文/ET
数月前,Steam游戏《竞拍之王》一度成功出圈。一方面,这款竞拍游戏本身亮点颇多;另一方面,它以不到200万的制作成本、18元定价斩获数十万份销量,有较高投入产出比。近期,大梦龙途旗下小游戏《俱乐大玩家》就借鉴了《竞拍之王》的核心玩法登陆小游戏市场。近期,国内微信小游戏《俱乐大玩家》同样以《竞拍之王》的游戏玩法形式出现在小游戏市场上。
德扑式的估值竞拍有哪些不一样?
无论是《竞拍之王》还是《俱乐大玩家》,业内将这类玩法称为德扑式估值竞拍。简单来讲,《俱乐大玩家》吸纳了德州扑克的博弈、风险对抗等核心特质。原作《竞拍之王》口碑两极分化,好评玩家主要认可这套独特的游戏设计。下文将以《俱乐大玩家》为样本,对比德扑式估值竞拍与传统德州扑克的玩法差异,拆解这套玩法的核心魅力。
信息结构——从“对称”到“不对称”
《俱乐大玩家》题材原型参考美国仓库拍卖模式。去年我们曾提到国内厂商研发发行的仓库竞拍游戏《Bid Master》,累计下载达到2200万,题材和《俱乐大玩家》相近,但两款产品玩家体验差异巨大。
>注:海外版《Bid Master》中文译名同样叫《竞拍之王》,但和Steam端《竞拍之王》玩法机制完全不同,两家归属不同公司,且《Bid Master》于2024年上线。
《Bid Master》整体难度远低于《俱乐大玩家》。它的公共信息既存在对称的维度,也存在不对称的维度。对称维度下,所有玩家看到竞拍物品外观,稀有道具仅限定少数外观,玩家可以据此缩小价值判断范围;不对称维度,则体现在高价值物品分为真品、赝品。每一局内,《Bid Master》的竞拍信息,对称维度与不对称维度同时存在、作用玩家。从而构成PVPVE混合博弈。但由于《Bid Master》游戏核心玩法为单机向,所以最终仅归类于PVE类型。
德州扑克当中,全部玩家得到的公有信息数量(公共牌5张)与私有信息数量(手牌2张)处于绝对对等。对局逻辑上,玩家依靠手中两张底牌,结合公共牌组合最优牌型,多名玩家共用一副52张扑克牌。本质是玩家依托手牌与公共牌完成组合推演,属于纯多人PVP对抗。
反观《俱乐大玩家》,单局只提供部分对等信息,玩家依靠道具、角色能力进一步挖掘信息,再完成出价。每一局的公有信息规模处于动态,玩家可能在A局获知的公有信息占全局的5%,但在B局获知的公有信息占全局的20%,形成动态优劣势。动态规模的公有信息配合个人获取额外信息规模的不对等,形成显著的信息规模差异。单局层面,德扑式估值竞拍同样属于PVPVE类型。结算形式会与《Bid Master》相同:结算排序先结算哪个玩家拍得竞拍品,再结算这个玩家出价与竞拍总价的正负关,即先PVP后PVE形式的PVPVE类型。
报价节奏——从“异步”到“同步”
在《Bid Master》内,报价过程主要围绕常见的实时递增式拍卖,报价期间不存在顺序性、一致性,报价与报价之间的思考性会限制在10秒以内,玩家竞拍的过程呈现类似冲动消费的高频率提价竞标;至于德州扑克是按照庄家开始进行逐一报价,但由于每局参与人数的不同以及每局轮流作为庄家的位置不同,未进行报价的参与者在前面报价的玩家存在浮动的思考时间。而《俱乐大玩家》则是以轮次形式进行报价,玩家各自具有独立的报价思考时间,每一轮以一次性公布形式知悉。也就是说,德州扑克在报价环节是异步形式,而德扑式估值竞拍游戏在报价阶段是同步进行。报价过程上,前者知道前一个玩家做什么(高报、平报、弃权),后者并不知道。
