20人团队跑出百万DAU、大厂也来抢量:谁在鸿蒙生态跑出加速度

最近几年,游戏行业的日子是真不好过。传统渠道流量涨不动了,以前万能的那些运营打法也慢慢失灵,取而代之的是残酷的存量搏杀。而当无数开发者还在红海的夹缝中拼命找突破口时,另一边,鸿蒙生态正上演着不太一样的故事。


一些中小团队,已经悄悄在这里「起飞」了。来自广州的乐人互娱,从一名出海苦手成长为单月展示量近5亿的广告主,好几款游戏斩获数千万下载。


不止是这些中小团队,FunPlus这些头部玩家们,也在这里挖到了大量新用户,投放回收率实现显著增长,持续跑出正向数据。


这些团队或许体量不一、主攻品类各异,却在同一个平台收获超预期的回报。而支撑这一切的,就是生态设备数量已经超过13亿、且用户还在蹭蹭涨的鸿蒙生态。


如今,越来越多开发者盯上这片蓝海,都想找到流量密码。


在6月的2026华为开发者大会(HDC 2026)上,鸿蒙生态的全场景智慧营销平台「鲸鸿动能」便掏出了一系列解决方案,直击了游戏开发者最核心的诉求。



去一片新的增量大陆

现在的游戏开发者最愁什么?不是会不会做产品,而是起步难、存活难。


产品同质化泛滥,玩家注意力被严重分流,整个突围空间一直被压缩。很多时候并非你不够努力,而是市场太卷了,每一条能看见的缝隙,都已经被挤占得差不多了。


更大的压力来自越来越贵的流量成本。高昂的买量费用首先就把一大波中小团队挡在门外,即便你有足够的预算,看着疯涨的价格也得掂量掂量。更扎心的是,钱花出去了,效果还不一定好。


变现效率低、模式单一的问题同样棘手。要么搞不到量,要么流水做上去了,但扣掉杂七杂八的成本后利润少得可怜。


还有些团队在能力上有短板。有时候产品好不容易跑起来了,运营时却绕了一大堆弯路,最后成本超支反倒把自己压垮了。


在此背景之下,鸿蒙生态确实有可能会成为破局的关键。


最直观的就是它的用户底盘:数亿的设备覆盖、月活破亿的应用市场、负一屏服务1.9亿用户……而且随着华为设备销量持续领跑,这个基数只会越来越大。对比一下,应用市场可获取应用和服务突破了40万,也就是说供给侧尚未被充分填满,对开发者来说有相当大的开拓空间。


另一个有意思的现象是,鸿蒙平台的榜单格局还没固化,上面可以看到许多新鲜面孔。


以华为海外渠道AppGallery为例,当前游戏热门榜中,除了《MLBB》《PUBG MOBILE》这两位顶流稳居前列,其他席位基本被中轻度游戏包揽。而且有不少上榜厂商,坦白说连名字都没怎么听说过,却已经跑出了千万级下载。其中一家甚至在前十名里占据了四个席位!




在游戏新知看来,这是一个难得的窗口期。你不用一上来就和巨头PK,只要拿出更好玩、更有创意的玩法,就有机会抢占用户的注意力、占领榜单。


而且鸿蒙本身也需要更多优质内容、更多标杆性的产品来撑起生态,因此平台会持续倾斜资源、出台政策去扶持开发者。绝对是利好了。


这也是为什么这次HDC上,鲸鸿动能的能力很受关注。它释放了几个信号:


增长逻辑率先迎来改写。过去,游戏困在应用商店的「货架模式」里,只能等着用户来翻牌。现在依托鸿蒙全场景生态,游戏可以主动渗透到用户的碎片化日常,变成随处「可遇见」的服务和内容。


变现层面更是直击痛点。鲸鸿动能聚合了多家头部广告主,通过实时竞价机制,让开发者赚得更稳、更多、更高效。同时还打破了单一广告盈利模式,借助跨终端场景及品牌广告资源,让开发者能赚到更多维度的钱。


