连续霸榜九周!《桃太郎电铁》如何成为日本国民级游戏


在Fami通销量榜上达成9连冠的创举,截止到最新一期的Fami通周销榜,《桃太郎电铁》还是第一位……这款全名叫做《桃太郎电铁:昭和平成令和也是基本款》的游戏究竟有什么魔力呢?

相信我们Jump的不少玩家们从我们的报道或者是新闻中了解到了这款在日本市场火爆异常的作品,不过在没有中文,或者说只有日文的情况下,目前已经狂销200多万份了。

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▲本作的销量节节攀升


这也就引起了玩家们的极大的兴趣,从截图视频和其他玩家的评论中也只能读出这是款日本铁路大富翁的信息。不过就这样囫囵过去,必然会失去一次了解优秀作品的机会,不得不说有点可惜。

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▲《桃太郎电铁》的魅力在哪里呢?


30余年累积而来的国民基础

在深入游戏之前,我们先简单聊聊本作能够取得如此出色销量成绩的原因,其中“国民度”这个词是绝对的关键。因为整个“桃太郎电铁”系列的总销量也是妥妥的千万级别。

既然提到国民度,那么历史积淀肯定也是由来已久,1986年初代《勇者斗恶龙》引领了众多RPG作品的诞生,其中就有转年发售的《桃太郎传说》。而这款作品的制作人是系列的灵魂人物,铁道迷佐久间深,给予他灵感的则是DQ之父堀井雄二。

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▲本作也很快破了百万的销量


在《桃太郎传说》大获成功之后,佐久间深和堀井雄二两人又开始搞事情,对于铁道文化非常痴迷的佐久间深和堀井雄二在一番头脑风暴之后,选择了双陆棋作为主要玩法,融入颇受好评的桃太郎角色和情节,最终在1988年诞生出了《桃太郎电铁》首作。

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▲不同代作品的历史背景不同


30余年、23款作品,除此之外在移动平台上还有数款作品……《桃太郎电铁》的国民程度绝对是根深蒂固的。

几乎不论在什么时间,有关这款游戏的讨论度都是非常高的,不论是搞笑视频的素材还是精彩纷呈的游戏实况,不愧于国民级游戏的普适程度。

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▲看上去就很有意思


与此同时加上轨道交通文化的爱好者和在日本家喻户晓的桃太郎,可以说不是出圈与否的问题了,这款游戏本身就是个圈,还是个大圈。

不论是桃太郎主题的综艺、各种耳熟能详的桃太郎的梗,简直在日本都是信手拈来,续作能够取得如此成绩也是顺水推舟。

国民度、文化沉浸、再到游戏本身,铁道就是最佳的元素和机制了。从为什么火,到哪里好玩,就要从这里来讲起了。

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▲一起来看看游戏本身


铁路文化的耳濡目染

“电铁”其实就是电车,而其属于电车文化(铁道文化)的一种,或者专业一点叫做轨道交通文化。其中包含了对车辆与轨道的研究:比如速度、内饰、技术、途径、走线、车站等等。

举个例子,大多数人们眼中的电车和火车都是在轨道上跑,拥有载人车厢,它们之间有什么不同呢?圈子中的爱好者就会给你从供能方式、载客量、信号、速度等等方面给你把两者之间的区别掰扯的一清二楚。

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▲昭和时代的珍贵照片


而作为轨道帝国的日本,其对于铁道文化的痴迷和喜爱更是让我们都能感同身受到,而且圈子之大众、群众基础之广泛,更是让人惊讶,甚至延伸到各种影视漫画作品之中。

《千与千寻》当中的圣洁浪漫的水上列车就来自昭和时期的名古屋铁道列车;《铁胆火车侠》之中暗藏新干线对于轨道交通更新换代的伤感和迷惘;《新干线变形机器人》高水准的制作展现出了新干线列车的风采;《鬼灭之刃》剧场版《无限列车》中对于蒸汽列车细腻的刻画更是让每一位观众完全带入到氛围里。

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▲《新干线变形机器人》的素质相当出色


如此深厚的历史之下自然会有相当多的游戏作品出现,除去在日本区域大火的“桃太郎”系列之外,《A列车》也不得不提。

1985年的《A列车》系列堪称非城建类型模拟经营游戏的里程碑式作品。其经营铁路公司的核心规则放到现在仍不过时,并且流行程度也不仅仅局限在日本地区,系列最新一作在PS4平台上也可以玩到。

这些文化作品中都或多或少的对于真实的铁路情况有着到位的细节描写:其中就不得不提JR。而这个正好在本作背景时期昭和成立的铁路集团,可以说贯穿了日本轨道交通文化始终,是绝对的核心。

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▲《A列车》堪称惊艳


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▲分布情况一目了然


在轨道文化之中,其实最通俗易懂,也带有最明显元素就是车辆。爱好者们会对着这些车辆的各方面细节和技术要点对你侃侃而谈,其实和介绍一辆普通汽车的感觉是相同的。

同样这也是衍生作品喜欢侧重的一个方面,不过真正切入到游戏中,由于机制的存在,途经这个点其实更容易做出良好的游戏性框架。

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▲“火车侠”也是从车体本身切入而来


全国巡回的途经之旅

越过高山、越过平原、跨过奔腾的黄河长江,穿过不同地方的风土人情……穿过轨道上飞驰的列车、透过钢铁铸造的车厢,那种感遇而来的情愫与印象,却能深深的震撼到你的心灵——这可能就是列车途经的美妙。

