理论争鸣 | 电子游戏“游戏规则”著作权保护的澄清与研究(下)

原创 曾祥欣

理论争鸣 | 电子游戏“游戏规则”著作权保护的澄清与研究(下)

理论争鸣 | 电子游戏“游戏规则”著作权保护的澄清与研究(上)

理论争鸣 | 电子游戏“游戏规则”著作权保护的澄清与研究(中)

在此前的专栏中,小编向大家介绍了构成电子游戏交互要素的“游戏机制”,并分析了在游戏机制中是否可能存在表达。本期文章我们继续围绕游戏机制的著作权保护问题,探讨游戏机制是否属于应被排除出著作权法保护的要素(抑或:是否无论多么具体的游戏机制都不可能得到著作权保护)这一问题。

针对该问题,有学者将“游戏规则”(包含本文讨论的“游戏机制”)类比作技术方案并认为“游戏‘玩法规则’可以被具体地表达不等于其可以成为著作权保护的对象。”[1]小编就从该观点入手,对著作权制度中公有领域的归入路径进行梳理,进而尝试对“游戏机制”是否当然属于某一公有领域而应被整体排除出著作权法保护这一问题提出自己的观点。

五、游戏机制是否属于应被排除出著作权法保护的要素

知识产权法的目标分为保护知识创造者的直接目标和保障知识产品的传播和利用、保障知识和信息的扩散,从而促进经济发展和科学文化繁荣的社会公共利益目标两个方面。这被称之为知识产权法的二元价值目标。同样的,作为知识产权法之一的著作权法亦具有保护作者利益和增进促进知识和信息的传播、使用、扩散的公共利益的价值目标二元性。[2]因此,著作权法预留有公有领域,对于被认定为属于公有领域的对象,著作权法将不予保护。

但相应内容被归入公有领域的路径并非完全相同,分清不同种类内容被归入公有领域的路径,不仅有助于我们理解著作权法的理论基础和保护边界,也能够对是否应当将游戏机制排除出著作权法保护范围有一个明确的结论。

(一)著作权制度中公有领域的归入路径

根据我国《著作权法》第五条的规定以及著作权理论,目前明确处于公有领域的对象有:①狭义的“思想”;②操作方法、技术方案和实用功能;③官方文件及其正式译文;④事实以及对事实无独创性的汇编;⑤历法、通用数表、通用表格和公式。5类对象被归入公有领域的归入路径简要分析如下:

1. 狭义的“思想”

在著作权法之中,“思想”分为广义和狭义,其中思想表达二分法中的“思想”是广义的思想,包括了公有领域中全部的内容。而狭义的思想则主要是指“思路、观念、理论、构思、创意、概念”等日常用语中的“思想”范畴。[3]之所以将狭义的“思想”归入公有领域主要是由于思想的有限性。例如,根据作家Georges Polti对当时所有叙事作品的总结,在一个故事或表演中出现的剧情模式可以被概括为包括“哀求脱罪”、“救人离祸”在内的共36种,[4]即便文学和影视经历了一个多世纪的发展,当前的绝大多数叙事作品仍然能通过这36种模式的组合和嵌套来进行概括。因此,若允许通过专有权利对数量有限的狭义“思想”进行保护,将会束缚这些思想的传播并阻碍创造力的自由发挥,妨碍作品的创作。因此,对于抽象层级较高且数量有限的狭义“思想”以及对其有限的表达(混同原则)和必要的表达(场景原则),著作权法都将其归入公有领域而不予保护。

2. 操作方法、技术方案和实用功能

将操作方法、技术方案和实用功能归入公有领域源于知识产权法律体系的内部分工。虽然同为保护“创造”,著作权制度所保护的是“创造的表达形式”,而专利制度保护的是“创造本身”。[5]在客体的分工上,具体表现为根据是否具有“功能性和改进性”,将“功能性客体”归入传统专利法的保护范围,而将“信息性客体”归入传统著作权的范围。[6]因此,除计算机软件外,区分是否属于“操作方法、技术方案和实用功能”而应被归入公有领域的判断标准应为是否具有功能性。实用艺术品受《著作权法》保护的条件之一——实用功能和艺术美感的“可分离性”即是基于该标准。

3. 官方文件及其正式译文

根据我国《著作权法》第五条第(一)项的规定,法律、法规,国家机关的决议、决定、命令和其他具有立法、行政、司法性质的文件,及其官方正式译文不受《著作权法》保护。单从独创性标准出发,包括法规、政策、法院判决在内的上述官方文件及其正式译文完全可能是符合独创性要求的作品。但由于相关文件涉及社会公众的利益,立法者力图鼓励公众尽可能的加以复制和传播。[7]因此,可以说是立法者或文件的制定者为了公共利益主动放弃了官方文件及其正式译文的著作权,也可以说官方文件及其正式译文的相关创作者已经从纳税人所缴的税款中取得了收入,不应二次获酬。

