当可持续发展从理念倡导走向产业实践的系统评估,游戏这一兼具内容属性、技术属性与长线服务属性的传媒形态,正被重新放到ESG的标尺下审视。依托迭代升级的传媒作品可持续发展·ESG评级模型,2026传媒可持续发展·ESG作品案例集(中国内地)以问卷填报、量化打分的方式,系统审视游戏从选题立意、研发运营到传播影响的全链条可持续发展·ESG实践。

图1 传媒可持续发展·ESG评级模型
游戏单元的观察有一个前提性差异:它没有「播出节点」。影视作品的影响力在首播窗口集中释放,而长线运营的游戏,其影响随版本迭代与社群运营持续累加,可能绵延数年;它的生产也不是剧组式的短期集结,而是跨越数年、涉及美术外包与云服务的长期链条。
形态差异决定了评估重心的差异:游戏单元的「过程」落在研发管线与运营机制上,「影响」是一个需要以年为单位观察的变量。本文基于回收问卷与自行填写问卷两类汇总后的分析样本展开分析。

参评游戏作品整体数据画像
本次分析样本由回收问卷与自行填写问卷两类汇总构成,覆盖上市游戏企业、广电融媒背景的内容团队与中小独立工作室等不同出品主体;作品形态上既有长线运营的网游与移动端产品,也有一次性交付的买断制单机作品,并包含以小程序为载体的轻量公益作品。

图2 游戏单元作品评级分布
本次分析样本中,典范者与前驱者各约一成,成功者约两成,表现者约两成六,实践者约三成二,呈现明显的金字塔结构:顶层稀薄,底座厚重。样本总分从55.05分延伸至95.25分,极差超过40分,超过半数作品集中在65分以下。这说明国内游戏行业的可持续发展·ESG实践,整体仍处在从理念认同向流程落地的过渡阶段。

图3 游戏单元V、P、I指标得分率

图4 游戏单元模型得分区间分布
横向对比V、P、I三维平均得分率,样本高度不对称:价值观维度约96.8%,影响维度约76.3%,而权重占50%的过程维度仅约54.0%,是三大维度中唯一低于60%的一项。更关键的是离散程度——价值观维度只在100分与90分两档之间浮动,极差仅10分,几乎不产生区分;过程维度横跨32分至90.5分,极差达58.5分;影响维度极差52分。真正承担区分功能的只有过程与影响,而过程维度因其权重与离散度,几乎单独决定了作品的位置。
更值得注意的是断层的形状。把样本的过程维度得分从高到低排列,会看到两个彼此分离的群落:约三成七的作品在77分以上,约六成三落在45分以下,而44.5分与77分之间没有任何一部作品。这不是一条连续分布的曲线,而是两级台阶——它意味着行业内部已经沉淀出一套被少数团队掌握的完整做法,而多数团队仍停留在零散动作的层面,两者之间并不存在「中等水平」的过渡带。
分维度深度解读:V、P、I三维数据与实践图景
1、价值观(Values,权重20%):立意覆盖广泛,承诺有待核验
价值观维度聚焦作品的底层叙事内核,评估游戏内容与联合国可持续发展目标(SDGs)的契合程度。本次样本中该维度平均得分率约96.8%,近七成作品拿到满分、其余均为90分,勾选项数在4项及以上的接近半数,5项及以上的超过两成。

