理论争鸣 | 电子游戏“游戏规则”著作权保护的澄清与研究(上)

原创 曾祥欣

理论争鸣 | 电子游戏“游戏规则”著作权保护的澄清与研究(上)

近期,多篇围绕电子游戏“游戏规则”是否应受著作权法保护主题的文章发布。文章对于近期司法实践中部分给予“游戏规则”著作权法保护的判决提出了质疑,并就是否应当对“游戏规则”进行著作权法保护进行了探讨。

实际上,自守望先锋案(<2017>沪0115民初77945号)中法院将游戏的互动要素纳入“网络游戏的呈现”进行保护以来,相关争议便从未中断。但小编纵观各路观点交锋发现,对于电子游戏行业认识深度的不同导致了一些不必要的分歧。许多研究者在没有深入了解电子游戏设计技术的情况下,根据自己对游戏以及游戏行业的观察和认识径行得出结论,让小编看着难免有种“跨服聊天”的感觉,不吐不快。小编在此就分三期专栏和大家探讨一下作为争论焦点的所谓“游戏规则”究竟是什么?其是否能够得到著作权法的保护?

一、什么是游戏规则

根据《现代汉语词典》的解释,规则是:

规定出来供大家共同遵守的制度或章程。

这正体现了游戏规则的一个重要的特点:公开性——正因为需要所有参与游戏的人(不仅包括游戏玩家,也包括游戏的组织者)共同遵守,因此,其必须是玩家明确知晓的。以足球为例,其制定和修改权由国际足球协会理事会(IFAB)享有,规则从比赛场地的尺寸、球的大小、重量,到越位、犯规行为的认定与判罚方法共17个章节(不包括附件),IFAB将最新修改的足球游戏规则文本放置在其官网,任何人都可以自由下载并阅读两百余页的足球游戏规则以便在正式的比赛中遵守。另外值得一提的是,足球游戏规则的英文是“Law of the Game”。

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IFAB最新版的足球游戏规则为21/22版本,在最新规则中,部分情况下手球将不被视为犯规

二、规则之外

但在一款电子游戏中,作为一种公开制度或章程的游戏规则能否涵盖游戏中的所有要素?答案显然是否定的。

仍然以足球比赛为例,如果需要设计一款基于足球运动的电子游戏,除了需要将公开的游戏规则代入游戏的虚拟空间之外,还需要解决许多问题:首先,基于人机交互的游玩方式,玩家与计算机交互的手段只有手柄、鼠标、键盘等控制器,如何将现实中的运球、传球、射门、盘带等复杂的动作抽象为简单的按键?其次,每队共上场11名选手,但玩家仅能同时控制一名球员,在球员不受玩家控制时应当如何行动?如何让玩家在各个球员之间切换?再次,球员体格、性格等身体和精神特征如何抽象为游戏中可以量化的数据?不同类型的选手间是否存在克制关系?复次,如何设定天气、温湿度等随机事件,又如何量化随机事件对比赛的影响?又次,如何设定AI操作队伍时的逻辑?(难度、是否允许犯规等)……

以上仅仅是对制作一款基于足球规则的电子游戏所必须要设计的要素的简单列举,实际制作中需要进行的设计和规划远比以上列举的复杂。而这仅仅是基于复现一场与现实中的足球游戏完全一致的电子游戏时所需要加入的要素,如果一款电子游戏只是简单复现现实中的足球游戏,那么不论它复现的有多么精确,作为一款电子游戏它仍然不够格,需要围绕着比赛本身继续拓展其可玩性(或称“游戏性”):例如将知名球员的主要事迹提炼成独特的“技能”,使其在游戏过程中能够发挥特殊的效果。抑或者设置一个“生涯模式”,允许玩家扮演某个无名小球队的经理,通过打理球队的方方面面(例如寻找赞助、培养选手、组织训练等)并派出球队参加比赛、赢取胜利、一步步成长为问鼎顶级联赛的豪门。当然,如果再将思维拓展出现实世界,让一群有超能力、能够释放各种“必杀技”的球员来一场“超能力足球对决”,在电子游戏领域也不过是“常规操作”。