退出机制——“中途离场”与“全程参与”
在德州扑克的游戏过程,玩家若在任意轮次选择“弃牌”时,在该局游戏中不可继续参与。而在《俱乐大玩家》内,只要没有玩家报价触发“秒拍”,所有玩家都会参与5轮竞拍,每一轮期间可由自己选择直接竞价、观望式报价、放弃报价等多种形式。同时,德州扑克的“梭哈”(全部Token投入),并不直接判该玩家获胜;而德扑估值竞拍某一玩家在这轮的报价高1.6倍第二竞拍报价时则自动判定归属。也就是说,《俱乐大玩家》存在一定程度类似桌游《血染钟楼》的“中途参与”属性,并存在德州扑克所不具备的“秒杀”属性。
风险逻辑——“火力衰减”VS“火力全开”
德州扑克类游戏,严格意义上也属于玩家主动迎接风险,背后动机在于:比赛上,最终只有一个玩家赢取其他所有玩家的Token。在单局游戏中,“加注”只会呈现递增形态,或至少持平上一轮的报价形态;而在连续对局发展规律方面,开局下注(大小盲注)会随单场比赛对局次数递增而逐步递增,即类似“吃鸡”游戏的“缩圈”设计。在《俱乐大玩家》中,玩家可以比上一轮自身及对手的出价还低,形成不同的策略属性。报价过程上,德州扑克围绕“报价即付出”,而《俱乐大玩家》在游戏结算之前,所有的报价只要不大于玩家进入游戏前的总资产都可以报价,报价过程不存在资产扣除。所以,德州扑克在单局游戏的连续报价上,属于“火力衰减”,而德扑式估值竞拍游戏,则是“火力全开”及“自由火力”的参与自由性。
主动权归属——动态的真实参与人数
在德州扑克游戏内,公共牌区域根据阶段的不同,状态从部分到全面的信息展示。《俱乐大玩家》内,所有玩家直至最终清算阶段前,都无法获知完整信息。基于这个背景下,德州扑克内,玩家资产规模是公开的,某一玩家的Token规模若比其他玩家显著低的时候,该玩家在游戏的参与主动权实质上由场中其他玩家决定,如大幅提高查看公共牌阶段的下注实现劝退,或高Token量玩家选择放弃该局胜利降低低Token玩家的获利。至于《俱乐大玩家》所有玩家陷入局部信息,玩家之间既不知道携带资产规模,彼此信息规模存在一定差异。
在纯自由报价机制下,每一轮参与玩家的规模是1-4人之间灵活波动的。如首轮可能会被秒拍,上一轮可能只有2名玩家竞价,下一轮变成4人,再下一轮可能变2-3人等等。
综合上述5个方面来看,德扑估值竞拍游戏上,存在信息不对称性、游戏参与过程玩家数灵活、参与自由性、同步参与性、“先PVP后PVE”的PVPVE属性等特质。
五个差异,是优势还是劣势?
作为玩法具有新的独到面的《俱乐大玩家》来说,毫无疑问具有好的初期吸引力。这里伴随的一个问题是:这五个特征,都是优势吗?根据Dataeye显示,《俱乐大玩家》在游戏上线初期的成绩位列微小畅销榜40名左右,中途出现轻微回落,期间一度冲入畅销榜第21位,近期出现显著回落。

