玩游戏?我在搞艺术

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游戏《地平线》中的截图。© BHMPics

利维坦按:

早在110年前,电影理论的先驱者乔托·卡努杜(Ricciotto Canudo)就曾在黑格尔所归纳的“五大艺术

(建筑、雕塑、绘画、音乐、诗歌)

”基础上,提出舞蹈、电影应该分别被视作第六、第七大艺术形式,往后又有人认为戏剧应当是第八大艺术。

但当我们提及“八大艺术”,往往却是想对“第九艺术”、也就是电子游戏展开讨论。

据一些人考证,电子游戏作为“第九艺术”的说法最早出自国内哲学研究者吴冠军1997年所发表的一篇文章。后来这一说法又被当时的游戏公司“第九城市”推广开来。只是目前来说,这一说法并未得到广泛接受

(且第九艺术的说法在国外更多是指漫画)

(如无特别说明,下文出现的“游戏”一般指电子游戏)

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游戏究竟算不算艺术?

学生家长、人民教师、艺术评论家们似乎总对此类说法嗤之以鼻,玩家和游戏从业者(比如原画师)则是显然的拥簇群体。

我们可以找到很多关于艺术的著名定义,比如安迪·沃霍尔所说的那个“你避无可避的东西”,德加说的“你想给别人看的东西”。

根据大英百科全书的定义,艺术是指“凭借技巧、意愿、想象力、经验等综合人为因素的融合与平衡,以创作隐含美学等器物、环境、影像、动作或声音的表达模式;也指和他人分享美的感觉或有深意的情感与意识的人类,用以表达既有感知且将个人或群体体验沉淀与展现的过程”。

简单说,艺术是隐含美学的人为表达模式(过程)

但这样的定义却是暧昧的。何谓“隐含美学”?美学是个具体的学科,研究人与世界的审美关系,研究人类审美何以可能——但美感却是个玄乎的词。

我们以绘画举例。如果我在纯色背景上画一条线,可以算是艺术吗?

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Barnett Newman,The Voice,1950

甚至啥也不画,直接割上一刀?

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Lucio Fontana,Concetto spaziale, Attesa,1964

第一张是当代抽象表现主义大师巴内特·纽曼的代表作,现收藏于纽约当代艺术博物馆。第二张则出自江湖人称“割一刀”的另一位大师卢西奥·丰塔纳,他的类似作品曾拍出过约两亿的天价。

这两幅画作当然不会是刚刚描述的那么简单:前者对于笔触、色彩、构图都有考量与安排,后者则在画布的背面辅以黑色织物,以期达到特定的观感。

但这样就能“隐含美学”了吗?美与不美是否有界限?

抽象派艺术家最大的苦恼,就是总会有人面对他们的作品,萌生出“我也可以”的想法(当然,这也是观众的苦恼)但这并不妨碍他们的画作在艺术馆或者拍卖行中名声赫赫。

我们虽然能对普遍性的“美”进行归纳总结,但说破头“美”也只能是个体体验。就算全世界的人说一幅作品美/不美,你也有权利认为它不美/美。

既然“美”不存在客观标准,艺术自然也就不存在唯一的定义——这恰恰也是艺术旺盛生命力的来源,只有差异化的审美感受才能促成艺术的多样性。从这一角度来说,艺术的定义必须是模糊的,也必须是因人而异的。

因此,关于一种文化形式是否属于艺术的严肃讨论,某种意义上来说也就不会有“正确”的结论。如果有,很可能也只是发生在艺术话语霸权下的荒谬。

* * *

九年前,纽约现代艺术博物馆(MoMA)将14款经典电子游戏纳入馆藏并展出,其中包括吃豆人、俄罗斯方块、模拟人生等数款经典游戏。MoMA当时还表示,未来他们可能还会将超级马里奥、塞尔达传说、贪吃蛇等更多游戏纳入收藏(他们也确实这么做了)。

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MoMA里的马里奥。© THE GEEK SPOT

作为全球顶尖的艺术博物馆,MoMA给游戏的明确站位自然引起了评论家的不满。英国《卫报》的艺术评论家乔纳森·琼斯(Jonathan Jones)在一篇针对此事的檄文中以国际象棋为例,称就像“国际象棋是一个伟大的游戏,但即使是世界上最好的棋手也不能称之为一个艺术家。一颗棋子的形态设计可能具有艺术性,但国际象棋本身不是艺术,也无法产生艺术”。

真的是这样吗?

反对将包括棋类、球类运动等竞技体育项目视作艺术的一个重要理由是,参与者参与其中的目的性与审美无关,其本质是竞争性的。

但是跳水呢?类似的还有体操、花样滑冰等诸多基于审美标准进行打分的体育运动,它们可以算艺术吗?如果算的话,棋手对于棋子的精心布阵,对于战术的奇招巧思,可以算艺术吗?

