文 / 游戏那点事 零
为了做出《GTA6》,Rockstar几乎变成了另一家公司。
2018年,《荒野大镖客:救赎2》发售时,这家公司有2441名员工;截至今年8月,人数已增至4711人。过去,各地工作室会同时开发不同游戏;如今,公司大部分人都围绕同一个项目工作。人手接近翻倍,《GTA6》却仍做了八年多,经历了两次延期。
近日,彭博社记者Jason Schreier走进Rockstar位于爱丁堡的办公室,与多位核心负责人长谈,回溯了这段开发历程。三位负责人怎样一起做决定?新增的人手如何配合?当游戏想做的内容超出了团队的制作能力,公司又该怎么办?
Rockstar还希望改变过去靠高强度加班完成大作的方式。但接连发生的泄密、要求员工每周五天到办公室工作的新规定,以及围绕组建工会和解雇员工产生的争议,又带来了新的难题。看懂这些变化,也就更容易理解:《GTA6》为什么做了这么久,以及这家公司准备怎样做下一款游戏。

以下为原文翻译:
01
从一间夜店,看懂这款游戏的规模
如果游戏行业也像高中毕业纪念册那样,评选各种各样的“之最”,即将推出的《GTA6》大概能包揽一长串:制作成本最高、开发团队规模最大、最可能惊掉电视新闻主播的下巴、最会让情侣一边牵手一边犯罪、角色体型最多样、路人脾气最暴躁、汗水表现最逼真,以及需要去迈阿密海滩“考察”最多次的游戏。
为了打造《GTA6》庞大的游戏世界,Rockstar Games的员工一次次前往迈阿密考察。这座现实中的都市,正是游戏里“罪恶都市”的原型。他们跟着警察深入犯罪高发地区,探身到直升机外拍摄俯瞰照片,还穿过热门夜店里衣着清凉的舞者人群——当然,是为了研究灯光。
美术负责人亚伦·加布特(Aaron Garbut)说,一般游戏要做一家夜店,也许生成几个穿着不同颜色衬衫的非玩家角色(NPC)就够了。但《GTA6》要为每位顾客制作动画、编写行为脚本,还要做饮品、加音乐、布灯光,让音乐和灯光配合起来,再将各种细节“一层一层又一层”地叠上去,让这家虚拟夜店尽可能接近现实。
“现在你明白为什么做了这么久吧。”Rockstar发行负责人詹妮弗·科尔贝(Jennifer Kolbe)说。在公司位于爱丁堡的办公室,她与几位核心员工一起接受了一整天的采访,话题涉及方方面面。这是Rockstar首次公开谈论这款游戏的开发难题。它是公司迄今规模最大、或许也是影响最深远的一部作品。

Rockstar在全球有12处办公室,但决策中枢Rockstar North坐落在苏格兰首府爱丁堡。这座不大的城市遍布古堡与鹅卵石街道,与迈阿密几乎是两个极端。工作室所在的三层办公楼原本是《苏格兰人报》的总部,如今内部颇具现代感:中庭的屏幕展示着《GTA6》角色图,高管办公室则能望见附近壮丽的峭壁。
9月下旬一个阳光明媚的日子里,办公室内到处都是忙着在发售前修复程序错误的员工。显示器用一块块红绿方格呈现工作进度,绿色正逐渐超过红色。这是个好兆头。也许,游戏不会再延期了。
粉丝们太想知道《GTA6》的消息了,哪怕只有一点点。他们有时会聚集在Rockstar North办公楼附近,甚至追踪夜间送进公司的披萨订单数量,猜测开发是否即将进入某个关键节点。和《侠盗猎车手》里的情形一样,逗留太久,就会有保安来赶人。
连同行都知道,Rockstar把保密看得有多重。在街对面万豪酒店的早餐自助区,几位穿着其他游戏公司服饰的访客很友善,却不肯承认是来拜访这家工作室的。“看来我们都是来观光的。”我开玩笑说。就连爱丁堡的出租车司机,都出了名地爱向Rockstar员工打探游戏消息。

