腾讯这次可能捡到宝了

最近这一个多月,我愿称之为新游曝光“含金量”最高的一段时间。


不为别的,只因两款头部产品‘神仙大战’一直持续到了现在且完全没有鸣金收兵迹象,哪怕在过去的5年里我们也极少见到这种景象。换言之,对于最近这段时间想要寻求曝光的新游来说,争取出头的难度称为【地狱级】应该也毫不夸张。


但是,有没有一种可能,有一款产品似乎有能力在夹缝中寻得机会?今日公测的由上海烛龙研发、腾讯发行的《白荆回廊》似乎告诉了我们答案。《白荆回廊》昨天开启预下载就迅速拿下iOS免费榜首,在iOS畅销榜方面也冲到了Top14,成为最近这段时间逆水行舟的新游典范。



在B站,官方昨天发布的CG级品质的上线OP动画「萤火照夜」,仅1天播放量便突破了300万(还在不断上涨中),并且登上了B站游戏排行榜头部,玩家非常认可OP的品质和动画中传递出的宿命感。



先说结论,《白荆回廊》一直以来都是一款被外界“低估”的产品,不仅针对游戏本身的质量而言,更多的是疑惑,过往大家印象国产单机厂商烛龙和腾讯,真的能打造出符合二游玩家需求的产品和内容,并收获大家认可的“二次元作品”吗?



01

二游赛道的“新支线”诞生了?


我们过去聊了一整年的二次元游戏,有点让人遗憾的是,一个接一个的惨败案例让我们认为这个市场已经“糟糕”透了。当然,不是表面意义上的“糟糕”,而是这个市场的玩家阈值以及期待管理已经被拉到了一个严苛的水平线。


在这样的大背景下,想要找到机会多少都得有点绝活。技术,美术,系统与玩法设计有一线水准是最基础的,而实际案例告诉了我们,你要拿出真正意义上让玩家觉得是“创新”的东西。


聊《白荆回廊》就得从这里聊起,因为无论从哪个角度看,《白荆回廊》这款产品都是市面上对“创新”诠释最有说服力的产品之一,这一点从游戏本身的研发背景就能够看得出来。



一家从来不涉足二次元甚至商业手游的公司花了几年时间居然拿出了一款以国产单机武侠游戏IP衍生的二次元商业手游,单就这一个背景名号就足够“唬”人了。但,《白荆回廊》不是“狐假虎威”,他确实有真功夫。


我们在过去也没少解读《白荆回廊》,在我们看来《白荆回廊》对玩家真正有价值的“创新”至少做到了三点。


第一,内容创作逻辑打破常规日系文化垄断。


《白荆回廊》并非市面上“典型”的二次元游戏产品,站在二次元的角度评价他其实有些似是而非,但许多二次元玩家也表达了对《白荆回廊》的喜爱,并且收获了良好的口碑,甚至在有些玩家心中有实力匹配那几部头部产品。


《白荆回廊》的厉害之处在于,他对二次元拿出了一套有着自身设计风格的解答,不同于以往的古剑系列,创作了一套全新的天马行空的世界观大框架,而在这个框架之下,我们也依旧能看到烛龙在内容叙事上一贯的风格。



比如,游戏世界观剧情设定中,融入了不少贴近我们生活的元素,有充满烟火气息的夜市,烧烤摊摊主是从小看玩家长大的邻居阿姨,让人倍感亲切;而在叙事模式上,注重每一个角色的细节刻画,注重“团结、协作、陪伴、成长”的表达,从故事情节、角色动画演绎以及游戏内多方面、碎片化的人文信息补充等多角度去塑造角色。这些最终成就了《白荆回廊》成为一款既不“古剑”,也不"二次元"的独特存在。


第二,玩法设计突破二游常规。


《白荆回廊》的核心玩法为RTT即时战术,区别于传统二游多选择的卡牌与战棋,《白荆回廊》在二次元游戏普遍不重视“玩法”的当下,选择了考验策略和操作,却又不失乐趣的RTT即时战术。老实说这么做风险挺大的,因为后者常常是大型单机或者精品独游会选择的路线,在商业化游戏上显少有厂商敢于验证这条路线的可能性。



《白荆回廊》算是用实际行动打破了圈内外的质疑,在很早就展现了极高的游戏性与趣味性,【元素反应】与【地图交互】两大特色机制成为了游戏策略的重要组成部分,也通过较好的单局游戏设计与数值上的优化使得战斗体验颇有经典RPG见招拆招、步步为营的味道。



其实,《白荆回廊》这套核心战斗玩法一直在完善,并在公测前完成了一系列结合玩家反馈定下的研发优化目标,经过多轮打磨最终使得这套核心玩法在整个商业游戏市场上都实现了“独一无二”。


目前看来,这套玩法的策略与趣味性还是被低估了,因为仅仅公测第一天我就看到了无数的配队、微操、低门槛过关攻略,这是一种前兆,一种玩法足以支撑起一款二游内容生态的前兆。


第三,把养成系统“玩”出了新花样。


《白荆回廊》最具特色的地方之一就是融入了副本玩法的养成系统,这套系统被《赛马娘》《蓝色监狱》等海外重度养成游戏发扬光大,国内也有不少产品试图复制,但最终没能得出好的结果。


核心原因在于,这套颇具“扭蛋机”体验的养成系统侧重单局体验,需要玩家大量重复的操作并持续投入时间,以致于采用这套系统的多将其作为核心玩法,并非单纯的拆出来作为养成的附加体验。