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图:游戏《闪电十一人 阿瑞斯天平》中的“必杀技”射门

三、从规则到机制

从前述中我们不难发现,在规则之外,电子游戏还有许多设计元素包含其中,这种设计不像规则那样具有公开性,不能以直观的符号观察,但却融入了游戏的交互体验之中。那么这些要素是否可以被描述和分析?答案是肯定的。电子游戏设计的业内人士通常使用术语——游戏机制(Game Mechanics)来概括影响游戏运作的一切要素。机制和规则是相关联的概念,一方面,机制从游戏规则中衍生但更加详尽具体,涵盖了游戏交互设计的方方面面,另一方面,准确理解游戏机制的程序员可以将游戏机制编译成可供运行的计算机软件代码。

Ernest Adams和Joris Dormans在其编写的专著《游戏机制:高级游戏设计技术》中详细地分析和列举了各式游戏机制,并对游戏机制的设计、构建、和测试进行介绍。其认为,在电子游戏中,大部分(核心)机制是隐藏的,但玩家在游戏过程中能逐渐掌握它们。经验丰富的玩家可以通过反复观察游戏的运作方式来推断出(核心)机制是什么,并学会利用(核心)机制在游戏中得到好处。[1]可见,是否深入接触和了解游戏将直接影响对游戏机制的感知。

在书中,Joris Dormans设计了被称之为“Machinations”的框架。通过该框架,可以将游戏机制图形化、规范化的表现出来,囿于篇幅限制,小编在这里就不展开介绍Machinations框架,就以一张书中针对1980年由南梦宫推出的电子游戏《吃豆人》(PAC-MAN)的游戏机制所绘制的机制示意图来进行说明。

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图:《吃豆人》的游戏机制示意图

可以看到,通过“池”(圆形)、“资源”(圆形内的数字或图案)、“门”(菱形)、“触发器(带*号的虚线)”等“元件”对游戏内各种机制的概括和归纳,结构图不仅清晰的将游戏的各种机制以符号化的形式呈现了出来,也展示了游戏机制彼此间相互嵌套和影响的关系。通过结构图,我们能够看到隐藏在游戏交互体验之下的游戏机制设计,也能够对游戏机制进行进一步的分析和对比。

或许会有读者朋友觉得这张图十分简单、抽象,在著作权视野下难有表达的空间。但事实是,该图所描述的《吃豆人》游戏是一个于1980年推出、仅使用一个四向摇杆就能操作、游戏场景不会变化的电子游戏。

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图:是的,这就是《吃豆人》全部的画面了

在这样一个诞生于电子游戏商业化早期的游戏作品中,都能够提取出如此规模的游戏机制,当前最新的电子游戏能提取出怎样规模的游戏机制自不必多说。另一方面,该机制示意图仍然进行了一定的抽象提取,也并非涵盖了所有的游戏机制。例如《吃豆人》游戏中堪称领先时代的“AI”寻路机制就并未在该表中有所体现。

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图:源自GMTK对《吃豆人》AI机制的分析视频[2],感兴趣的朋友不妨一看

综上,在一款电子游戏中,除了作为公开制度或章程的游戏规则之外,还有大量的游戏机制存在,这种机制体量庞大且足够具体,涵盖了影响游戏运作的一切要素。不仅如此,通过游戏设计专业的理论和方法,可以将游戏机制图形化、规范化的展现出来以供分析和对比。此外,无论是普通玩家还是研究者,游戏阅历的多少直接关系到对游戏机制的感知和认识。对于不熟悉电子游戏及游戏行业的研究者而言,其对游戏机制的感知、识别以及归纳能力较弱,容易认为“游戏规则”即是游戏交互设计的全部要素,进而得出错误的结论。

以上就是本期专栏的内容了,在小编带大家了解了游戏机制以及其与游戏规则的关系后,那么剩下的就是“游戏机制中是否可能存在表达?”以及“是否无论多么具体的游戏机制都不可能得到著作权保护?”两个问题。关于以上两个问题的解答,小编就留到下期专栏中与大家分享。


注释:

[1](美)Ernest Adams、Joris Dormans:《游戏机制:高级游戏设计技术》,石曦译,人民邮电出版社2014年版,第4页。

[2] Game Maker's Toolkit. What Pac-Man Brought to Game Design | Design Icons. 16 Oct 2019 .



(本文为授权发布,未经许可不得转载)

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页面更新:2024-03-19

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