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日本著名花样滑冰运动员羽生结弦。© giphy

一个人为参加征文比赛创作了一篇文章,比赛的竞争性显然无法否认文章本身作为艺术品的存在。同理,竞争性远不足以反驳游戏艺术论。

琼斯反对游戏艺术论的另一个理由是:游戏与生俱来的交互性使得创作者无法保持自己的作者态度(以及身份)。玩家的体验会改变游戏的状态,而这将会破坏”艺术品-艺术家“之间的紧密关联。

因此在他的逻辑里,没有人能号称自己拥有某个游戏。所以就不存在艺术家,也就没有了艺术作品一说。

很可惜,这也不是一个问题。先说游戏的“交互性”。

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© giphy

艺术家所做的事情,是为世人提供一个个不同的可能。绘画、音乐、雕塑、影像……这些艺术形式之所以能各自成体系,是因为任何一种形式都能够提供其他形式所无法提供的体验

而游戏的交互性,非但不会成为否定其艺术性的理由,还是使其成为一门独立艺术形式的根基。

作为一种以互动为特征的媒介,游戏能带来其他艺术形式、乃至真实世界都无法提供的独特体验。游戏的制作者会结合潜在的玩家体验创建游戏,而玩家又能通过自己的意志来进一步创造出只属于自己的游戏。

就像《TIME》杂志在2015年的一篇文章中所说的那样:电子游戏是历史上最重要的艺术形式之一,更是唯一允许个性化艺术体验的媒介。玩家的体验是游戏之所以为游戏的最终环节。玩家不只是玩家,更是参与其中的共同作者。

交互性带来共同作者身份的解放,这是发生在文化领域的皆大欢喜版俄狄浦斯。

一千个人眼里,就有一千个哈姆雷特。对于同一件艺术品,每个人都可以有自己的体验,而玩家的存在不过是把体验反哺于游戏而已。无须大惊小怪。

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再来说艺术品与创作者的关系:创作者不明确的作品,可以算是艺术品吗?

一个人在街角的垃圾桶边捡到一幅精美绝伦的画作,这幅画手法精湛,构思奇巧,所蕴含的充沛感染力直抵人心,男默女泪。但是谁都不知道这幅画的作者是谁,它可以是艺术品吗?

一件赝品画,作假手段之高超完虐一切鉴定技术。当我们把它与真迹打乱顺序,使得任何一个人都无法分辨哪幅才是真迹/赝品。这种情况下,谁才是那件原本的“艺术品”?

如果我们对一件艺术品的价值评估,只能依托于对其作者的认知,而非出于作品本身的艺术价值,或多或少都是一件可悲的事情。更可悲的是,这样的情况早已成为常态。

艺术品的归属问题之于艺术品,不应是问题。

太阳底下无新事。游戏在今天所面临的苛刻让人很难不联想到杜尚和他的《泉》。那件名留艺术史的小便池同样并非杜尚亲自设计和制作的(实际上这一物件购自纽约第五大道118号的J·L·莫特铁工坊连锁店),因此当时的批评者们认为一个现成的物件不是艺术家个人想象的有效表现,它只是一件不属于艺术家的“物品”。

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《泉》上的签名。© wiki

贡布里希曾盛赞杜尚的《泉》是“朝大写的艺术庄严性和排场竖了根中指”。现在看来,一根也许不太够用。

艺术史上这样的事情很是常见。当莫奈、雷诺阿等人在1874年以“无名画家、雕塑家、版画家协会”的名义在巴黎办首展时,当时的艺术评论家就讽刺他们的展品是粗糙、毫无美感、未完成的“涂鸦”之作,是“肮脏画布上未经修饰的一团团颜料”。

甚至连“印象派”这个词,也是当时的评论家为了嘲讽他们作品的“不完整性”而提出的。

再往远了说,我们如今不再质疑的艺术形式——比如绘画、雕塑,在推崇理性的柏拉图看来也是拙劣的文化形式。一方面它们大多依托于“低下”的体力劳动;另一方面又是服务于情感,会阻碍人对理性的追求。在秉持“理念”的柏拉图眼里,他们只是对现实这个“模仿品”的二次模仿,不过是揭露了表象世界的皮毛。

与之相对应,柏拉图所认为的“真正的艺术”,指的是文法、修辞、逻辑、算术、几何、天文、音乐自由七艺。这就像古代儒家所明确的“六艺”:礼、乐、射、御、书、数。每个时代都有其局限性,局限性则框定了属于每个时代的幻觉。

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© offerdos

游戏究竟是不是艺术,某种意义上这也是个伪问题:艺术本就是一种凝结价值的文化表达形式,其起点又何尝不是人类的一种游戏?

而一个更有趣的问题则是:为什么把游戏认定为艺术的观念,会轻而易举地激起一些人的反感?甚至被直接视作威胁?

