Snapchat 林喆分享干货:游戏出海如何抓住 Q5 黄金营销节点

随着游戏出海大潮的持续,众多中国游戏企业在这块规模高达千亿人民币的领域中前仆后继,寻求生存与发展。在收获越来越多成绩,令整个全球游戏市场认识到中国游戏力量的同时,游戏出海走向全球化的竞争也变得更加激烈。


一方面是种种原因作用下,连续两年下降的中国本土自研游戏在海外市场的实际销售收入——据最新公布的权威数据显示,整个 2023 年,中国自主研发游戏在海外销售收入为 163.66 亿美金,同比下降 5.65%,“逆风局”还在持续;另一方面,自 2021 年苹果落地 IDFA 新政以后,移动游戏所主要依赖的“买量”受到严重影响,加之整个 F2P 移动游戏市场玩法与内容创新的相对匮乏,和同质化的同时却高度卷美术、卷包装的竞争趋势加深,包括买量素材的大量消耗,用户在游戏场景还是广告场景中均反复被洗多次,品位逐渐提升,口味渐趋刁钻,这也给游戏产品的推广发行抬升了门槛。


在这样的大背景下,任何可以借力、借势收获红利的方式都被越来越多的尝试,而近 1-2 年来,Q5 这个营销概念的提出,或许就是表征之一。


作为电商促销的重要环节之一,Q5 却得到越来越多游戏公司的关注,据 Snapchat 中国区游戏和泛娱乐业务负责人林喆所述,仅对比 2022 年,在 2023 年末到 2024 年初,通过与 Snapchat 合作参与到 Q5 游戏营销角逐中的本土游戏公司便增长了 1.5 倍,其中还不包括有强烈意向但因不同原因最终未能落地的厂商(如果包括,那么对比 2022 年参与 Q5 的厂商数量增长是 2.5 倍)。

Snapchat 中国区游戏和泛娱乐业务负责人 林喆


而作为最早向中国游戏行业宣传“Q5”概念公司之一的 Snapchat, 其相关负责人林喆也在接受独联体采访时,围绕着“Q5”营销概念的解读,游戏公司面对“Q5”所应建立的认知和掌握的总方法论,包括如何结合如 Snapchat 般拥有较强独特性的社交媒体平台玩转 Q5 等多个问题进行了细致解读。


Q5:从电商中来,到游戏里去


如上文所述,Q5 本来是源自电商领域的营销概念,它从每年的圣诞节开始,持续到下一年的 1 月底结束,横跨前一年 Q4 的最末尾以及新一年 Q1 的最开头,其基本的逻辑立足点在于在圣诞节这个西方市场的重要节日之中,用户的消费能力与消费意愿均会出现大幅提升,实际上它与国内市场的“双十一”等购物有些类似。



“之所以我们会把 Q5 从电商领域拿出来,放到游戏行业,是因为围绕 Q5 前后,我们发现这个节点后续会产生很大的影响,以及一些神奇的现象。其一,在电商大力促销的冷却期之中,流量的整体成本会出现全面且明显的下降,很多善于抓住 Q5 机会的公司甚至放弃元旦和春节假期,也要抓紧这个机会来进行大力投放,因为单价最便宜的时候,北美的一个用户成本能低到 2 美金,这对于投放团队来说真的就像过年一样。”对于游戏行业切入 Q5 的契机,林喆这样阐述。



除了电商冲击之后的红利以外,林喆还在采访中总结了其他的一些要点。例如,大量消费者会在电商促销季购买新手机等数码产品,新设备的启用对于包括游戏在内的用户下载量有着明显的刺激,很多旧手机无法流畅运行的产品会被用户尝试,同时游戏玩家也会乐于在其中进行新的消费。以 Snapchat 所提供的数据显示,如上图,Snapchat 用户在圣诞节当天激活新手机的数量是平常的 4.4 倍。而抓住 Q5 节点的关键之后,便是在这个阶段专门针对新设备进行投放,其中蕴含着大量的需求,当然也有潜在的机会,目前可见的效果也十分可观。不止是新设备,游戏的新内容同样是在这个节点内刺激用户的重要措施,据林喆介绍,目前已经有不少游戏公司开始关注到这一点,进而在 1 月初推出大型版本更新,通过新内容刺激消费环境。


