一年过去,聊聊顽皮狗葬送《最后生还者2》的“高招”

文丨游公子不叫马冬梅@bigfun社区

《最后生还者2》发售一年了,前段时间我还特意重新打了一遍——打完之后,我又特意把《对马岛之鬼》白金了,杀人莫过于诛心。

一年过去,聊聊顽皮狗葬送《最后生还者2》的“高招”

这还是我去年的截图

第二次打完TLOUP2,不由得我感慨一句,这游戏本身,哪都好,工程水准上远远超出了一个月后发售的《对马岛之鬼》,可惜剧本不合适,节奏编排有问题,艾莉线短了,埃比线长了。

去年因为《最后生还者2》在国内和国外网络上引起的骂战甚至是网络暴力,大家有目共睹。

一两个人说TLOUP2有问题,那叫王八没看上绿豆,没对眼。

大部分玩家都在说TLOUP2有问题,顽皮狗应该做反思了。

今天我们不算做复盘,就是随便聊聊《最后生还者2》从早期宣发和背后开发以及发售之后的公关,都暴露出了顽皮狗的什么问题。

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1

先说前期宣发犯了什么错。

19年暮春夏初,顽皮狗也是借着E3 2019的风,抛出了这部游戏。

当时玩家社群一阵惊叹,昔日神作终于要有后续了。

顽皮狗压力也不会小,这次应考,压力大大的有 。

根据前Kotaku撰稿人杰森·施莱尔的说法——拿小本子记下来,这个哥们后面还要出现很多次——《最后生还者2》的发售日期可能是20年初的2月。

但当时顽皮狗没有对外公布发售时间。

他们背地里给零售商的上架时间并非施莱尔所说的来年2月,而是19年的10月底。

换个方法说,《最后生还者2》要和《死亡搁浅》《使命召唤:现代战争》(2019)以及《无主之地3》这些高期望作品挤在圣诞节前,或者按西方人说法,叫“假期前”的发售窗口硬碰硬。

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又过了三个月,19年9月,即将要到应许之日,索尼马上宣布,来年2月发售,当初说施莱尔不靠谱的人全都傻了。

没关系,后面的公关更猝不及防。

到了20年初,新冠疫情刚刚在我国形成气候,国外还没有到今天这个状态的时候,索尼在四月再一次宣布跳票,这次的理由是“题材和当前的疫情有所关联,对公众影响不好”以及“物流受到了疫情影响”。

到了五月被泄露之后,顽皮狗才姗姗来迟地宣布,《最后生还者2》下个月就上,争取让每一名玩家在“美国末日”之前玩到TLOUP2。

泄露这个事我们等会再讲,先说跳票。

跳票这种事暴雪和CDPR最有发言权。

我们回头去看《赛博朋克2077》,跳了多少次票,最后也没像暴雪一样把跳票这回事玩明白了。

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roadmap当厕纸的结果和良心被狗吃了是一回事。玩家再想玩也会失望,终归会造成“爷不玩了”和“爷等打折”这两种情况。

2

我们再说五月的泄漏事件。

还是根据上面提到的施莱尔的说法,《最后生还者2》五月的剧情泄露是黑客通过之前顽皮狗某作品中的安全漏洞,获取了顽皮狗工作室服务器的访问权限,获取了早期游戏的测试画面。

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我个人怀疑大概率是初代《最后生还者》的多人模式的漏洞

暂且不谈阴谋阳谋,姑且相信这种说法,而且施莱尔多数的爆料都比较准。

黑客就因为一个漏洞从而获得了开发团队服务器权限的话,我看不仅应该好好设计安全措施,还应该设计设计相关人员的道德观和大脑结构。

对,我也在顺便骂EA前段时间被窃取服务器文件的事。

顽皮狗的network service dev和ISE不是在为这件事背锅,而是为他们自己的失职买单。

不同用户对同一数据文件的存取权限为何相同?

User和Admin怎么可能进入一样的服务器系统?

而且这事情一出来,风控背锅更跑不了。

是不是平常拿审计核查的时间喝咖啡?

有没有和PM、主策以及各个部门负责人及时沟通?

是否摸清业务和内管的漏洞?