青藏铁路在修建过程中以尽可能保护自然生态为前提完成了这样一条堪称极限的工程;北京西郊线的有轨电车更是有着堪称经典的溜车线,可以说这些线路途经上的施工技术和有趣故事,才真的是路上的风景。

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▲溜了溜了


当然更多的爱好者在研究途经的过程中,主要会关注去哪里拍车更好看更带感,可以将机械工业与自然风光完美融合,当然这些问题我们就不展开来聊了。

本作不仅有着随时间流逝而不断改变的画面风景,更是在地图元素中尽可能的对于日本地区的现实情况作出排布罗列的还原。知名的秋叶原、北海道、名古屋等等地区以及配套产业的设计,也都能让玩家们会心一笑。

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▲当前到站:秋叶原


在棋盘当中除去日本当地的各色地点之外,自然也存在必备的功能格子。

系列的格子机制运用得相当节制,大概只有资产格子、卡片格子以及红蓝颜色的加减资产格子,将玩法决策的重心交给了卡片的不同功能上,尽可能保留了巡游的韵味。

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▲从最早开始这几个颜色的格子就存在了

虽然在日本之外的地区可能没有这么强的代入感,但举一反三地想一想,如果说要做国内的背景,那种体验相较于大富翁而言会更加微妙。

在重庆立体的轨道交通网络中利用卡片将对手拖下泥潭;或是利用高铁线路辗转京津冀和长三角地区大力发展资产都是可行的玩法。

其实归根结底,这种浸透人文、历史、地理等元素的游戏作品,是真正能够做到寓教于乐,让家长带着孩子玩的。就像是《文明》、《帝国时代》、《全面战争》以及眼前这款《桃太郎电铁》。

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▲《文明》之中读文明


《桃太郎电铁》系列中的地图(棋盘)是依照上文提到的“途径”为核心思路设计的。而在棋盘格之下,铁道旁鳞次栉比的房屋建筑不仅是玩法需要,背后还是有说法的。

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▲繁华的秋叶原


从铁道到房产

在铁道附近成长,并且深受铁道文化熏陶的佐久间晃在制作游戏时深受自己的偶像,前世界首富、西武集团掌门人堤义明的影响。

此外再加上开头提到的,策划游戏时和堀井雄二大神定下的双陆玩法以及自身对于火车巡游的追求,一来二去之下,“铁道大富翁”的基础玩法模型就自然而言的形成了。

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▲世界首富的头衔


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▲双陆棋的一种款式


游戏的规则构建和机制铺陈全部基于地图玩法,而本作在这方面的设计则受真实交通规划模式影响:也就是TOD(transit-oriented development)模式。

术语称之为“以公共交通为导向的开发”,通俗点说就是“沿着轨道做房地产”,听上去是不是就很有“大富翁”的味道了?

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▲穿梭于楼宇之间


这么一看,不得不说真实规则和游戏设计理念的融会贯通是多么奇妙且有趣的事情。

一些小的细节就能带来游戏机制体验上的跨越式增长,让乘坐火车周游全国的梦想在虚拟层面得到可信度极高的实施,为玩家带来出色的代入感。

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▲欢迎下车


轨道的无限可能

游戏的目标依然是在几轮游戏的过程后,选出手头上总资产最高的玩家为优胜者。不过相较于常规的跑圈,玩家在每一轮(默认时长为一个月,各个季度也都会相应奖励)游戏之中,都需要争取最先到达一个随机的目标车站。

夺得头筹的玩家自然可以拥有大量资金的奖励,而最后一名会被贫乏神附身,时不时都会遭受各种debuff的打击,不过和其他玩家电车相遇时就会传播过去。

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▲贫乏神快走开!


其实单说规则玩法,本作相较于同类游戏的新意并不多,也没有完全独特的创新机制。但恰恰乐趣在地图本身,铁路延伸而来的棋盘由于尽可能符合日本地区的现实交通分布。

那么自然在格子道路的设计上没有用简单的径赛跑道设计,而是范围很大,风格很多的各种路线,或者说是网状设计也不为过。

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▲交织轨道的设计很明显


顺带一提。当今游戏作品在“网”的设计理念上一直难有突破,任务路线和脚本触发网状结构玩得溜的还是“新维加斯”,就连“2077”也只是在屈指可数的几个任务当中浅尝辄止。“桃太郎电铁”则从另一个方向做出了新东西。

得益于这样的格子路线设定,让游戏相较于同类作品体验的重复感大大降低,给予玩家决策的多样性和丰富程度却提升不少。

而且最为重要的是,在多人游戏的博弈之下,每一轮随机目的地任务机制的存在,更是给了这样非竞赛赛道设计一定的乐趣。

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▲下一轮的目的地在哪里呢?


结语

日本长久以来的轨道交通文化和制作人对游戏设计的巧思,最终让文化完整渗透到了设计之中,不论从历史还是游戏元素上都促成了国民级的影响力。

而且本作并没有太大的体量,长久以来系统也未曾有大变革,这样的思路也值得国产游戏去学习借鉴。

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页面更新:2024-02-21

标签:日本   国民   昭和   游戏   玩法   格子   铁道   轨道   轨道交通   列车   机制   玩家   系列   作品   数码   文化

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