总的来看,Q5 是一个 CPM 整体下降,用户付费能力和意愿增强,回收情况更加良好的黄金营销节点。不过,就像游戏出海的竞争愈发激烈一样,在其投放成本和效果方面的优势被越来越多关注到之后,其整体红利已经没有以往那么大了,当然,综合对比,Q5 的单价还是要远低于 11 月和 12 月的电商冲刺季,摆在游戏公司眼前的是一个“手快有,手慢无”的机会,现在出手,总会好过“下一次”。


真金类游戏 CPM 在 Q5 期间呈现下降趋势


不过,就最终呈现的效果来看,不同品类的产品,以及不同区域的市场,还是展现出了一些不同特点。


从品类维度到区域维度,

谁是 Q5 期间的“天选”?


在本次采访中,林喆向独联体分享了 Snapchat 有关 Q5 节点的一些数据及洞见。据其《2023 Q5 Snapchat 游戏及非游应用年终攻略》中援引的 data.ai 相关数据显示,在 2022 年末期间,以休闲益智类为代表的轻度游戏,分别在美国、欧洲和中东市场收获明显的下载量增长,但仅仅在欧洲地区出现明显的收入增长;而中度的模拟游戏和重度的动作游戏,则分别在 2022 年末期间,于美国、中东市场呈现明显的收入增长。



Q5期间,从下载上看,美国地区的休闲游戏在iOS和安卓双端的下载量都有明显增长;从收入上看,模拟类游戏在iOS和安卓双端的收入都有明显增长。



Q5期间,从下载上看,中东地区的休闲类游戏和模拟类游戏在iOS和安卓双端的下载量都有明显增长;从收入上看,动作类游戏和模拟类游戏在iOS和双端都有明显的增长。



Q5期间,从下载上看,欧洲地区的休闲和益智类游戏在iOS和安卓双端的下载量都有明显增长;从收入上看,休闲及益智类游戏在iOS和安卓双端的收入都有明显增长。

注:图片和注释可上下滑动


综合来看,Q5 似乎是一个更为适合中轻度产品用户大力投放,获取用户的节点。针对这个观点,林喆给予了更加全面的解读:“其实中轻度和中重度二者是不太一样的情况,站在中轻度产品的角度来说,由于在圣诞节期间,大多数海外区域都是处于休假或半休假状态,用户们更多选择旅游和户外活动,而在这个过程中有许多碎片化场景,因此休闲游戏更能填补这部分时间;而重度游戏由于拥有忠实的用户,故而可以获得比平时更多的收益,因为在这段时间里,用户口袋里的预算更多,也会在新年之际更倾向于将对游戏新内容的付费作为自己的奖励,类似的行为在 Snapchat 用户分享内容中非常常见。所以我觉得可以这么讲,Q5 对于休闲游戏来说,是拉动活跃度,提高用户黏度的好机会,而对于重度产品来说,则是提升收入、付费率和 ROI 的好机会。”


在品类的探讨之外,林喆也针对 Q5 期间不同海外市场的情况做出了介绍,在其看来,依托于广告变现的休闲游戏,在 eCPM 相对平稳的状态下,Q5 期间的单价下降是绝佳机会,所以在美国这样的 T1 市场会出现非常明显的下载量增长;相对来说,欧洲用户的游戏属性不如北美重度,所以下载和收入方面的增长幅度相似,没有明显倾向性;而在 Snapchat 具有强大统治力的中东市场,大量游戏公司对 Snapchat 的日常流量使用已经十分充足了,因此在 Q5 期间会更为关注营收,当地 Q5 的营收曲线增长要更为明显。


重点:要参与 Q5 营销,

需提前 3 个月准备


在了解 Q5 节点的一些特点之后,要做好相应的营销工作还需要掌握宏观的方法论。对此,林喆认为,最重要的是做好下面三件事。


其一是确定营销主张,简单来说,也就是准备好自己要营销什么。例如有些游戏产品会做 IP 联动,有些产品则是通过大的版本更新开启强运营等等。但无论是 IP 联动也好,还是大版本更新也罢,由于其中涉及的商业洽谈、监修、创意策划以及涉及研发等等环节都需要耗费大量时间成本,所以若要针对 Q5 节点做营销,最好是提前 2-3 个月开始准备。


其二是预算规划。由于 Q5 覆盖的时间段是跨年的,因此可能涉及到整体规划中既要花这一年的钱,又要花下一年的钱。对于任何企业来说,预算如何分拆就需要提前规划,尽管这是十分细节的工作,但必须要确定相应重点是否可以完整拆分完毕以应对 Q5。