4. 事实以及对事实无独创性的汇编

根据我国《著作权法》第五条第(二)项的规定,单纯事实消息不受《著作权法》保护。事实是客观存在和发生的事情,它一旦产生,就不可能再受到人类思想或创作活动的影响,不可能由作者“创作”出来,因此其客观上没有具备“独创性”的可能。[8]另一方面,正如俗话“现实永远比故事精彩”所言,发生过的事实作为人类共同的财产(common property),[9]为后续的文艺创作提供素材和灵感,不应被任何人所垄断,应当被排除出著作权法的保护。对事实无独创性的汇编并未在事实的基础上融入额外的独创性,因此亦属于公有领域而不被《著作权法》保护。

5. 历法、通用数表、通用表格和公式

根据我国《著作权法》第五条第(三)项的规定,历法、通用数表、通用表格和公式不受《著作权法》保护。公历、农历等历法,F=ma、E=mc²等公式以及元素周期表、函数表等通用数表[10]一方面是对客观世界中科学规律的认识、发现和总结,没有具备独创性的可能;另一方面具有唯一性,被专有权利垄断后将阻碍知识的传播和科学的进步,因此应当被排除出著作权法的保护。

6.总结

通过对目前被归入公有领域对象的分析,我们可以总结出4条被归入公有领域的路径。分别为:①数量有限,通过专有权利垄断后会阻碍科技和文化的进步;②属于功能性客体,应当交由知识产权制度中的其他法律进行保护;③关系到公共利益,应被尽可能的传播和知悉,立法者主动放弃保护;④属于客观存在或对客观存在的无独创性描述和总结,没有具备“独创性”的可能,也不应被垄断。

(二)游戏机制不当然属于上述任一公有领域

在了解了著作权法中归入公有领域的4条路径后,我们不难发现,电子游戏中的“游戏机制”设计并不能通过上述4条路径被整体归入公有领域进而不受著作权法保护。

首先,在当前的电子游戏中,游戏机制数量庞大,在一款游戏中即存在成千上万的游戏机制,它们相互关联、嵌套,形成完整且具有独创性的交互式表达。另一方面,游戏机制内部亦有抽象分层,虽然确有部分表达方式有限的游戏机制应被归入狭义的“思想”,但更多的是更加具体的游戏机制。游戏设计者在相同的游戏类型下,通过对数值、模式以及各游戏机制间关系等的调整,可以很容易的重新设计出一款全新的具有不同体验的电子游戏。因此,给予特定电子游戏中具体“游戏机制”的设计著作权法保护并不会阻碍在后权利人借鉴其设计思路开发全新的电子游戏。游戏行业的发展也正印证了这一点:一个特定的玩法在被创造后,会不断有新的创作者基于该玩法创作自己的游戏,将自己设计的游戏机制融入该玩法并对已有的游戏机制进行调整,最终围绕该玩法开发出许多各具特色的电子游戏作品。例如,“大逃杀”(Battle Royal)玩法在被日本小说《大逃杀》(バトル·ロワイヤル)提出后,从《武装突袭2》(ARMA II)的一个模组(MOD),到《H1Z1》的“杀戮之王”模式,再到《绝地求生》(PlayerUnknown's Battlegrounds)、《堡垒之夜》(Fortnite)、《APEX英雄》(Apex Legends)、《使命召唤:战区》(Call of Duty: Warzone)、《永劫无间》等游戏,尽管以上游戏均是“大逃杀”玩法,但由于不同的设计者为该玩法设计了不同的具体游戏机制,使得以上游戏的游戏体验大相径庭。

因此,游戏机制数量庞大且具体,对其给予著作权保护不会阻碍后续作品的正当创作,正符合知识产权法保护“累积式创新”的立法目的。

其次,游戏机制可以存在信息性的表达。根据我国《专利法》第二十二条对发明专利和实用新型要件之一“实用性”的定义可知,作为功能性客体的发明专利或实用新型应当能够(在产业上)制造或者使用,并且能够产生积极的效果。进一步说,作为专利权客体的发明和实用新型应当可以被投入实际应用并解决实际问题。[11]而反观电子游戏,除了EndeavorRX[12]在内的部分功能性游戏(又被称之为“严肃游戏”)外,绝大多数的电子游戏属于娱乐产品,虽然具备交互要素,但并不能通过在产业中的制造和使用产生积极效果,不具有功能性,其本质仍然是非功能性的美学、娱乐的表达,属于信息性客体。构成电子游戏交互设计的游戏机制亦是如此,虽然部分游戏机制存在与计算机硬件设备结合后成为技术方案受到专利制度保护的可能,但大部分的游戏机制仍然是作为电子游戏的美学、娱乐性表达的构成要素,没有功能性,不应作为包括《专利法》在内的其他知识产权法客体,而应被纳入《著作权法》的客体受到保护。