(Rockstar North爱丁堡办公室内部)
定于11月19日发售的《GTA6》,有望成为娱乐史上规模最大的新品发行之一。上一代作品已售出2.3亿份,是有史以来最畅销的非手机游戏。《GTA6》首支预告片在YouTube上的观看量接近3亿次,打破多项纪录;最近在Netflix首播的实机演示,还超过了一部罗伯特·德尼罗(Robert De Niro)的新片,成为当周平台上观看量最高的内容。
其他娱乐公司也在围绕这款开放世界犯罪游戏调整发行计划,把产品推迟到明年。它们知道,11月的大部分时间里,全世界的注意力都会被《GTA6》吸引过去。(NBA球员史蒂文·亚当斯(Steven Adams)最近还开玩笑说,游戏一发售,各大体育联赛的球员“表现都会下滑”。)
一些分析师预计,下一部《侠盗猎车手》将在发售后的头四个月内,于PlayStation和Xbox平台合计售出4000万份,带来超过30亿美元的收入。Rockstar不肯透露制作成本,不过科尔贝否认了一条流传甚广的说法:游戏花的钱,超过了迪拜哈利法塔15亿美元的造价。
但从投入的时间和人力来看,它几乎可以肯定是史上制作成本最高的电子游戏。开发者暂时还不愿谈论计划中的线上部分,这部分预计将在2027年推出。据估计,现有的《GTA Online》每年就能带来约5亿美元收入,是Rockstar母公司Take-Two Interactive最重要的产品之一。

(2026年东京电玩展上,等待观看《GTA6》实机演示的观众)
因此,Rockstar在这款游戏上押注极大,而公司本身也在开发期间发生了巨变。《GTA6》做了八年多,两度延期,还经历了开发负责人罗布·尼尔森(Rob Nelson)所说的“黑暗时期”——那时,大家还看不清游戏最终应该是什么样子。
几位关键员工离开后,Rockstar需要适应新的工作方式,也要把自己变成一家规模几乎翻倍、努力避免重蹈覆辙的公司。2018年推出上一款主要作品《荒野大镖客:救赎2》时,公司有2441名员工;如今,这一数字已增至分布在12处办公室的4711人,远超任何竞争对手。
一路走来,员工还得面对接连发生的危机:重新审视工作与生活如何平衡,应对多次严重泄密,以及公司以涉嫌不当行为为由解雇34人后,遭到打压员工组建工会的指控。

(Rockstar员工规模:紫色为开发与测试,粉色为发行;2026年数据截至8月)
再来看游戏本身。Rockstar的作品总能收获好评,基调却可能大不相同。《GTA5》于2013年、奥巴马(Barack Obama)第二个总统任期开始时推出。它那股玩世不恭的劲头,与那个时代的认真劲儿形成了反差。五年后的《荒野大镖客:救赎2》,则讲了一个更细腻、更复杂的故事,注重真实感,有时甚至为此牺牲乐趣。
《GTA6》想在两者之间找到平衡,但看起来,它更多地向后一部作品取经。玩家依然可以向脱衣舞者扔20美元钞票,也可以开车碾过行人;与此同时,游戏又希望你能理解两位主角的处境,与他们产生情感联系。这对情侣的创作灵感,来自雌雄大盗邦妮(Bonnie)与克莱德(Clyde)。
Rockstar近年的游戏在尝试变得成熟一些,公司自己也是如此。如果你相信,所有艺术作品其实也在讲述自身的创作过程,那么这里就有不少例证。《GTA6》首支预告片里,一位主角说了一句话,简直像从开发初期的公司邮件里摘出来的:“想挺过去,我们就只能团结在一起。做一个团队。”
02
三位负责人,一段“黑暗时期”
2015年,尼尔森和其他几位核心员工飞往迈阿密,开始了第一次考察。他们对《GTA6》雄心勃勃,将项目代号定为“美洲计划”(Project Americas),打算把北美和南美的大片地区都做进游戏。(后来,范围缩减为迈阿密及周边地区。)