投放方面,《俱乐大玩家》在8月中旬的投放规模与预热期规模相同,近期进行了一定的素材投放替换变化。从实际规模上看,《俱乐大玩家》的投放规模并不高企。从排名情况来看,投放行为具有一定的成效,但后续的排名下滑也说明投放未能形成厂商理想的病毒式裂变效应。

具体素材上,《俱乐大玩家》有不少透过AI制作的竞拍素材,竞拍场景分拍卖行、与“听泉鉴宝”直播连线、仓库竞拍等。除此之外,还有以往常见的真人配音的类直播效果型素材及“开箱”型素材。我们认为,《俱乐大玩家》的素材叙事表现上仍有成长空间,该部分思路实际上可一定程度参考海外游戏《Bid Master》的叙事表达形式。

从Steam到小游戏:五个手游化难关
整体上,我们认为《竞拍之王》类玩法分上手熟悉度、匹配机制、对局难度分布及策略空间、资产循环、长期目标等五个板块难点。本次将以《俱乐大玩家》为切入点进行观看。
新手引导粗糙,试错成本过高
《竞拍之王》类游戏上,玩家围绕货仓内的物品进行估值出价。那么,先看一下《竞拍之王》的基础设计条件。
物品总量规模海量
虽然一个仓库的物品完整属性分数量、种类、格子量、品质四类属性,但所有物品以“格子量”与“品质”锚定价值,通过每次货仓出现的物品数量、面积大小、品质浮动,形成对局差异
高价值竞拍品的设计上,基于马太效应式设计:80%-90%竞拍总价值由10%-20%竞拍品价值实现
抑制机制,货仓单场总价值存在上限规模与下限规模
严格意义上,所有玩家在每次货仓竞拍上,不会获得100%全面信息
这些基础设计机制可以看到,对于从未体验过《竞拍之王》类玩法游戏的玩家来讲,需要较高的试错成本次数。因为对于普通竞拍来说,价高者得、限时、一口价等规则较为常见,且规则与规则之间较少出现联合属性。另一方面在于“玩家会玩”与厂商视角的“玩家会玩”存在定义偏差。在玩家心中,游戏内交付的方法、窍门,能在80%场景知道什么时候应该怎么做,为“玩家会玩”;而厂商视角的“玩家会玩”,是将所有游戏方法、应对手法,直接完成提交给玩家之后,为“玩家会玩”。对于采用线性教学、用户自主驱动探索的《俱乐大玩家》来说,在该板块设计上过于粗糙。玩家完成新手教学之后,仓促进入排位赛,在试错中摸索经验。在初始的设计上,资金缺乏的玩家难以在完成新手教学之后获得连胜、资产快速积累等,游戏爽感较为滞后。
期间,若玩家该局出现红色品质商品,竞拍完成之后由于机制保护,不会进行售卖。在这阶段上,《俱乐大玩家》没有进行手游化改动。这就导致玩家虽然赢得了单场竞拍,但资产不足难以在短次数对局的竞拍环节上“舍得花”。但事实是,《俱乐大玩家》有设计每日活动、成就等多个场景提供玩家获取额外货币。于是这里的问题变成:玩家的资产滚动初期较大程度依赖于系统的日常奖励提供,但由玩家从自身胜利实现资产滚动的效益较低,又无法形成“价值>价格”的意义交付,导致缺少了高频对局驱动力。
第三个问题则是伴随玩家的试错及初始设计伴生,即排位赛。玩家完成新手阶段之后立即进入排位赛。但游戏的摸索成本较高,如藏品品质、面积对应的价格区间、角色、每轮过程的策略递进形态等。这些条件单独看待时,玩家都可以很容易理解,也是游戏玩法的优点之一。但也如同我们前面提及,当这些设计形成整体之后,这些元素则是以并集的形式呈现在玩家面前,形成了整体的认知负荷,对未接触过的玩家而言造成“消化不良”。
排位赛的定位偏差——“冲段位”还是“攒资产”?
《俱乐大玩家》的排位设计如下:游戏在每个场景上,分为N张地图,地图对应该次对局的主要货仓物品类型,不同场景的预估收益规模各不相同。玩家基于当下资产规模,选择不同场景进入。场景中,每个场景具有入场的上限与下限,入场的场景与玩家段位无关。这个设计的好处在于:封死玩家借助资产规模的优势,在低资产场次实现稳定规模获利,让玩家主动追逐风险。但实际上,可以采用“限制携带入场资产上限”的方式去实现,因为玩家在不同场景的藏品,原本就有收藏需求。

《俱乐大玩家》排位赛的段位设计,较大误导了玩家对玩法的权重,以为“提段位”很重要,但实际游戏机制来说是“积累资产”为首要目标。一般来说,玩家透过游戏策略最终获得排位胜利或较好排名积分,决策与胜负构成正向关联。期间,策略的正确与否透过游戏某个环节正负反馈得以印证,以此刺激玩家提升对战频次。但是,由于《俱乐大玩家》类游戏的爽感主要来自于低概率事件中 “低价拍到高净值商品”或“单局获得较高的利润收益”。整个过程中,策略与某环节的游戏反馈并非直接关联,如“A玩家的出价可以劝退其他BCD玩家出价”“B玩家透过某个决策让ACD玩家原有优势降低”等等。

相比于总资产来说,在非红藏品出现的局内,往往资产累积较为缓慢

稀有藏品的难出现,以及超价格拍卖,对于初期玩家而言的负向的心理感受强烈
另一方面在于成长意义。如同我们前文所述,德扑式估值竞拍游戏,单局游戏大部分价值商品利润由少部分商品数量构成。每一局游戏,商品的总价值存在较高的浮动属性。游戏为了不希望所有玩家成长过于增速的情况下,高稀有度商品的对局同样也会只存在少数对局。另外,“获胜”与“收益”存在分离性。这就导致:
本质类似于不同资产规模的股民进入股市进行获利,以及风险可承担规模。
中低质量对局形成的时间沉没成本高,而高质量的对局容错性低。对玩家来说,损失成本伴随的成本比一般的游戏高,除了游戏资产还有时间、心理。
“获胜”与“收益”存在较大程度分离,导致了大部分留存玩家实际上采用稳健的方式连续对局,游戏玩法自身魅力大打折扣。
爽感受限严重,因为无法知道高质量对局什么时候遇到;并且,遇到也难以透过策略提高捕获概率。
“段位”既作为实力证明,也作为一定的账号价值证明。但目前的设计来看,价值证明与实力证明都受到严重挤压,自然“段位”的意义变得可有可无。

