人性的弱点:真正拖垮你的,是上瘾性行为


8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(下文简称《防沉迷》),不到3小时就冲上热搜前三。


人性的弱点:真正拖垮你的,是上瘾性行为


消息一出,父母拍手叫好,孩子却「满腔悲愤」,质疑《防沉迷》政策的必要性。


实事求是地说,《防沉迷》政策太有必要了。


因为商业化网络游戏的设计理念,就是让玩家沉迷其中。


为了实现目标,游戏公司会雇佣专业团队,从心理学、美学和社会学等多个维度出发,不断丰富游戏的可玩性,让玩家欲罢不能。


从商业的角度上看,这无可指摘,做产品当然要精益求精。


但换个视角,对不希望孩子沉迷网络游戏的父母来说,这是一场不对等的「战争」,他们根本毫无办法。


网络游戏是针对人性的弱点所设计,未成年甚至成年人都很难抵御住诱惑。


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前几年看过一个报道,一个高中生因为家长不让玩游戏离家出走,跑到网吧通宵三天。家人找到孩子后,在网吧里就地胖揍了一顿,但孩子却说不后悔,因为LOL账号上钻石了……


网络游戏到底有什么魅力,让人如此沉迷?


「即时满足」和「成就感」,是网络游戏收割用户的两大套路,值得每一个家庭警惕:


1)即时满足


生活中,我们大多有过类似体验:


给朋友发信息,如果对方很快回复,就觉得特别爽;

如果半天才回答,等待过程中,就会不高兴;


著名产品经理梁宁老师说过:「需求被即时满足,人就会觉得爽,反之,则会不爽。」


渴望即时满足是人类本能,网络游戏完美满足了这个需求。


玩游戏时,我们鼠标往哪点,人物就往哪走,干掉敌人就给经验,发个大招就有特效,这些反馈在一秒内就能给出,太「即时满足」了。


这种从游戏中获得的极致爽感,对玩家吸引力巨大。


人性的弱点:真正拖垮你的,是上瘾性行为


2)虚假成就


我外甥今年上初二,平常很喜欢玩游戏,但没有影响学习,成绩很好。


作为曾经的学渣,我虚心和小家伙取经,问他怎么平衡游戏和学习之间的关系?


外甥说玩游戏确实有瘾,但考好名次也上瘾,两个瘾就抵消了。


……


虽然尴尬,但我有些懂了,问题出在成就感上。


心理学家麦克利兰说过:成就感,是根植于人类本性的自我价值实现需要之一。


对未成年人来说,学业是获得成就感的主要来源。


小外甥这种学霸,可以通过好成绩获得成就感,但我这样的学渣,就只能通过网络游戏寻找虚假成就感。


打怪升级,稀有道具,炫酷的皮肤,亮眼的等级……


游戏设计者不断推陈出新,提供各种精心设计的关卡,让玩家在游戏中挑战自我,满足对成就感的渴望。


学习差,成就感缺失;

从游戏中获得的虚假成就感,结果学习更差;

对成就感更加渴望,最后沉迷游戏不可自拔;


这个增强回路一旦形成,沉迷网络游戏也就理所当然。


网络游戏的「顺应人性」,给玩家带来了无与伦比的爽感,不要说未成年人,即便是成年人,也很难抵抗诱惑。


人性的弱点:真正拖垮你的,是上瘾性行为


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我们都知道「堵不如疏」的道理,行政手段不能杜绝未成年人对游戏的热爱,但能让游戏公司有所收敛,给家长更大的「疏通」空间。


人性的弱点:真正拖垮你的,是上瘾性行为


《防沉迷》政策中特意提到了「积极引导」,鼓励家庭、学校等社会各方面共管共治。


对此,我有3个小技巧,与大家分享:


1)游戏是一种社交货币,不能完全禁绝


青春期的未成年人讨厌束缚,情绪波动大,容易和父母关系疏离、产生孤独感,这会让他们更加渴望归属和爱的需求。


和小伙伴的共同爱好能够带来归属感。在学校里,偶像明星是女孩们的共同话题,游戏则是男孩们的讨论焦点。


这种现象在心理学领域被称为——归属效应。


如果彻底不让孩子玩游戏,缺乏共同语言有可能让他被同伴疏远,不利于成长。所以这次出台的《防沉迷》政策,核心在于「防止沉迷」,没有禁绝未成年人玩游戏。


针对这种情况,我们既要严格监控,防止孩子偷拿自己手机玩游戏,也要放开周五、周六、周日和法定节假日晚上20点至21点这段游戏时间,让孩子们适当「过瘾」。


严防沉迷,适当放松。


2)用高质量游戏,冲淡低质量游戏的快感


我认识一个做游戏的朋友,他不但陪孩子一起玩游戏,还把游戏当做奖励,儿子考出好成绩,就奖励一款3A大作。


他的观点是:当你玩过高级游戏后,对低级游戏的兴奋阈值就会降低。


不由想到被纽约现代艺术博物馆收藏的传奇游戏——《矮人传说》。


这款游戏难度极大,游戏界面由ASCII字符构成,不支持鼠标,所有操作都依赖于特殊命令。


人性的弱点:真正拖垮你的,是上瘾性行为


如此「变态」的游戏,凭什么让玩家乐此不疲?


无可比拟的真实性。


作为一款沙盒模拟经营游戏,每次开始新游戏都要随即生成一个拥有:完整地形、气候、矿产分布和动植物生态圈等要素的新世界。


除此之外,还要生成整个文明的历史、冲突、家族、游戏人物性格、喜好和记忆等信息。


人性的弱点:真正拖垮你的,是上瘾性行为


有网友晒过自己的成就,游戏进行到第187年时,有35万个对后世有影响的事件,生成历史的过程甚至把CPU都「榨干」了。


如果从类似的高级游戏中找到乐趣,再玩那些低级游戏,基本无法获得任何「快感」。


玩游戏不可怕,被低级快乐拖垮才危险,通过高质量游戏,抵消低质量游戏的快感,不失为一条「良币驱逐劣币」的策略。


3)当兴趣成为职业,哪怕游戏也将变得无趣


年初看过一则新闻,成都开了一家「电竞教育机构」,主营业务却是——电竞劝退。


他们招收了100多名有厌学、沉迷游戏倾向的未成年人,按照职业选手的要求,每天安排高强度的训练和模拟比赛。


人性的弱点:真正拖垮你的,是上瘾性行为


经过一个暑假的训练,90多名学生认清自己,心甘情愿回学校念书。


当兴趣变成职业后,单纯的乐趣就会变淡,这不失为一种防止孩子沉迷游戏的方法。


倒不一定真要送去类似的训练营,我们可以和孩子约定,玩游戏可以,但必须「玩出成绩」。


比如:胜率要达到多少,要掌握不同游戏角色的用法,必须达成某种成就……


总之,要冲淡孩子在游戏中获得的「快感」,慢慢从沉迷中清醒。


网络游戏对未成年人危害很大,我们要防止孩子沉迷其中,但在方法上不能简单粗暴,不能想着一劳永逸。


上面提到的3个疏导方法,实施起来都不容易,需要家长花费很多心思,但教育的本质,不就是陪伴与耐心么?


家长们的心态,决定了孩子能否摆脱网络游戏的诱惑。


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写在最后


游戏对成长的危害,我有过切肤之痛。


作为一个80后,


我小学时接触FC,痴迷《魂斗罗》;

中学时接触电脑,沉醉于《仙剑奇侠传》;

高中时接触网吧,为《星际争霸》疯狂;

大学时接触网游,迷失在《魔兽世界》中;

……


我试过很多办法摆脱诱惑,比如删除游戏,设定目标,找女朋友……


可惜一切都是徒劳的。


删了游戏很快就不由自主装回来;

升职加薪的目标大多不了了之;

女朋友,没有游戏香……


防止沉迷网络游戏,值得每一个家庭重视。


另外,还想多说一句。


《游戏化思维》一书中写道:「不作恶,是设计一个游戏的基础。」


游戏的目的不是消耗时间,而是让生活变得更有趣。


请不要利用人性的弱点来「收割」用户。


-THE END-


●本文为MBA智库原创首发,转载请联系我们。作者:袁啸(MBA智库专栏作者),冷静客观的观察者,期待用文字表达自己。MBA智库——管理者专业学习成长平台,兼具热点与干货,顶尖管理知识、进阶职场指南。APP、头条号、微博@MBA智库。

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页面更新:2024-04-25

标签:人性   学时   性行为   未成年人   上瘾   低级   成就感   弱点   快感   虚假   类似   成就   家长   父母   政策   孩子   网络游戏   游戏

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