《白荆回廊》解决方案是【定制化】,即通过开放与自由的养成体验让养成可以随时回应玩家的诉求,并通过削弱随机性,降低单局时长等一系列有效优化逐渐成为一款成熟商业游戏的“肌肉”。



目前看来,这套系统让《白荆回廊》的整体“Feel”不只上升了一个level。


综上所述,《白荆回廊》的“创新”并非空穴来风,一切都有充分的设计以及口碑依据,而我们也不难发现正是这些造就了《白荆回廊》独特的游戏体验与市场定位。


但《白荆回廊》的野心或许还是不止于此,或者说,《白荆回廊》想要展示给外界的另一面重头戏,还在后面。


02

“藤子哥”与“荆宝”


2024年,再说腾讯“不懂”二次元多少显得有些“视线狭隘”了。


我印象非常深刻的是,去年一段时间里有几款二次元新游上线时间挨的很近,而“不出意外”的是大部分口碑都......很快炸了,传统的二游发行正在失去与玩家之间应该有的信任。


终其原因,玩家对游戏舆论阈值要求提高是一方面,真正核心的是大部分游戏在宣发时都不太能理解玩家的真正诉求,在流量与内容上各自走极端的路线在二次元游戏里也确实不好使了。十分有趣的是,过去被认为“不懂”二次元的腾讯倒是逆流而上,得到行业内外的认可,甚至被不少玩家亲切地称呼腾讯为“藤子哥”。


而在《白荆回廊》的发行上,我只能说腾讯一直以来对于“内容驱动”不是说说而已,从他们围绕《白荆回廊》所做的一些动作来看,能感受到腾讯在发行侧对内容型游戏的理解与呈现——当然,不乏对目标用户的洞察。他们确实丰富了玩家游戏之外的多元内容需求,也打动了不少玩家。


以《白荆回廊》在上线定档时发起【异世同游】二创庆典活动为例,数十个知名UP主带来了一系列高质量的《白荆回廊》二创视频,其中包括「当上CEO,暴打蟹老板」「用物理化学铸造上古神器!」等趣味内容,同时也不乏击中用户情怀的点子,所以不仅获得了二次元玩家的认可,就连很多古剑IP的老粉也都为之动容。


玩家对【异世同游】二创活动的评价


而在前段时间结束的广州萤火虫线下漫展,《白荆回廊》把传统的醒狮节目搬到舞台上,展现了独特的文化的魅力,让现场用户眼前一亮。他们还围绕玩家熟悉的古剑IP角色——《古剑奇谭2》中身有腿疾的角色“瞳”创意整活,为coser安排“赛博轮椅”座驾,一度成为了整个漫展期间最热闹的“打卡点”之一,也造就了《白荆回廊》展台超高的现场人气。



考虑到二游用户普遍希望看到自己喜欢的游戏/角色出现在更多地方,以及线下打卡的热情,《白荆回廊》还发起了“十城天隙穿越”活动,把游戏角色投放到线下大屏,并为到特定地点打卡的玩家准备了一系列周边内容,获得玩家一片叫好。



事实上,这些内容之所以得到玩家积极反馈,除了确实击中玩家的“痒点”之外,另一个原因是《白荆回廊》几次测试下来都在不断迭代调优,希望给玩家带来更舒适的游戏体验,在这样的基础上,玩家也多以调侃和感动回应,甚至开始亲切地称呼官方为“荆宝”。


图源网络


就像我在《白荆回廊》官方关于百位KOL入职的微博下看到的首条评论,“你老实交代,是不是傍上大款了”,这话听的让人想笑,却又一时无法反驳,毕竟谁不希望自己认可的好游戏能受到所有人的关注与尊重呢。



所以,二次元也好,古剑也好,国产单机群体也好,腾讯对待这些核心用户受众的态度始终是一致的。



03

该对腾讯改观了


预下载开启1小时免费榜登顶,上线首日iOS畅销榜最高14,《白荆回廊》算是迈过了运营生涯里的第一个大考,接下来《白荆回廊》要面对的是比2023更加残酷的市场竞争态势,以及对于二次元游戏来说,最难长时间维持的运营口碑。


通过《白荆回廊》这次的实战成绩,也许再次改变了外界对”腾讯不会做内容型产品”的刻板印象。从腾讯多次透露出的对「内容驱动」的重视可以看出来,他们显然也不会停下探索内容型游戏的步伐。


目前看来,《白荆回廊》品质在线,并且目前展现出的游戏内容,应该仅仅是运营规划的冰山一角。接下来,倘若官方继续用更积极的态度倾听用户声音并快速做出反馈,或者先用户一步,去对产品进行正向更新迭代,我们自然可以对后续长线运营多点期待,对游戏口碑有更多的信心。


当然了,《白荆回廊》的路还很漫长,它背后的担子也都不小。腾讯全力护航下的《白荆回廊》究竟能走多远,就让子弹再飞一会儿吧。

展开阅读全文

页面更新:2024-05-11

标签:腾讯   回廊   玩法   角色   核心   玩家   内容   用户   产品   游戏

1 2 3 4 5

上滑加载更多 ↓
推荐阅读:
友情链接:
更多:

本站资料均由网友自行发布提供,仅用于学习交流。如有版权问题,请与我联系,QQ:4156828  

© CopyRight 2020-2024 All Rights Reserved. Powered By 71396.com 闽ICP备11008920号-4
闽公网安备35020302034903号

Top