图5 游戏单元参评作品可持续发展价值观主题分布雷达图
参评作品在ESG立意层面的选题偏好分布为,推动技术、产业创新(约95%)、推动性别平等与包容(约90%)、促进社会公平正义(约84%)构成高频三角;全球伙伴关系(约42%)与保护生态环境(约37%)居中;而可持续城乡社区、减少区域与国家间不平等均在两成以下,推动经济可持续增长不足一成。这组分布近乎是对游戏媒介本性的一次测量:它擅长塑造具体的人与关系,公平正义与世界观创新天然容易进入叙事,而涉及结构、空间与制度的议题难以被改造成玩法;耐人寻味的是,推动经济可持续增长勾选率最低,而游戏恰是数字经济中增长最快的板块之一。
另一个现象是「可能性申报」与「叙事承诺」的落差。有作品勾选了全部8项议题,也有作品在同一份问卷的影响维度自陈某一议题「与现实无关」「不联动现实环保项目」。两者互不印证,说明部分勾选更接近对可能性的申报,而非对叙事主线的承诺。价值观维度的下一程,不在于勾选更多标签,而在于核验:议题究竟是皮肤道具,还是进入了核心机制。
2、过程(Process,权重50%):能力分化明显,口径因题而异
过程维度是模型中权重最高的模块,包含绿色制作、员工、供应链、用户、社区、创作伦理治理、版权治理7项二级指标,考察游戏从立项研发到上线运营的全生产周期ESG实践。本次样本该维度平均得分率约54.0%。

图6 游戏单元过程维度得分分布
注释:本数据为问卷勾选后的理想化测算,指不考虑「即便勾选‘是’,佐证材料缺失、内容不匹配仍会小题扣分;部分题目选‘否’则整个二级指标归零」的打分逻辑,仅考量勾选「是」或「否」的数量;其中「是否有拖欠供应商资金」一题按反向口径计入正向。
从二级指标排序看,供应链与社区带动位居前列(均约95%),创作伦理治理(约93%)、员工(约82%)、版权治理(约80%)居中,用户(约76%)与绿色制作(约74%)靠后。
但几项高分并不全然等于管理到位。供应链的高分部分源于「本环节不存在」——不涉及供应商合作,自然无从违约,也无需建立准入标准;社区项同理。相反,低分项恰恰是真实存在却难以证明的环节:主动使用低碳技术不足两成,版权保护技术创新不足三成,给出无障碍方案的不足一成。
这里出现了本次观察中最值得记录的一处口径错位。在「是否存在监督与管理机制避免对制作地环境产生破坏」一题上,有团队以「软件开发不涉及实体生产」为由选择否定,也有团队以「素材生产全程无实体环节,不存在破坏可能」为由选择肯定。同一事实,两种相反填报。这说明:一批形成于影视生产场景的指标,对数字原生内容形态尚未适配——当「不适用」既可被读作「不满足」,也可被读作「天然合规」,分数衡量的就不再是同一个东西。
绿色制作的相对落后尤具反讽意味。一款游戏的碳排放远低于同等体量的影视剧组,这是形态红利;但红利恰恰消解了测量的动力——因为没有烟囱,所以没有人去装仪表。此外,工时管理一题仅约半数作品给出「不存在强制加班」的肯定答复,AI伦理培训覆盖率约三分之二——两项数据已勾出最需要先补上的缺口。
3、影响(Impact,权重30%):影响集聚屏内,闭环尚待建立
影响维度评估游戏上线后对生态、社会、经济产生的实际改变,衡量作品能否突破「上线即终点」,把内容影响力转化为真实的公众参与与社会行动。