其三则是老生常谈的素材。林喆表示,无论是做品牌广告还是效果广告,任何营销形式都需要消耗大量素材,由于扎堆 Q5 节点投放的参与者越来越多,因此无论是创意素材的生产资源,还是真人素材的演员资源等等都会变得更加紧张。对此,林喆也特别提及,针对深度合作伙伴,Snapchat 已经开始将自己的素材能力充分释放来免费帮助它们。


在宏观方法论之中,也存在着一些微操技巧,例如在上述第二点中提到的预算规划部分,上一年的年末阶段,要把预算放在 CPM 大盘好转后的阶段开始做,而在新年年初如果还能覆盖到 Q5 节点,那么就要将 1 月的预算稍微集中;另一方面,相对于电商领域来讲,游戏类产品的 Q5 投放也要更加简单直接。


当然更为重要的还有如何更好地结合 Snapchat 的特性来做好这件事。如前文所述,新设备投入使用会带来红利期,而 Snapchat 也基于自己不断增长的用户池(以及背后可以想象的增长空间)来做更强大的辅助,包括精准定位新手机买家等等个性化拉新的订制等等。



携手 Snapchat 玩转 Q5,诀窍何在


其实说到通过 Snapchat 做好 Q5 营销的细节与诀窍,我们在前文中已经渗透了相当一部分,而更为众所周知,Snapchat 一直以年轻用户聚集著称,但事实上,年轻用户多只是相对于其他类似平台来讲的一种独特性,本身 Snapchat 的用户年龄分布是比较均匀的。比如在美国,超过 80% 的 Snapchat 用户在 18 岁及以上,超过一半的 Snapchat 用户年龄都在 25 岁及以上。此外,在大多数游戏公司眼中价值较低的 14-18 年龄区间中,Snapchat 用户对新事物的接受能力、对有趣内容的体验兴趣和分享欲望都要远大于其他群体,他们在传播中扮演了非常重要的作用。



另据林喆透露,除了优质的用户群体之外,落地了更多前沿技术的新产品上线,与多家 MMP(移动监测合作伙伴)进行的数据校正等等工作,都让通过 Snapchat 进行的整个 Q5 营销在丰富度和准确度上做得更好。


当被问及如何才能更好地利用 Snapchat 在 Q5 期间发挥营销势能时,林喆仍旧总结了三个重点:其一是前文中提到的,虽然 Snapchat 以年轻用户聚集而著称,但并非只有年轻用户。


其二是 Snapchat 并非只能搞品牌。此前我们在探讨 Snapchat 的营销案例时,往往会提到其 AR 滤镜广告在品牌影响力层面对《原神》新版本的巨大帮助,但其实 Snapchat 一直在针对效果广告方面的产品、服务相应能力进行升级与优化,目前它们也针对不同品类游戏产品、不同生命周期的目标诉求制订了更为详细的上手指导,以助力合作伙伴在 Snapchat 上能够找到更适合自己的营销方式。

米哈游与 Snap 合作,打造《原神》AR 滤镜


其三是基于 Snapchat 已经积累沉淀的知识内容、服务案例,包括不断扩大的团队规模和持续升级的技术能力,其已经建立了完整的服务体系,与 FunPlus、米哈游等游戏出海头部明星企业的陆续携手便是最好佐证。


结语


纵观全球游戏市场的发展历史,事实上从数十年前起,圣诞节前后购买游戏相关设备作为礼物便是传统,而在 PS Store、Nintendo Shop 等家用游戏机在线商店和诸如 Steam、Epic 等 PC 游戏数字分销平台的多年发展之后,游戏厂商与平台携手在 Q5 所覆盖的时间段内进行营销活动早已司空见惯。而近 1-2 年来,当这种趋势蔓延到移动端时,也给陷入激烈竞争的游戏出海带来了一种全新的、值得尝试的推广思路。相比于前面提到的家用机和 PC 买断制游戏所流行的“冬促”和“特卖”来讲,移动游戏的营销推广在各方面的颗粒度都要更细,也需要投入更多精力去研究。在游戏出海参与全球化竞争持续升级的今天,通过 Q5 这样的黄金营销节点为游戏产品提升成功率,也会是帮助广大中国游戏企业在出海中破局的重要一点。

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页面更新:2024-02-28

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