简单来说,这套策略回归了开发者最核心的诉求:获客和变现。更重要的是,它不是在存量市场里硬抢,而是帮开发者找到新的增长支点。



谁在这条新路上跑通


此次鲸鸿动能展现的能力,已经有许多游戏团队用实战验证过了。


鸿蒙生态的流量区别于常规渠道,能挖到以往触达不到的用户,带来实实在在的增量。更重要的是,鲸鸿动能提供的解决方案适配性极广,既能帮助中小团队实现大增长,也能助力大厂项目扩容增收,甚至还能创造意想不到的品牌价值。


许多开发者长期以来对游戏上线发行的路径依赖,使得他们很容易错失新兴平台的发展机遇。反而是有些中小团队,在卷生卷死的传统渠道处处碰壁,机缘巧合之下拥抱新平台,竟意外闯出自己的一番新天地。


乐人互娱便是中小团队逆袭的典型代表。


这是业内少有的专注于华为渠道的游戏团队。其主阵地就在AppGallery,旗下多款产品下载量都达到千万级别。例如,消除游戏《Brain Block Puz》当前冲到了平台热门榜第5名;主打ASMR、放松情绪的《Fidget Toys 3D》排到了第25名;还有两款泡泡射击游戏《Bubble Odyssey》《Bubble Saga》分别收获千万的下载……



就IAA层面来说,乐人取得的成绩放在市场上还是比较能打的。


但谁能想到,这家公司一开始根本不擅长出海。


乐人创始人曾经每年年会都强调「明年一定要出海」,结果每一年都出不去或者呛水回来。当时,他们面临的就是许多中小团队的困境,不懂海外市场、本地化能力弱、缺乏发行经验,更扛不住大规模投放。


直到2021年搭上了Huawei Ads(鲸鸿动能的前身)的快车,公司终于如愿开启海外淘金记。公司也成长得相当快,2023年上架游戏已突破50款,到了2024年,单华为海外渠道的月广告展示量就有5亿次左右,DAU逾100万,如今用户已覆盖欧美、中东、拉美、亚太等区域。



据悉,关于IAA产品,鲸鸿动能从测试阶段就开始介入调试,之后逐步加大投放量,并结合平台自动化能力提升买变效率。除了投放,还会对产品本地化及品类突破等提出建议。这一套组合拳打下来效果不错。据游戏新知所知,乐人某款养成类IAA小游戏,日均消耗从几百美金跑到了几万美金,ROI在3个月内拉升至120%!


近年来乐人也有在尝试IAP游戏。鲸鸿动能提供了另一套解法「精细运营+广游联运」,成功帮乐人打开欧洲一个大市场——旗下某款RPG在该市场的月ROI突破327%。


如果说乐人的故事证明了中小团队也能借势起飞,那么大厂的玩法就不太一样了。


大厂不缺预算,可能本身也有丰富的出海经验,它们更关心的是规模化增长、品牌价值、多区域扩张等等。而鲸鸿动能的广游联运等模式,可以助力它们在红海竞争中建立独特优势。


FunPlus就与鲸鸿动能有过深度合作。这还得从出海大爆款《Tiles Survive!》说起。FunPlus大约从2025年开始为这款游戏推广,随着投放力度加大,其下载量一路飙升。但在2025下半年某个阶段,该游戏在其他渠道的增速明显慢下来了。


差不多同一时期,《Tiles Survive!》在华为应用市场欧洲区域上架,同步接入广游联运功能,很快就收获了一定的用户增长。因为效果不错,双方继续合作,把游戏拓展至中东和欧洲多国,并运用了更高规格的联运资源,包括Banner、PUSH推广、社区活动和VIP成长体系等。




据透露,2026年1~3月,该产品投放消耗环比稳步增长,累计曝光量大幅提升,激活用户规模持续扩大,激活成本控制良好,整体投放回收率显著高于行业平均水平。付费用户数与ARPPU也在持续上涨,游戏总流水在广游周期内波动上升。