因此,游戏机制中可以存在不具备功能性的信息性表达,将游戏机制类比为技术方案等专利法客体进而认为游戏机制应被排除出著作权法保护范围的观点是错误的。

再次,对游戏机制给予著作权法保护不会损害公共利益。正如前文所述,电子游戏作为一种休闲娱乐产品,不涉及社会公众的利益。另一方面,创作和开发电子游戏作品的目的即在于通过对电子游戏的销售或对外授予电子游戏的相关权利以取得收益。在电子游戏创作开发前并不存在其他取得收入的手段,给予游戏机制著作权法保护亦不存在二次获酬的问题。

最后,游戏机制是经由电子游戏开发者创作而成,并非客观存在。即便是关于游戏中模拟客观世界中运动和力的运作方式的“物理机制”,经过游戏开发者的设计后所产生的物理特性亦可以与现实中的物理特性不同,[13]甚至存在诸如《重力异想世界》(GRAVITY DAZE)等以改变游戏世界中物理规则为主要玩法的电子游戏作品。因此,游戏机制中存在除客观存在或对客观存在的无独创性描述和总结之外的具有独创性表达的内容。

六、结语

通过三期专栏的分析和讨论,我们不难看出,“游戏规则”或“游戏玩法”这一概念用语所能容纳的内涵有限,通常只能描述电子游戏交互式要素中抽象度较高的部分。根据游戏研发与设计的理论,在游戏规则之下,还存在着被称为“游戏机制”的更为具体且数量庞大的交互设计。与文字、音符等其他传统著作权客体的构成要素一样,游戏机制构成的游戏交互设计是否受著作权法保护并非一个“全有”或“全无”的判断,通过对具体游戏机制的创作和编排,电子游戏能够借助交互性实现超越传统作品的强有力的表达,可具有独创性。另一方面,若游戏机制存在独创性且不属于任一被归入公有领域的情形,应当受到著作权法保护。

电子游戏作为一项有着60余年历史的娱乐方式,相关的从业者和研究者已在长期的实践和研究中总结出了规范和系统的开发创作理论,相关论著可谓汗牛充栋。法律界人士在讨论电子游戏法律保护的问题时应当更多地深入行业和市场,借助游戏行业创作者、研究者以及目标受众的知识和理论进行分析和研究,这不仅能够使相关的分析和研究更加深入、准确,亦是对一个有着60余年历史,具有高度理论化和专业化的创作行业的基本尊重。


注释:

[1] 张伟君:《呈现于视听作品中的游戏规则依然是思想而并非表达——对若干游戏著作权侵权纠纷案判决的评述》,载《电子知识产权》2021年第5期。

[2] 冯晓青:《著作权法目的与利益平衡论》,载《科技与法律》2004年第2期。

[3] 王迁:《著作权法》,中国人民大学出版社2015年版,第40页。

[4] Polti, Georges. The thirty-six dramatic situations. Editor Company, 1917.

[5] 卢海君:《版权客体论(第二版)》,知识产权出版社2014年版,第76页。

[6] See Karjala, Dennis S. "Distinguishing Patent and Copyright Subject Matter." Conn. L. Rev. 35 (2003): 439-1753, 448.

[7] 王迁:《著作权法》,中国人民大学出版社2015年版,第72页。

[8] 王迁:《著作权法》,中国人民大学出版社2015年版,第63~64页。

[9] Jeweler's Circular Pub. Co. v. Keystone Pub. Co., 281 F. 83 (1922).

[10] 胡康生主编:《中华人民共和国著作权法释义》,法律出版社2002年版,第26~27页。

[11] 王迁:《知识产权法教程(第四版)》,中国人民大学出版社2014年版,第320页。

[12] Canady, Valerie A. "FDA approves first video game Rx treatment for children with ADHD." Mental Health Weekly 30.26 (2020): 1-7.

[13] (美)Ernest Adams、Joris Dormans:《游戏机制:高级游戏设计技术》,石曦译,人民邮电出版社2014年版,第5页。


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页面更新:2024-03-28

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