他们本想让《GTA6》与圣迭戈办公室主导的《荒野大镖客:救赎2》同步开发。但后者越做越大,尼尔森意识到,必须调动Rockstar的大部分人手,包括高级管理团队,帮助它收尾。这意味着《GTA6》得往后推迟数年,不过好处是,那些开发积累“等到我们做这款游戏时,就能派上用场”。过去,各地办公室会同时开发不同游戏;如今,公司大多数人一次只专注于一个项目。
《荒野大镖客:救赎2》完成后,几位重要员工离开了公司,其中就有Rockstar联合创始人丹·豪瑟(Dan Houser)。他曾担任公司大部分游戏的首席编剧。随着这些人离开,尼尔森负责的工作也更多了。
他与另外两位老员工——菲尔·胡克(Phil Hooker)和亚伦·加布特——都获得了“开发负责人”的头衔,反映出他们各自对项目的统筹职责。(尼尔森和加布特同时也是爱丁堡工作室的负责人。)三人共同负责,在游戏开发中并不常见;更常见的安排,是由一名总监主持全局。
三位负责人说,他们的日常工作变化并不大,仍和上一款游戏时一样,管理团队、补上工作中的缺口。但有员工抱怨,做决定的人太多了,导致事情迟迟定不下来,创作方向也互相打架。

(《荒野大镖客:救赎2》)
“从来没有人当面对我说:‘有你们三个人一起做决定,实在太烦了。’但我知道,有人会这么想。”尼尔森说。他还补充,只有一个负责人时,也会遇到同样的问题:“他可能迟迟做不了决定,也可能总是改主意。”
到2019年底,管理团队已经确定了故事框架:一对名叫杰森·杜瓦尔(Jason Duval)和露西娅·卡米诺斯(Lucia Caminos)的犯罪情侣,在这座虚构迈阿密的阴暗角落里一路抢劫。但要确定游戏的其他基本设计,三位负责人还得花上很长时间。
有些事情很明确:和前作一样,这仍是一款带有讽刺色彩的开放世界动作游戏,可以劫车,也能与警察和罪犯交火。难的是具体要做成什么样。这座虚构都市究竟该有多真实?大多数游戏会为乐趣和便利让步,比如进商店买一箱啤酒,只需选好商品、按一下按钮。
但《GTA6》的画面和系统都如此细致,一瓶啤酒凭空出现在主角手里,就可能让人出戏。尼尔森说,他们反复讨论过:要不要让玩家走到冰柜前拿酒,再带到柜台付款?做到哪一步,反而会损害乐趣?想在公寓里做一份能提升属性的三明治,是得先去超市买材料,还是直接动手就行?游戏还有太多东西没做完,每个决定都只能摸索着作出。

正当尼尔森、加布特和胡克努力弄清《GTA6》该是什么样子时,公司又遇到了其他阻碍。疫情让所有人居家数月,重创了整个行业的工作效率,Rockstar的表演捕捉工作室更是彻底停工。员工人数猛增,也让跨团队沟通变得更难。有些资深设计师觉得项目迟迟没有进展,失望之下选择离职。
“在那种情况下,要让团队继续一起往前走,真的很难。”尼尔森说,“我能想象,如果自己坐在某间工作室里,日复一日地看着它,却始终没见它成形,也会开始怀疑:‘这东西到底还能不能做出来?’”他说,大家需要的是信任,是信心。就像杰森和露西娅一样:“没事的。我们能挺过去。”
到了2022年,《GTA6》的各个部分已经做得足够多,只要稍稍发挥想象,就能隐约看出游戏的全貌。“这个过程我们很熟悉。”胡克说,“有一段时间,很多东西还不能正常运转,但你已经能看见其中一些片段。”不过,仍有许多决定没有作出。
玩家喜欢《侠盗猎车手》的一个原因,是每一代都装进了好几款游戏那么多的内容,从大胆抢劫到杠铃深蹲,应有尽有。这一次,尼尔森等人希望两位主角能在开放世界里一起做所有事情。这需要复杂的传统游戏AI,而不是ChatGPT那类AI,也带来了一大堆要花数年解决的难题。“大家对接下这件事有些发怵。”尼尔森说,“但有人坚持:‘我们需要它。这是讲一对情侣的游戏,他们就得像一对情侣。’所以我们决定做下去。”

