作者:梦电编辑部
一篇理论上应该客观的媒体评测并不应该受到任何场外因素引导,但与嵇零的前几部作品相比,在摒弃了重复文本的陋习后,《哀鸿:城破十日记》确实在容量上有了显著的缩水。但即便抛开引起了大量玩家集体抵触的争议选题、《哀鸿》依旧保留了作者一惯优秀的叙事文笔,游戏的剧情本身也仍然存在着大量有问题的塑造和设计,因此在场外因素的进一步放大下,《哀鸿》显然成了一款不尽人意的视觉小说。

终究只是视觉小说
虽然初看之下,《哀鸿》可能确实是一款质量不错的视觉小说游戏,因为在场景描写以及叙事节奏上,嵇零一直都维持着文学性较高的创作功底。比如在游戏讲述“城破十日”的第一个部分中,作者通过插叙的方式合理地在城破的剧情里融入了主角与游戏第一个女主的过往故事。即便本作从这一章节中就略微暴露出了部分角色并不太讨喜的形象设计,其剧情体验还是比较优秀的。

但是与嵇零前几部并没有什么大问题、甚至口碑更多偏向于好评的作品相比,《哀鸿》在游戏体量上的缩减,也让其真的成为了一部针对《饿殍》的番外售后。毕竟《葬花》在当年拥有二十个结局和并非依靠角色好感度来划分而是真正意义上的剧情树系统,而《饿殍》虽然加入了好感度这种缩减剧情树的结局判定机制,但也仍旧拥有八个结局,在容量上依旧非常可观。

相比之下,文本量只剩下了《饿殍》一半的《哀鸿》只剩下了五个真正意义上、但并不为玩家所接受的结局,除此之外游戏充斥着包含了27个死亡结局的“选错即死”的视觉小说以及影视游戏常见敷衍手段。因此《哀鸿》虽然不至于被人说是在游戏机制上有什么严重问题,但也确实没能达到几部评价尚可的前作水准。

借由历史叙事掩盖的问题
作为理论上的《饿殍》续作,《哀鸿》同样在讲述小人物故事的同时,将故事背景诉诸于历史叙事。但有人认为,嵇零的这种行为本质上是在用沉重的历史叙事掩盖他在个人叙事上暴露出来的问题。而事实上,即便嵇零对历史事件的考据没有什么严重的问题,也依旧改变不了作者故意设定的女主身份在玩家群体中引起的争议。

比如作者在本作中对人物形象与故事的刻画非常立体,但他所选择刻画的角色形象本身就并不讨喜。除了游戏二号女主角能够让人完全忽略剧情而单纯批判作者的“技术女性”的身份以外,基本可以看作是作为“故事连接器”存在的男主角的性格和作为也让玩家很难在游玩本作时将自己代入任何一方的角色视角。

当然,如果只是角色设定上的问题的话,其实还算是小事,毕竟像《sweet pool》这样“不为了取悦观众而存在”的作品早已不是个例,能够让玩家去攻击故事本身而不是作品质量,本身也证明了《哀鸿》作为一款叙事游戏,在“叙事”上还是有一定分量的。

嵇零在游戏中展现的更严重的问题就是从作品立项时的主题设计再到游戏最后的结局设计,都展现出了一种创作者在有了技术以后不考虑玩家喜好、而是地主观的将自己不论是否为人所接受的想法做进作品的心理。比如主角启发曹雪芹写出红楼梦和启发蒲松龄写出聊斋这两个结局,虽然本身是作者在用自己的方式对两位女主的个人故事线做最后的“情感收束”,但这样的情节安排不论在游戏剧情中是否合理,其争议本身也已经大到了让没有接触或是完全无法理解作品、尤其是本身就已经对作者颇有微词的玩家产生一种认为作者叙事逻辑有些狂妄自大的抵触心理。

毕竟在一个原创人物的形象被设计得十分糟糕的基础上,还要将其变成“红楼梦”与“聊斋志异”的“灵感来源”,那就算再怎么合理地解释也只会让人觉得这种情节设计有些过分“向自己脸上贴金”。

后记
总之就是在创作《哀鸿》的过程中,嵇零用一惯的水准讲了一个自己喜欢的故事,但以他现有的水准和剧情功底,显然不足以成功地将这种主题驾驭成玩家可以接受的样子。
因此《哀鸿》本身并不是一款多么糟糕的视觉小说,但它也的确不是一部能够讨人喜欢的视觉小说。

优点:
1.剧情文笔十分细腻,对叙事风格的把控非常到位
2.美术设计与游戏系统非常优秀
缺点:
1.题材与设定选取过于自我化,不足以引起玩家共鸣
2.游戏模式与容量缩减
3.角色设计争议过大
更新时间:2026-04-24
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