英特尔版 DLSS 超分辨率技术名称确认 更多技术细节被透露

虽说今年的游戏显卡对许多玩家来说都成了空气卡,别看媒体上测试热闹哄哄,但是在玩家端却是抱怨连连,毕竟在缺乏新显卡的情况下,很多新游戏采用的新技术都是无法体验了,这其中最为大家所熟知的就是光线追踪和 NVIDIA 的 DLSS 技术。

DLSS 技术全称为深度学习超采样,最初的 DLSS 1.0 存在一些限制,例如其参数网络是不同游戏各不相同、分辨率受限而且是基于纯空间的超分辨率技术,以至于出来的画面比较粗糙,口碑比较差。

但是到了 DLSS 2.x 后,其参数网络是通用的,所有游戏都可以使用该参数网络,分辨率限制几乎不存在,下至 1920x1080 上至 8K 都能使用,引入了时间域的运动向量值作超采样,使得画面的精细度显著提升,性能和画质成熟度非常高,可以说只要游戏提供了 DLSS 2.x 并且显卡支持的话,那是铁定启用 DLSS 的,对光线追踪渲染更是起到了巨大的性能辅助作用。

所有 GPU 厂商以及未来的大多数游戏大作都必须提供类似 DLSS 的技术已经成为共识,AMD 这边就有 6 月份发布的 FSR,而 Intel 作为多年后重返高端独显市场的“新贵”,同样宣布了自己的超分辨率技术——XeSS。

英特尔版 DLSS 超分辨率技术名称确认 更多技术细节被透露

和 DLSS 类似,XeSS 采用了 GPU 内集成的矩阵计算模块——Matrix Engines(矩阵引擎),该模块等同 NVIDIA 的 Tensor Core(张量内核)或者 AMD 的 Matrix Core(矩阵内核,目前只有 CDNA 架构 GPU 拥有,游戏卡 GPU 的 Matrix Core 需要 RDNA 3 才提供),都是透过降低精度来实现更高的向量计算处理。

Intel 提供了两个版本的 XeSS,分别是 XeSS XMX 和 XeSS DP4a,从上面的幻灯片来看mDP4a 版本需要更多的耗时(在时间片里,DP4a 版占时是 XMX 版本的两到三倍之间),或者说 XMX 版本的性能要快一些。

除此以外,XeSS 也采用了 DLSS 一样的运动向量采用,结合上面的人工智能加速,XeSS 理论上将会提供不亚于 DLSS 的性能和画质。

按照 Intel 的说法,XeSS 需要比传统上采样超分辨率技术更耗时,但是要比原生分辨率高品质渲染快得多。

XeSS 的 DP4a 版也许可以在其他 GPU 上执行,而 XMX 版则只能在 Xe 上执行,当然,这是我想当然的理解而已。

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页面更新:2024-04-17

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