这套系统最终做出来后,成了《GTA6》最令人兴奋的创新之一。玩家操控杰森时,可以发短信约露西娅见面。几分钟后,两人就会牵着手在公园里散步,聊起露西娅的母亲曾经对他发火的往事。
接着,他们可以一起去健身房——露西娅在跑步机上跑步,杰森做深蹲——然后合伙抢劫商店,被警察追赶,一路调情、拌嘴。这种双人互动,让那些延续自Rockstar前作、用来营造沉浸感的系统,又多了一层吸引力。
然而,就在那年9月、游戏开始逐渐成形时,Rockstar员工一觉醒来,得知了一个最不愿听到的消息:有人通过网络钓鱼攻击,进入公司的内部协作平台Slack,泄露了数十段尚未完成的《GTA6》开发视频。
再多的版权投诉,也挡不住事态扩散。评论人士讨论,这是否是娱乐史上规模最大的泄密事件;粉丝则在社交媒体上抱怨,游戏看起来粗糙、不完整。他们似乎没意识到一个简单的道理:游戏还没做完,看上去自然就像没做完。

(Rockstar North办公楼)
“那感觉就像有人翻弄你还没洗的脏衣服,甚至钻进了你的脑子里。”加布特说,“你看见自己早期的作品流到了外面。那些东西本来不该让任何人看见。那种被人闯入私人空间的感觉很奇怪,情绪上也很难接受。”
Rockstar在社交媒体上回应了泄密,执法部门后来也找到了涉嫌入侵的黑客,但有些伤害已经无法挽回。此后不久,公司将推行一项争议极大的人事政策,也可能因此失去自上一款大作发售以来,在改善公司文化上取得的许多进展。
03
减少加班之外,员工还在争论什么?
2018年10月,《荒野大镖客:救赎2》发售后,Rockstar员工的工作与生活平衡问题引发了激烈讨论。为了造出庞大而细致的世界,开发者不得不长时间工作,连续在夜间和周末加班。这种开发方式,在游戏行业被称为“crunch”,也就是高强度加班赶工。对许多员工来说,这次已经比之前的项目好了一些,但依然意味着连续数月、每周工作60小时。
发行负责人科尔贝说,甚至在争议公开之前,《荒野大镖客:救赎2》的开发就已促使Rockstar认真审视自己。“我们看着彼此说:‘不能再这样做一次了。’”她和其他负责人通过邮件和谈话向员工承诺,下一部《侠盗猎车手》会不一样。“我说过:‘我们不会靠高强度加班来完成这款游戏。’”

增加人手是一种办法,重新估计各项工作需要多少时间是另一种,公司也更严格地安排计划、追踪进度。此外,员工可以用加班时数换取带薪休假,有些情况下还能拿到额外报酬。“做得不完美,但肯定比《荒野大镖客2》时更好。”科尔贝说,“每次我说我们没有高强度加班,总会有人说:‘我加了。’我不想跟具体的团队或个人争论,但我认为,我们这次的做法确实变了,我为此感到自豪。”
对许多Rockstar员工来说,比加班更有争议的,是取消远程办公。2024年,公司以安全为由,宣布所有员工每周五天都必须到办公室工作。尤其让人不满的是,《GTA6》开发者不能在办公室以外访问公司服务器和开发工具。需要在家照顾孩子或处理急事时,他们就只能请假,占用自己的休假天数。
科尔贝说,游戏推出后,公司计划重新评估这项政策。不过,她不认为Rockstar会采用更常见的混合办公安排,即每周三天去办公室、两天在家。
“让游戏文件出现在那么多不同的办公环境里,安全团队大概不会乐意。”她说,“如果没有那么多人想偷我们的游戏,这件事也许会好商量一些。”(尽管采取了这些措施,8月、Netflix实机演示播出前夕,仍发生了另一次重大泄密。公司内部有人抱怨,这些折腾全都白费了。)