图7 游戏单元影响维度样本分组分布
图注:分组依据为影响维度子题等级。任意一道子题达到「较大影响(D)/重大影响(E)」且具备有效佐证材料,视为完成从内容传播到线下行动的价值闭环(闭环标杆组);子题最高达到中等影响(C)但未及D/E,归为认知科普组;子题最高仅达轻微影响(B)且以「没有影响」为主者,归为弱影响组。
按此口径,闭环标杆组约占16%,认知科普组约占53%,弱影响组约占32%。真正完成「内容传播—公众参与—线下行动」闭环的作品仍是少数。
把影响维度拆到八个分议题,规律更加清晰。几乎所有作品都在推动技术、产业创新(自陈「无影响」不足一成)、促进性别平等与包容、促进社会公平正义上给出肯定答复——这三项的共同点是都能在作品内部完成:一个不落窠臼的女性角色、一套更公平的付费规则、一次玩法创新,都不需要离开屏幕。而在可持续城乡社区(接近七成)、保护生态环境(接近六成)、推动全球伙伴关系(超过四成)三项上,自陈无影响的比例陡然上升——它们的共同点是必须走到现实空间里去。
由此可以给出本轮最重要的一条判断:游戏作品的可持续影响,几乎全部发生在屏幕之内。它们能让玩家感受到公平、尊重与创造的乐趣,也愿意为此修改自身的商业化规则;但一旦议题需要落地为具体的社区、生态与跨国协作,影响力便迅速衰减。多家团队写下同一句局限——「属于游戏内虚拟场景,不联动现实公益项目」,虚拟善意与现实行动之间缺的往往不是意愿,而是把作品价值导向现实的组织设计。
优秀案例集作品实践观察
以评级模型为依托的评价体系,核心价值不止于甄别,更在于提供一套可参照的创作标尺。对最终收录进优秀案例集的作品做系统观察,可以看到国产游戏的可持续实践正发生三重转向:
角色定位上,从娱乐产品转向承载文化传承与公共议题的复合载体;
价值表达上,从把可持续元素作为皮肤道具转向让其进入世界观与核心玩法;
影响周期上,从一次性交付转向依托长期运营持续沉淀社会价值。
围绕这三重转向,实践可归纳为四个主题。
主题一:把价值议题转译成可玩的机制
可持续议题最有效的表达,不是讲给用户听,而是让玩家在操作中做一遍。《破烂艺术家》用「拼贴」替代绘画,玩家用过时玩具、报废电器等虚拟废弃物拼出答案,废弃物再利用从口号变成了手感;正因取消了绘画门槛,一位五十余岁、长期社交孤立的女性玩家反馈说,这是少有的让她愿意在创意空间中与他人建立联系的低压力平台。《谍:玫瑰》提供了另一种转译:团队赴武汉实地采风,走访湖北省博物院抗战展厅、江汉关博物馆、八路军武汉办事处旧址,参考六种方志史料,再以照片建模还原场景,用历史考据替代实景搭建。《五行游》把五行相生相克做成策略对战,《噗通!潜水时光》把清理海底垃圾与海洋图鉴写进玩法。
主题二:把包容做成产品的默认值
游戏在包容议题上的实践,正从「不出现负面形象」递进到「主动降低参与门槛」。《洛克王国:世界》配套未成年人防沉迷系统,不以性别标签区分精灵强弱;《五行游》把对战角色设为抽象人形、不设固定性别以规避刻板;《破烂艺术家》对玩家上传的词条与作品进行审核,防止涉种族、性别歧视与宗教冒犯的内容,并以点赞机制替代竞争排名。无障碍则是这一主题最薄弱的一环:样本中给出方案的仅占极少数,《谍:玫瑰》把大字体模式、快进与回溯做进主版本,说明适配未必需要额外预算,但需要被列进立项时的需求清单。
主题三:把动作写成文档,把文档写成习惯
过程维度最稀缺的不是某个动作,而是动作留下的痕迹。《歌手·幕后之战》的管理台账在样本中少见:参与人员含劳务派遣均依法签约并建立可回溯的用工核查机制,依托公开招采体系筛选供应商、收尾后评估履约结果并建档,并把劳动权益保障、反骚扰政策纳入定期培训。《谍:玫瑰》展示了小规模的另一种可能:四人团队全员居家办公、全流程无纸化、外地采风全程公共交通加步行、不搭建实景不触碰展品。《破烂艺术家》则坚持不使用AI生成内容,以保留手作质感并尊重第三方版权。
主题四:让作品的价值走到屏幕之外
