的最高水平。就财务模式而言,这可能存在巨大的挑战,但我们会一直坚持。
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