(Rockstar North办公室一角)
过去几年,我和数十位Rockstar员工交流过。无论是减少高强度加班,还是清退那些被认为会霸凌员工、难以共事的管理者,大多数人都肯定了公司文化的改善。因此,去年公司突然解雇34人时,还是让人震惊。这些人中,大部分都参与了组建工会的行动。
在随后的法律纠纷中,被解雇的员工指控Rockstar试图阻止他们组建工会。公司则称,解雇是因为他们在一个拥有数百名成员、还包括前员工的Discord聊天群里分享了机密信息。(该团体否认这一说法。)
近几年,游戏行业里组建工会的行动越来越多。暴雪娱乐、Bethesda Softworks等公司的员工,开始通过集体谈判,争取改善他们认为不公平的工作条件,例如薪资差距和过度加班。而Rockstar英国办公室的员工,至少已经讨论组建工会八年了。
被解雇的员工之一蕾切尔·克劳福德(Rachel Crawford)说,《荒野大镖客:救赎2》推出后,公司有了许多积极变化。员工希望能参与决策,确保这些变化继续下去。“要推动更深层的改变,尤其是管理层可能不愿意作出的改变,你需要争取更多人的支持,需要有力量。为此,你就需要工会。”

(2025年11月,抗议Rockstar解雇员工的活动)
这些前员工希望恢复工作;如果不能复职,就获得赔偿。他们还要求公开认定此次解雇不公正。双方一直在苏格兰格拉斯哥的劳动法庭陈述各自的立场,案件预计将在10月底有结果。
“我只是希望有人为这件事负责。”克劳福德说,“我希望那些想回去工作的同事能回去,也希望仍在Rockstar的人知道,他们不必整天害怕同样的事情落到自己头上。”
解雇事件之后,组建工会的行动仍在继续。今年夏天,这个团体请求公司自愿承认工会地位,此后一直每周与管理层沟通。科尔贝认为,这个过程很积极。“我们会跟随团队的意愿。”她说,“如果大家想要工会,就会有工会。”

(Rockstar North的中庭)
04
从预告片到成品,两次延期的背后
2023年12月4日,Rockstar发布了《GTA6》首支预告片。两位主角正式亮相,罪恶都市则通过一连串或光鲜、或荒诞的片段展现在观众面前。24小时内,预告片收获9300万次观看,打破YouTube非音乐视频的观看纪录。
对公司内部而言,这同样是个重要时刻。员工不只是惊叹观看数字,也借此看见了游戏做成后会是什么样子。在一个数千人的团队里,每个人很容易只看见自己负责的那一小部分。
“预告片能给我们非常明确的方向。”技术高级副总裁乔纳森·阿什克罗夫特(Jonathon Ashcroft)说,“你可能会以为,统一方向靠的是文档和沟通。但没有什么比一支预告片,更能让我们所有人想到一块去。”
预告片还向粉丝承诺,游戏会在2025年推出。Rockstar的负责人说,他们当时确实相信能做到。(一线员工则更怀疑。)但随着发售日期临近,这个目标越来越不现实。

(《GTA6》官方宣传图)
“你会承受巨大的压力,也觉得自己有责任,尽可能快地做出品质最高的游戏。”尼尔森说,“然后,一边往前做,一边不停评估。等到日期越来越近,就得判断:这到底能不能实现。”
开发团队找到科尔贝,表示游戏需要延期。她给Take-Two首席执行官施特劳斯·泽尔尼克(Strauss Zelnick)打电话,第一次告诉他,游戏得推迟到2026年5月。几个月后,她又得打一次电话,提出再延期到11月。泽尔尼克惊呆了。
“我记得他好像说:‘你在开玩笑吧。快告诉我你是在开玩笑。’”她回忆道,“但我们把原因说清楚后,他就理解了。他这么通情达理,我们真的很幸运。换作很多人,可能就会说:‘你们自己想办法按时发售。’我们很幸运,没有被逼到那一步。许多团队都遇到过这种情况,那样做出来的游戏,大家也都玩过。体验并不好。”
泽尔尼克表示,如果延期能让游戏“达到它本来有能力达到的最佳水准”,那么多花这些时间和钱,通常是值得的。
这一次,11月19日看起来真会是《GTA6》的发售日。当然,在游戏行业,除非游戏已经在你的机器上运行,否则谁也无法百分之百确定。管理层说,两次延期都没有某个特别重大的原因,只是许多互相牵连的工作,没有按预期进度完成。
“游戏一直都在调整。”胡克说,“我们从来没有一张完全确定的蓝图。就连最近几个月,也还有东西在改。”
比如,有一次团队估算,为了达到目标,要给多少NPC编写内容、制作动画,结果发现,以现有的制作能力根本做不完。“他们给出的预估数字,简直吓人。”尼尔森说。公司决定加钱解决,迅速在洛杉矶组建了一间工作室,招来编剧、制作人和导演,专门制作NPC。
“当我们发现有些部分肯定赶不上时,就决定调整发售日期了。”胡克说,“按原计划发售,我们也能做到,但做出来的就不是我们想要的那款游戏。”