增长的不止是用户,还有品牌影响力。《Tiles Survive!》用户规模最大的市场是东欧某核心市场。这是FunPlus少有的能跻身该区域头部梯队的产品。前面提到的高规格联运资源包,在当地推广时就用上了。游戏通过权威入口持续、高频地「刷脸」展示,不断加深用户对「爆款」的强认知,连带着FunPlus也愈发被当地用户熟知。


对于FunPlus这类深耕全球市场的大厂来说,鲸鸿动能更大的价值在于,能在核心市场与之共同加深品牌影响力、塑造品牌领导力。



时机已至

不管是帮大厂再下一城,还是成就中小团队的逆袭,乍看令人意外,仔细想想又在情理之中。这些背后都指向了,整个鸿蒙生态的基建早已搭建完毕,正在让越来越多开发者「丰收」。


一方面,正如前文所说,鸿蒙生态的硬件用户底盘扎实,加上这里汇聚了超1100万的开发者体量,整体规模已足以支撑商业化的全面运转。


另一方面,鲸鸿动能的各项平台能力也已准备就绪。


先说它的分发体系,多端渗透、全场景触达,具备将不同用户群体一网打尽的能力。


今天,人们找游戏早就不局限于传统应用商店了,看视频、听歌、刷浏览器的时候,都可能被种草游戏。同时,即点即玩的小游戏成了主流需求,大量挤占用户的碎片化时间。


用户习惯变了,平台也得跟着变。顺应这个趋势,鲸鸿动能打出了「应用分发+服务分发+内容分发」的牌,全方位捕捉每一个潜在用户。


其中,应用分发延续传统渠道优势。值得注意的是,海外渠道AppGallery很有可能成为开发者获取新增量的重要阵地。今年,AppGallery还将通过流量、算法、场景三大引擎,持续拓展版位资源并开放全场景设备,这意味着增量空间会进一步打开。


服务分发通过负一屏提供元服务,已有1.9亿月活。服务无需下载安装,即点即用,尤其适合轻度游戏和碎片化场景的获客与回流。


内容分发则借力华为第一方应用(华为视频/音乐/阅读/浏览器等自有内容矩阵)沉淀下来的用户画像,再搭配新升级的AI人群算法、AI短剧与播客等创意形式,有望帮游戏触达更多潜在受众。


再有就是从变现侧,鲸鸿动能可以满足开发者从基础变现到多维商业合作的各种需求。其广告联盟覆盖了各行各业的广告主,预算充足,可选择范围也大。以及聚合SDK能力,一次接入即可获得多方实时竞价带来的收益最大化,并且支持A/B测试与策略调优,大幅提升游戏的运营和变现效率。


当然,说到底还是因为:开发者太渴望增长、太渴望变现了。整个行业太卷了,大家脑子里能想到的增长路径日渐触顶,也就迫切需要强有力的外援,带着他们找到更低成本获客渠道、更多元变现方式。


鲸鸿动能在此时对外展现这些能力,可谓时机成熟、水到渠成。接下来可以预见,开发者在鸿蒙生态的商业化会越来越轻松。



结语

面对全行业普遍遭遇的发展瓶颈,鸿蒙生态主动向开发者敞开大门,无论规模大小,都有机会在这里取得可观的增长。


对开发者来说,鸿蒙代表的新兴生态,最吸引人之处在于更低的试错成本与更高的容错率。在这个新的试炼场上,大家也许可以不再受限于高强度的内卷比拼,而是可以趁着平台红利去做更多大胆的尝试,找到属于自己的一席之地。


而当工具与时机俱备,机会将属于那些率先行动、敢于在这片生态中探索独特路径的人。

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更新时间:2026-06-21

标签:游戏   鸿蒙   加速度   团队   生态   开发者   动能   用户   华为   渠道   市场

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