段位的积分增减虽然有显示对应的条件,但从直观度来看依然给玩家云里雾里的感觉
信息先于策略,难度曲线“由难变易”的反常规律
作为Steam游戏的《竞拍之王》,其主要的商业模式在于角色及拍卖过程的消耗道具。虽然在Steam游戏上商业模式受到一定的诟病,但这个商业模式设计会天然亲和手游品类。用不同规模的价值针对玩家的期望值分层,依次为“小成本得大价值”>“中高成本得大价值”>“超成本得大价值”>“小成本获中价值”≥“中成本获中价值”>”中高成本获中低价值”从手游P2W的商业模式去看的话,角色、付费道具使用规模、藏品这些可以形成不同程度的付费分层。并且,不同的付费程度让游戏对局胜率、胜利获取资产规模走向不同。
本质上,德扑式估值竞拍游戏属于信息量获胜类游戏。如果将信息量与策略视为“先有鸡与先有蛋”问题的话,德扑估值类竞拍类游戏上,玩家的策略很大程度依赖于自身获取的信息度而决定,包含“真实出价时机”“真实出价范围”“真假出价幅度”等。在竞拍可选择场景与玩家持有资产规模构成硬关联下,每个玩家的容错性都是相对公平、有限的。玩家策略基于得到场上的信息规模形成决定影响,形成“先有信息,再有策略”规律,这个也会与大多数的策略类型IAP类游戏如《Ludus》《Marvel Snap》《皇室战争》《王者之弈》等“已知自己阵容,透过搭配组合形成策略”类游戏存在倒置差异。因为通常的策略型IAP类游戏上,游戏趣味性由策略体现,策略差距形成胜利数差异,胜利数决定游戏资产规模差异,达成初期的飞轮效应。玩家维持这个飞轮效应,后续由逐步增加付费、付费养成实现。

信息不等量会形成了报价差异

公有信息对所有玩家有利时,所有玩家的报价都是纯正向递增

在公有信息对玩家都不利时,诱发玩家使用道具补齐信息,形成玩家提价的底气。而提价与最终总物品价值差,构成利润

在信息劣势时,一定程度上影响报价精准度,但存在“做局”空间,让其他玩家进行高位接盘
所以在对局难度坐落规律方面,《俱乐大玩家》会基于“公有信息+私有信息+其他玩家信息+未知信息”进行博弈。玩家会基于各角色的不同,以及同角色看到的物品不同,形成估价差异,而估值道具则是进一步缩小波动范围。玩家知道信息越高,越具备报价高低的主动权。形成报价高低的二元选择;知道信息越少的玩家,在估价高低的同时,多了一层“报价真假”的二元判断。随着资产及竞拍池的提升,玩家之间的信息差落入了道具使用差异,以及防止被秒拍的报价技巧。此时,道具配合角色,在玩家处于优势环境时单场游戏的信息无限接近于透明,对局难度分布从难变易,与大多数品类游戏难度规律同样相反。要提升高资产对局的策略空间,则需要跳出仅当下该类玩法存在的游戏设计,进行内容提升式设计。如类斗地主形式的部队称+阵营化对局、对局估值竞拍转换成对高净值藏品的溢价购买、不同难度级别、机制游戏的货币转化、对抗型角色设计等等。
资产回收的三阶段机制与玩家心理博弈
资产循环方面,《俱乐大玩家》的资产回收形式是分阶段进行。
第一阶段,由玩家初期对局损失形成,尤其是透过关卡信息及玩家对其他角色、道具的不了解性,诱导玩家进行“梭哈对局”。与之配套的,则是以任务、广告位、分享、公会、战令等场景,对玩家重新补充资产。