(Rockstar自2001年以来推出的主要主机作品)
对一些团队成员来说,延期反而是好事。事情一件件定下来,游戏也逐渐成形。每次内部评审,都能看见新的进展,看见几年前作出的选择终于变成了眼前的体验。
开发后期,胡克玩一个内部版本,本来准备去检查剧情任务,却不小心撞了别人的车。对方一边叫骂,一边撞回来报复。两人都靠边停车,准备“把这事解决一下”。胡克当时生命值不多,便想先到附近的便利店找点能恢复生命值的东西。
路上,又有一个NPC骂他,两人随即打了起来。进店后,收银台没人,他索性抢了这家店。接下来,他被警察追赶,逃跑、弃车,另找了一辆值钱的车准备开去卖。途中,他差点被一辆大声放着音乐的车撞个正着,他又跟了上去,发现附近有处院落。探查一番后,他找到一批可以偷走的东西,拿去销赃,又从买家那里得到一条新线索。
两个小时过去了,他还没到那个原本要检查的剧情任务。“我记得,那就是纯粹的好玩。”胡克说,“评审结束后,每个人都很振奋。尽管当时仍有各种顾虑和怀疑缠着我们,但大家都在想:‘只要坚持下去,我们就能做出真正特别的东西。’”

05
下一款游戏,还要再等八年吗?
如今,游戏行业的处境并不好。预算不断膨胀,销量停滞,全球投资者都在收缩低利率时代的大手笔投入。自2023年以来,数以万计的开发者遭到裁员。这不仅发生在经营不佳的公司,也发生在包括Take-Two在内的大型发行商。
与此同时,AI热潮带来的存储芯片短缺,推高了硬件价格。Xbox和PlayStation主机如今的售价,竟比几年前刚上市时高出不少,这还是头一回。
这些压力迫使许多游戏公司重新审视自己的做法,寻找增收和省钱的办法,也让《GTA6》显得更加不同寻常。别的工作室在收缩,Rockstar却把规模做得前所未有地大。其他发行商考虑把开发工作迁出成本高昂的美国时,它又在洛杉矶开了新办公室。(公司在印度的规模也明显扩大。)
当其他公司试图把游戏预算控制在5亿美元以内时,下一部《侠盗猎车手》的成本可能超过这个数字的两倍。更惊人的是,它几乎可以肯定能回本,而且还能赚到更多。

Rockstar的秘密武器,除了那笔在外界看来近乎没有上限的预算——虽然实际上未必如此——还有一群共事数十年的老同事。尼尔森、加布特和胡克说,尽管开发初期困难重重,最终能把游戏做出来,靠的是多年积累的经验:他们知道,一款游戏怎样才能真正完成、交到玩家手里。
他们觉得,《GTA6》汇集了自己一辈子学到的东西。“过去30年,都是在为今天这一步做准备。”加布特说,“无论是整个团队,还是我们每个人,都做了这么多年。大家有共同的认识和经验,很多问题,不用从头解释就能明白。”
Rockstar的负责人说,《GTA6》已经打好了基础,之后可以更快地开发新内容。他们还承诺,下一款作品不会再做八年。“这个项目建立起来的引擎、工具和团队,会让我们做得更快。”胡克说,“我相信,我们能在现有基础上做出更有吸引力的内容。比起继续扩大规模,我们可以更多地向不同方向拓展。”
一个可供参照的例子,是《GTA3》到《GTA:罪恶都市》的过渡。后者在不到一年内就完成了,因为它利用了已有的开发成果。“这个项目里,我们从根本上改变了很多东西。”加布特说,“但现在,这些工作都做好了,我们不会再推倒重来。”
更新时间:2026-10-16
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