风控没事的时候是闲人,有事的时候不是人。

但大家仔细想一下,真正的问题在于大公司的核心数据的保密程度往往都是最高的。

就算我们把顽皮狗想成白莲花,不去考虑数字签名的事情,服务器上的核心内容通常要锁死读写,只有授权人士才能动。

即便想在工作室内玩到自己开发的demo,也要过主管这一关。

话又说回来,我感觉特有意思的是,黑客去年五月放出的内容都拿捏得很准确,都是比较重要的故事节点。

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通常来说,出现这种情况有两种可能:

第一种,其实还是了解内容的内部人员(网上流传的前测试员)的报复性泄露,只是顽皮狗没跟大家说实话。

根据泄露的界面,可能是开发侧或是QA侧。In house QA的权限不会松;从规章上看,外包QA的审计和测试(SQA、PQA)都必须有项目组人员陪同。

你再想想,团队内是谁都能获得可运行的文件吗?

如果有权限,提取文件不需要核身吗?

自导自演自戕一刀再卖惨,这种情况倒是不可能。

跳反的不是楚河汉界上的小卒,恐怕是将左右那俩士里有内鬼。保不齐是大厂的“企业文化“加上内部问题导致积怨已久,内鬼决定鱼死网破。

没别的想法,就想看着顽皮狗大出血。

第二种可能,当然这种可能我个人不是完全相信:这个黑客正如杰森·施莱尔所说,来自专业团队,top mark。

服务器上所有内容都被外人扒光了,以至于黑客可以甄选最重要的故事情节泄露。

不论是哪种,一件事就把顽皮狗的内控问题暴露无遗。

《最后生还者2》本身是一个剧情向的动作冒险游戏。如此大尺度的泄露正对索尼的死穴,击穿了底线。

说句不厚道的话,还好这不是我参与的项目,不然我这种儒雅随和的东北mata川,脑门上的血管和心态会一块崩开。

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3

这个泄露事件对索尼造成的影响不好评价,但肯定是对资本压榨开发者的一记大棒,同时也遂了微软的心意。

微软从去年春天故意露出Xbox Anaconda口风开始,一直高举高打,最后折在了网络服务和独占上。

XSX当初的舆论方向对了,见好就收,没必要把SIE和PS5一刀攮死——一旦这么做了,反而会背上妄图垄断的恶名。

但最后的最后,以当前2021年的流量和市场反响来看,XS很难和PS5相提并论。

把这句话放回19年末,PS4末期重量级作品《最后生还者2》的热度,从宣布那天起就没完全断过。

它的价值不仅仅是游戏本身给的,还有PS4最后独占大作的噱头。

从某种角度来说,主机和独占相辅相成。

《最后生还者2》的严重泄露,本质是对索尼和相关方的全方位打击。

对于索尼的粉丝来说,大量粉丝表示无法接受剧情的展开,还有抵制顽皮狗花式政治正确的,直接放弃购买的人也不在少数。

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一点不开玩笑地说,原来我跪着等着给索尼送钱。

后来我心态就变了,预购的实体版到手之前一直忐忑。

高尔夫打完了,心也就凉了。

对开发而言,索尼的应对方式是“无限期延长“变为下个月发售,这就意味着已经没有回头路了。

剧本再怎么样也来不及改,只能把余下的部分996、9126加班做完,007也不足为怪。

记住,游戏的开发最需要是两件事,钱和时间,而对于非跨世代首发游戏来说,时间永远比钱更重要。

对资方,顽皮狗把信息安全的薄弱环节暴露出来,安全性受到了极大的质疑。

同时,《最后生还者2》跳票之后,索尼和顽皮狗的舆论语境进一步恶化。

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内鬼也好,外人也罢,既然出现了这个事件,就说明顽皮狗的信息安全漏洞颇大。

索尼可能经此疏远顽皮狗,相关资方也会在这件事后信任缺失。

顽皮狗翻了船,下水的可有点多。

4

当时的情况是已经翻船了,如何处置是很多人最关心的问题。

索尼的公关很简单,大面积铺开公关:确实泄露了,这是我们的工作失误。

这个“工作失误“是风控和程序以及管理的严重失职。

《最后生还者2》的预告视频关闭了赞、踩和评论功能。索尼的公关团队也在截胡网上泄露的各种信息。

这个公关措施就很有意思,防玩家之众口相传,甚于防川。

但说到底,《最后生还者2》的这口大锅到底应该谁背?