在任何圈子里,掌握话语权的人总是时刻准备着捍卫自己的地盘,防止外来者的侵犯。这是“正当防卫”,是无可厚非的动物本能。领地意识存在于包括人类在内的许多物种中。

评论家的确需要保持慎重。这是他们的工作内容所要求的品质。因此当他们面对新事物的出现,这份慎重所催生的怀疑乃至否定,也就变成了安全感的来源。

所以,当有人称某件东西不是艺术的时候,他们是想告诉你自己对于正在发生的变化感到困惑——虽然困惑有时会以批评的面貌出现,但这是人之常情。只不过这番慎重,除了应该被用于如何看待新生事物/形式上,也应该被用于如何尽量保持自己的客观。

评论家琼斯自然不是一个人在战斗。著名影评人罗杰 · 伊伯特(Roger Ebert)从2005年开始就致力于将电子游戏阻挡在艺术大门之外。他认为“(游戏)这个领域中,未曾出现过一个可以与伟大的戏剧家、诗人、电影人、小说家或作曲家相提并论的从业者。

只不过后来,伊伯特调整了自己的态度,称游戏“可能确实是非传统意义上的艺术”。嗯,慎重了。

倒不是说游戏必然会像印象派或是达达主义一样“重新定义艺术”。游戏的历史很年轻,年轻到我们还没能搭建起游戏作为艺术的理论地基,相应的标准划定、历史发展、价值观念都处在“仍需努力”的状态中,这一切都需要时间。

因此,评论家们的慎重也反映出一个有待解决的问题:关键不在于游戏是否符合已有艺术的标准,或者它们能否与过去的艺术在某个评判标准上比较高低,而在于如何找到一种新的语言体系来谈论有关游戏的艺术。

但如果因为游戏的年轻而否认其可能的艺术性,未免苛刻。

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游戏《死亡搁浅》片段,© giphy

当然,并不是说所有电子游戏都能上升到普世性的艺术鉴赏高度,就像并非所有带颜料的画布都符合普世艺术标准。但是所有的游戏都能熟练地激发出玩家的特定情感,而这也是所有艺术形的共性,是游戏开发者和玩家希望发生的事。

至于游戏究竟是不是艺术,目前看起来大部分的玩家似乎并不需要这个答案。我们很少会因为一款新游戏象征了多少意象,反映了多少社会问题而对它产生兴趣。能玩到好玩的游戏,才是更多人关心的事。

从最早的俄罗斯方块、贪食蛇开始,游戏的内核就一直在被充盈。我们可以在《最终幻想7》中体会生离死别,在《口袋妖怪》里感受热血与友谊,在《戴森球计划》中感受瀚海宇宙,在《死亡搁浅》中领略后人类主义时代里愈发珍贵的人际关系。真正的艺术不需要借助晦涩的表述与高昂的代价就能直抵人心。

而聚焦在实际,游戏的发展历史也是一部设备发展史。为了实现更精美的画面,更动人的故事与更极致的游戏体验,游戏创作者和玩家都对游戏设备的性能提出了极为严苛的要求。

每代人都有属于自己的游戏回忆。它们或是揣在兜里的各式掌机,或是深藏巷弄的网吧和街机游戏厅,或是伪装成路由器的世代主机和寝室开黑必备的笔记本。电子游戏的发展历史虽然只有短短半个世纪,但却发展出了各式各样的游戏设备作为实践这门艺术的“画笔”。游戏设备的发展史,承载了全世界游戏人的美好回忆。

而在游戏艺术论的架构里,游戏设备的意义也不仅仅局限于工具或载体的存在。传承千百年的绘画、雕塑等艺术形式中,錾刀或是画笔作为工具的形势是鲜有改变的。但是发生在游戏上的演化,却无时无刻不映射到游戏设备上。

我们很难想象早期的红白机可以玩3A大作,或是在Game Boy掌机上实现多么绚丽的画面。只有在设备允许的情况下,玩家才有机会感受、创作者才有心气构建更奇妙的游戏体验。

我们的游戏体验一方面必然来源于游戏本身,但更为基础的来源则是设备本身。除了设备在各个时代的的性能天花板会限制游戏体验,设备本身的存在语言也会成为体验的一部分。操作是否有恰到好处的反馈,画面是否有细腻流畅的呈现,甚至设备的外观是否足够养眼,都能时刻影响你的游戏体验。

设备,既是游戏发展的瓶颈,也在某种意义上共同构成了游戏这门艺术。

所以,新一代的游戏设备应该是怎样的?

首先,ta应该足够轻薄。好的游戏设备应该能够一揣就走,随时随地为你带来极致的游戏快乐。

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另外,ta应该足够冷静。良好的散热才能提供长久高效的性能输出,稳定是一切极限操作的基础。

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还有,ta应该性能强劲。彪悍且稳定的性能输出将从根源处提升游戏体验,面对吃性能一流的3A大作依旧能面不改色。内力越强,路子越宽。

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文/KK

校对/兔子的凌波微步

本文基于创作共享协议(BY-NC),由KK在利维坦发布

文章仅为作者观点,未必代表利维坦立场

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投稿邮箱:wumiaotrends@163.com

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页面更新:2024-03-13

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