第二阶段,则是放大角色作用及道具作用。利用角色机制与游戏场景、关卡对该角色的匹配度,形成玩家之间的差距及估值精准度差距。此时的分水岭在于:资产多的玩家会多使用道具,最终趋于“出价+道具价>单场价值”;而资产有限的玩家,错失心理逐步影响玩家的理性决策,主动风险博弈的过程形成“出价>单场价值”而回退至第一阶段。

第三阶段则是由其他游戏模式实现。在《俱乐大玩家》上后续存在休闲模式。休闲模式主要为连续5场竞拍,玩家以活动币自行购买道具及拍卖。同时,单场竞拍物的价值也会显著高于排位赛的价值。休闲模式下,玩家虽然进行连续竞拍,但一局的5场竞拍起步Token为等量,Token可被玩家自由支配于支付对局道具及出价竞拍。当5场对局之后,最后进入清算会根据玩家Token消耗的总正负收益决定排名,排名前2的玩家得到常规资产的奖金补贴。其核心目的在于,借助休闲模式培养玩家对道具使用的依赖,以及扩大玩家主动风险博弈的意愿。

所以资产循环回收上面,《俱乐大玩家》透过借助相对公平的其他游戏模式提供玩家滚动资产的形式吸引玩家主动博弈风险。但也与前文提及相同,对资产的回收及释放其实还有其他方式值得探索。
藏品馆与交易行能否撑起长期留存?
若玩家对资产得以持续的正向滚动,那么德扑式估值竞拍类游戏不可避免的存在枯燥性。所以,《俱乐大玩家》在游戏内设计藏馆系统,包含赛季收藏馆、普通的藏品收录、活动相关的系列收藏及合成等。此外,交易行也存在藏品的购买。整个游戏定调上,后续偏向以轻竞争休闲类的模拟经营游戏靠拢,包括设计的抢车位、收集藏品提升每小时资产回复等等。设计方向上,虽然合理,但较为保守。

玩法潜力巨大,但“先发制人”未必奏效
先说结论,从我们的角度来看,德扑式估值竞拍玩法的潜力实际上很高。在单一规则过程上是简化的,玩家的可操作空间并不复杂,估值伴随的猜测性也表现多样趣味。
但是,如果将这类游戏视为容易玩法移植,就大错特错。Steam游戏《竞拍之王》虽然制作成本很低,但这是因为它属于类似早年《三国杀》的规则导向类游戏,依赖于规则衍生的相关设计如每局各品质分布、深浅仓、角色与公有信息匹配区间控制、预估价格浮动程度、资产释放的正向飞轮效应与回收的负向飞轮效应等等。这类游戏在进行手游化的时候,需要考虑的是以面向受众基础开展的一系列问题:学习成本、单玩家单日体验次数、玩家成长性、爽感显著度、长期目标等。也正因如此,这个玩法进行手游化实际上需要较长的玩法周期打磨,甚至在手游化的过程中将会需要不少的定制式设计。目前涌入小游戏的《俱乐大玩家》及《全民大富豪》等游戏更多围绕“先发制人”的形式切入市场,但并不见得会比以往的其他品类游戏更易获得先发优势。
另一方面,这类玩法最大的潜力点在:它属于“所有玩家虽处于恶劣的竞争环境及关系,但在某种环境下都可以获得正向心情体验”的游戏。具体来讲,若其他玩家“做局”某一玩家,“被做局”的玩家则是负向资产形式获得拍卖品 。此时,“做局者”会认为自身技高一筹而获得快乐,但从游戏规则来讲,ta们并没有低价竞拍到商品产生利润,提升后续游戏的竞争力;同样,“被做局者”若拍卖奔着高品质藏品获得而去,即便高价拍卖也获得了自身的核心目的,虽然利润负向但满足自身核心需求。赢与输从单一的结算规则,延展至玩家实现不同目标的心理预期及反馈。
总的来看,德扑式估值竞拍这套玩法,提供了一种区别于传统竞拍、卡牌博弈的全新设计思路。它跳出了非赢即输的二元对局结果,把玩家的心理预期、收集诉求也纳入游戏反馈,博弈层面的创新值得行业参考。
但Steam端的成功,并不能简单平移到小游戏生态。高信息门槛、复杂的资产循环逻辑、爽感不可控等问题,不会依靠先发上线就自动消解。对于入局厂商而言,照搬规则只是第一步,如何做好手游化适配,下调理解门槛、优化玩家的情绪反馈,才是决定这类玩法能否跑出长线产品的关键。未来,也可以继续观察该赛道后续新品的迭代方向。
更新时间:2026-09-07
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