要我说,肯定是顽皮狗。

顽皮狗这几年内管问题严重。团队内各种“企业文化”,尤其加班问题早就路人皆知。

管理层挤走了一大批业内有名的开发者;作品发售期反复横跳;游戏大搞政治正确,剧本又一团乱麻。

但制作人尼尔·加克曼就是真正的女权斗士,一边搞歧视一边拉大旗,这种人我们一般称之为又当又立的那啥。

这种混乱的管理之下,不论是外人入侵,还是内鬼放血,都不让人感到意外。

再加上游戏剧情引发争议之后,尼尔·加克曼又跳脸嘲讽玩家,舆论上更没救了。

生活就是这么魔幻。

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而真正的ACE其实是索尼的管理层。

即便是PS4末期,索尼也做到了第一方独占游戏项目的风险分散,做好了《最后生还者2》和《对马岛之鬼》两手准备。

打仗从来没有人完全按部就班。索尼随着战况做出的调整,重新安排发售日程,及时止损。

于是推迟《对马岛之鬼》到7月,在6月先放出《最终生还者2》。

退一步讲,开发末期赶工的《最终生还者2》出现了严重的品控问题,也有延期发售的《对马岛之鬼》为自家主机兜底。

他们不需要《对马岛之鬼》多么惊艳,只需要它中规中矩。

索尼借坡下驴,用泄露事件充当宣传,在硬菜基本拉倒了的时候,把当初不看好的第一方当作压轴,这事办得也挺有意思。

5

抛开索尼的应对方式和游戏产品本身来看这次事件,从时间点的切入、事件的性质来思考,有可能是在第九世代前针对索尼的毒手。

关于游戏做得问题在哪,去年我在另一篇文章里说过了,它的剧本不适合做成高沉浸特性的交互型媒介,也就是游戏,而且尼尔也不懂得保护粉丝情感,还把游戏做成了政治正确叠叠乐(差评三万条的《最后生还者2》,卷起网络暴力分几步? - bigfun)。

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瞄准六芒星的时候准星都暗了,也扣不了扳机

我们就事论事,顽皮狗在《最后生还者2》上的失败,一方面是他们自己问题颇多,又是跳票,又是没做好安全措施,又是制作人给自己添了一笔“黑公关”。

而外在的原因上,保不齐有人或是组织明里暗里撺掇,比如工会,或是利益相关方。

这种灰色的商业战争,在逆推加害者的时候看骨不看皮。

和手法无关,和动机有关。

是“友商“竞争?是反抗资本的压迫?

谁都不好猜测,但这些都有可能。

即便是路人甲黑客乙的无心之为,一样对索尼造成了巨大的伤害。

内外两毒俱侵没成养蛊,反而是毒上加毒。

这种伤害不在于污了索尼在玩家群体中的名声,多数人该玩还会玩,大多数玩家都属鱼,是不是?

这个问题育碧和Epic可以来回答一下。

重点是经历了这么个事,索尼开始乱阵脚了,就从去年《使命召唤》CDL放弃PS平台开始。

后面才靠一些上PC的前独占和《恶魔之魂 重制版》这些游戏稳住。

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越是在不利的环境下,越容易干出梭哈的事。

索尼这几年的布局很失败,去年我也说了索尼当年在PS5上犯了多少错(索尼和PS5的“昨天,今天,明天” - bigfun)。

但谁也不是傻子。

索尼最精妙的招术是预先在最光辉的时刻,做好最坏的打算,然后装傻充楞,等着最好或最坏的瞬间。

重拳出击是一种智慧,借力打力又何尝不是?

算到头来,各路神仙都在表演,索尼这招花活也是先见之明。真正躺赢的只有一伙人——

开发《对马岛之鬼》的Sucker Punch工作室。

躺赢也是赢。

妙啊。

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页面更新:2024-05-18

标签:生还者   顽皮   跳票   索尼   疫情   高招   公关   剧本   黑客   说法   剧情   团队   事件   玩家   时间

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