影响维度的闭环,往往发生在作品主动为自己设计一个现实接口的时候。《候鸟跳跳乐》以小程序科普候鸟迁徙与湿地保护,联合高校生物学专家把关内容,并配合中华慈善日科普活动联动环保公益机构,线上线下合计吸引上万人次参与;《洛克王国:世界》把「精灵不抽卡、不卖数值」作为长线运营的公开承诺,用商业化规则而非宣发文案传递拒绝诱导消费的行业示范;与之对照,《噗通!潜水时光》直言局限——内置清理海底垃圾与科普图鉴,但未联动现实海洋环保项目。
行业结构性洞察与未来路径
基于本次参评问卷的打分结果,游戏单元的可持续发展实践呈现三重结构性矛盾。
第一、高强度勾选与低强度验证并存。价值观维度普遍满分、勾选数量偏多,过程维度平均得分率却只有54%,低碳技术、版权技术创新、无障碍方案三项更分别不足两成、三成与一成;有作品勾选了全部8项SDGs,也有作品在同一份问卷里自陈多处「没有影响」。行业已完成「要不要讲可持续」的共识建构,却尚未形成「如何证明讲到了实处」的习惯。
第二、分数差异部分来自「这一题对我是否适用」。同一事实「软件开发不涉及实体生产」,既被填报为「做不到」,也被填报为「天然合规」;「不涉及供应商合作」同样可能被记为规范,也可能被记为缺失。若不区分指标适用性,过程维度的高低分都将失真,制度建设的优先级也会被误导。
第三、影响力集中于屏幕之内。凡要求落地为具体社区、生态与跨国协作的议题,自陈「无影响」的比例便大幅上升;善意叙事天然在虚构世界里完成,把虚拟价值导向现实需要额外的组织投入,而这恰是最稀缺的部分。风险同样值得警惕:AI生成美术素材的权属与标注、抽奖概率与虚拟物品交易的透明度、外协用工与项目冲刺期的劳动强度,均为不可回避的新课题。
量化评估的初衷,是依托VPI评级模型定位短板,推动行业由被动合规走向主动价值共创。可以从三个层面推进改进。
在内容生产层面,建立SDGs的「叙事核验」标准。把议题是否构成叙事主线、是否进入玩法机制、是否产生可验证的认知改变,作为价值观维度的核验项,替代勾选式填报;同时鼓励创作者借助用户调研与多方对话,向城乡社区、区域均衡等供给不足的议题拓展——这既是补短板,也是拓展叙事边界的机会。
在研发与运营执行层面,开发面向游戏行业的轻量化ESG操作指引。输出绿色算力的统一测算口径,覆盖云服务能效与机房用电;提供立案即可启用的无障碍与未成年人保护需求清单;发布面向外协美术、动捕与配音的用工结算模板,并把「可记录」作为第一要求——先让动作留下痕迹,再谈优化。
在产业生态层面,完善ESG信息披露与第三方认证。建议在问卷中为不同作品形态增设「适用性说明」字段,把「不适用」与「未做到」区分开来;将评估结果纳入平台资源倾斜、行业评奖与项目合作的参考维度;倡导对长线运营产品建立周期性社会影响评估,把三年以上的影响追踪从个别自觉变为行业惯例。
1号结语
游戏是一种特殊的文化产品:它以最长的陪伴时间进入用户生活,也拥有最长的价值释放窗口。本案例集依托VPI评级模型,把游戏的可持续实践从感性描述转化为可采集、可打分、可复盘的量化评估,也把一个此前较少被讨论的问题摆上台面:当一款游戏在世界观里讲述可持续,它的研发管线、外包合同、服务器能耗与未成年人保护机制,是否经得起同样的审视?
数据给出的答案并不轻松:价值观维度已接近满分,过程维度却只拿到54%的得分率,在44.5分与77分之间留出一条真空带;在需要落到现实空间的议题上,接近七成的作品自陈「没有影响」。游戏行业已跨过「要不要做」的阶段,正在面对「怎么证明做到了」的考题。对一个以长线运营为常态的行业而言,这或许不是负担——一款运营数年的产品,有足够时间把可持续发展从一次性的申报,变成一套可积累、可迭代的管理习惯。
期待更多游戏作品在立意之外补齐过程端的实践,以价值观为锚、以可核查的流程为基石,让中国游戏在输出文化的同时,也输出一套属于数字内容产业的可持续方法论
更新时间:2026-11-14
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